一战乘风两战成名,《仁王》脱离束缚自成一派

自2017年开始,在电子游戏领域兴起了一阵日式和风浪潮,不知道出于何种契机,许多家游戏厂商都开始在使用日系和风的动作游戏开发上大做文章,以此为契机我们得以领略到《黑暗之魂》的“最佳模仿者”《仁王》,由From Software自主开发的年度大作《只狼》,以及PS平台上尚未发售的独占游戏《对马岛之鬼》。

抛开即将发售的《对马岛之鬼》暂且不谈,《仁王》与《只狼》之间的恩怨情仇可谓是让人哭笑不得,《仁王》无疑是一款借鉴《黑暗之魂》而来的作品,却凭借自己独有的风格开辟出了一条属于自己的道路,而《只狼》的诞生在外人看来或许多多少少有些报复心理,但不可否认的是,两款游戏皆有着出色的水准,且虽然题材相同但却是两种截然不同的游戏作品。

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毋庸置疑的是,《仁王》凭借自己独特的游戏风格在游戏发售后斩获了一票忠实粉丝,而在近日,其续作《仁王2》也终于在万众瞩目下顺利发售,并且喜提多加媒体清一水的好评,取得了与前作基本一致的游戏评价,而这对于一款话题作品的正统续作而言,能够做到这种水平无疑是一件非常不易的事情。

起初,绝大多数玩家仅仅认为《仁王》是一款在借鉴内容上只浮于表面的游戏作品,并没有获得太多玩家的赏识,而接连两部作品取得了成功也意味着光荣终于打响了这一新兴招牌,究其根本,《仁王》究竟为何会得到玩家们的认可?

取而代之

初代《仁王》发售于2017年3月,其开发组为光荣脱裤魔旗下声名远扬的开发组Team Ninja,在国内又名“忍者小组”。而开发组之所以取这样一个名字,则顾名思义他们主要是以开发忍者题材游戏为主业,诸如闻名世界的“三大ACT”当中的《忍者龙剑传》以及以忍者格斗为背景设计的《死或生》,比较令人感到遗憾的是,如今《忍龙》系列由于制作人的出走导致整个系列遭遇滑铁卢从此再难有续作,而至于《死或生》,虽然玩家们都知道其内在是一款打击感与系统都相当出色的格斗游戏,但其表面上卖肉的噱头在当下已经远远高出了其内在的硬核内容,以至于玩家们购买这款游戏大多不是冲着其出色的格斗内容而选择。

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忍者小组的作品虽然并不局限于这两大系列,但唯独这两款在各自的领域当中都有着举足轻重的历史地位,这背后的功绩都离不开一个叫板垣伴信的制作人,以至于玩家们在提到这两款作品时就几乎等同于提到了忍者小组,尽管这位才华横溢的制作人已经离开了制作组,但忍者小组之所以会呈现出这样一种固有形象也多半归功于他,而这种影响即便是在离开开发组之后也始终没有散去。

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就像上文中所说的,《忍龙》系列作为传统ACT游戏在当下已经不再受玩家们的青睐,而《死或生》的卖肉内容很大程度上要高于格斗游戏本身,而这对于开发组来说也并不是他们想要看到的状态,因此他们需要一款作品来打破这一固有形象,而恰恰《仁王》就是一款被搁浅许久的压箱底IP,鉴于同时期《黑暗之魂》系列的火热,这才为这部作品的诞生提供了契机,或许在开发组自己看来,《仁王》就是为了取代曾经的《忍龙》而诞生的存在,至于这部游戏究竟叫什么名字其实并不是特别重要,重要的是他们想要做一款不同于以往的游戏作品,且即便是明目张胆的“借鉴”,也至少要做出自己的特色,才能使其跳脱出当下的困境。

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差异

《黑暗之魂》系列虽然是一款ARPG游戏,但实际上其在动作元素上的表现并不是特别优秀,游戏中的战斗在打击感上相对比较出色,但玩家所操控的主角所使用的招式大多都是一板一眼朴实无华的攻击方式,可谓是真正意义上的朴实无华,加上游戏相对较高的难度,玩家基本不会从这款游戏当中感受得到动作游戏所具备的爽快感。简单来说,《黑暗之魂》的核心体验乐趣并不在于击败敌人时的成就感,得益于其优秀的地图设计与独特的游戏机制,让玩家在一片迷茫当中不断对游戏世界进行摸索,进而逐渐让主角与玩家变得更加强大,是一个过程大于结果的游戏作品。

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而《仁王》在游戏机制上与《黑魂》略有相似,包括存档时会刷新敌人、死亡时会掉落关键资源等等,而《仁王》与《黑魂》不同的是,游戏当中大大强化了游戏当中的动作元素以及角色扮演元素,玩家能够通过升级与获取资源以解锁更多不同的招式,使得战斗体验更加行云流水,不仅在观赏性上有了一定的提升,同时也能够让玩家在游戏中感受到些许爽快感,这些内容的设计很大程度上得益于此前《忍龙》系列的开发基础;而在战斗之外,玩家能够通过击杀敌人拾取到许多不同种类的武器与装备,以至于多数玩家基本上不会在游戏过程中只用一套装备千篇一律的打到底,为游戏的可玩性增加了更多更丰富的选项,简单来说,《仁王》将这两大系统进行了不同程度的细化,使得游戏能够时刻为玩家提供新鲜感,而从另一个角度来看,也是为了掩盖其在地图设计上的不足。

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《仁王》的开发很大程度上得到了光荣方面的支持,而光荣是一家极其擅长改编真实历史的游戏公司,因此游戏当中的诸多环境设计、武器设计与动作设计都有对现实历史进行一定的参考,比如战斗中独有的三段式战斗姿态,皆与现实当中的武术招式有一定的相似之处,除去一些较为硬性的内容之外,游戏当中也极其巧妙得将改变历史与日本鬼怪神话元素进行了一定的结合,进而在背景设计以及敌人种类上有了更大的开放性,玩家既能在游戏中体验到实打实的日本地方文化,同时也能够在战斗时获得赏心悦目的体验,不论是硬核玩家还是轻度玩家都能够在游戏中找到适合自己的一套游戏方式,将游戏的门槛一定程度上进行了降低,使其从表面上来看虽然与《黑魂》很像,但实际体验起来又是截然不同的体验。

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结语

至于最近发售的《仁王2》,则是在前作的基础上对于游戏中的系统进行了更多程度的细化与提升,在保留了前作出色设计的同时也在游戏体验上进行了不小的调整,尽管在学习成本上要高于前作不少,但相对的也对一般玩家开放了更多可以轻松尝试的内容,使得游戏即便存在难度更高的内容,但也有更多种攻略方式存在。

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不可否认的是,虽然《仁王》与《黑魂》属于同一游戏类型,但两款游戏的受众群体之间存在着很大的隔阂,喜欢《黑魂》的不一定喜欢《仁王》,而喜欢《仁王》的也不一定喜欢《黑魂》,其主要原因在于两款游戏所营造出的体验与氛围皆不相同,《黑魂》的功绩之于业界无人质疑,但《仁王》也确实在前辈的基础上走出了一条属于自己的道路自成一派。


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