《電子競技在中國》:教練,我想打電競!

《電子競技在中國》:教練,我想打電競!


《電子競技在中國》:教練,我想打電競!

文 / 早晚成長 · 鴨弟安安


3月14日晚8點,電競紀錄片《電子競技在中國》正式開播。這部紀錄片由騰訊電競聯合央視發現之旅一同打造,在CCTV10、嗶哩嗶哩同時上線。


《電子競技在中國》:教練,我想打電競!


早在去年1月15日,《電子競技在中國·亞運特輯》就已經播出,講述了從成功推動電競進入2018年雅加達亞運會,再到中國電競團隊兩金一銀輝煌成績的幕後故事。但由於審核上的各種原因,後續六集正片,時隔一年零兩個月才和大家見面。


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《電子競技在中國》是由央視發現之旅頻道和騰訊電競聯合拍攝的電競紀錄片,整個拍攝共歷時457天,走訪了包括洛杉磯、拉斯維加斯、波士頓、上海、北京等31個城市,拍攝內容涵蓋了20餘項賽事,採訪了超過80餘位電競行業資深人士,全方位覆蓋了中國電競行業的現狀。

雖然製作團隊傾力打造,但是播出之後口碑並不理想。在B站僅有3.2分(滿分10分),在豆瓣上也是多半差評。

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主要因素還是大多數觀眾忽略了這是一部6集紀錄片還有對於騰訊與王者榮耀的成見,當然這也怨不得別人,都是騰訊自己種下的苦果……

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電子競技一路發展而來,從最初期的星際爭霸,CS,War3,澄海3C,DOTA,再到後來的LOL,爐石,OW,絕地求生……從RTS、FPS到今天的MOBA、卡牌及各種混搭風玩法,風格愈發多元化,玩家數量、市場份額也是逐年增長:2020年中國電競市場用戶規模預計會達到4.3億;中國電競生態將佔據27.8%的中國電競市場份額,達到375億。

而提到CN電競,最重要的一款遊戲就是英雄聯盟。而提到推動電競市場在中國發展,最濃墨重彩的一環也是騰訊。從歷史看來,沒有任何一款遊戲可以真正“常青不衰”,電競重心向移動端的遷移,或許也是必然。所以無論玩家有多痛恨小馬哥,這些話題都會無法避免的會被提及。

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“原班人馬”頗為標題黨,卻成功助推了LOL的風行


雖然目前口碑“炸裂”,安安對於這部紀錄片依舊抱有很大的期待。預祝早日翻盤,低開高走還是很有希望的。不過這部紀錄片最大的意義應該在於代表著主流聲音對於電競、對於遊戲的接納,從這個角度來說,這部系列紀錄片能夠登陸央視,就已經成功了。過多充滿戾氣的玩家發聲,並不能撼動它的地位。

1986年美國ABC頻道,通過電視直播兩個孩子比試玩任天堂FC遊戲,電子競技初具雛形。1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了遊戲比賽,這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,也成為了歷史第一個正式電子遊戲比賽(想不到擁有塞爾達、馬里奧、星之卡比等一眾養老IP的任社竟然還有電競基因……),它的誕生比WCG還要早10年。

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電子競技在中國一路走來,飽受批評與誤解。其中影響最深刻的大概就是2000年6月發佈的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,也就是俗稱的“遊戲機禁令”,還有2002年6月16日,致使25人死亡的北京海淀區惡意報復縱火案——“藍極速事件”。這些社會事件和方針政策除了對中國電子遊戲產業、電子競技乃至對整個中國互聯網行業都產生了相當深遠的影響。

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當年的黑網吧帶走了無數人的記憶,也永遠地帶走了25條鮮活的生命

電競依然是跌跌撞撞的存活到了今天,隨著行業的不斷規範,主流媒體的關注,商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,逐漸開始被社會正視,獲得應有的尊重:

2005年wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。2006年人皇入選央視體壇十大風雲人物。2008年十名電競選手接棒北京奧運火炬;國家體育總局將電子競技重新定義為第78號體育運動。2009年WCG世界總決賽在中國成都舉辦。2012年WCG魔獸項目中國包攬前三。2014年CCTV5《體育人間》播放皇族戰隊紀錄片。2016年Wings奪得TI冠軍,獲得9139002美元的獎金。2018年OMG戰隊以3425分奪得絕地求生PGI全球總決賽冠軍;雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,中國電競代表團在《AOV》、《英雄聯盟》、《皇室戰爭》項目上奪得2金1銀。2019年中國人社部發布公示通告,電子競技員、電子競技運營師被認可為正式職業;電子競技被正式歸為體育競賽項目,編碼為020210210;LPL蟬聯S賽冠軍……

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正是源於無數電競人的熱愛,才讓這份信念得以延續,傳奇得以續寫。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為具有現代競技體育精神的競技運動。但不可否認的是,很多問題依然存在,要走的路還有很長。

按照現在中國電競產業鏈的結構來看,遊戲廠商顯然已經把控了全產業鏈所有關鍵位置。從內容創作到賽事策劃舉辦授權,這些都是電競產業的核心業務,但是十幾年前的韓國電競,卻是由隸屬於韓國旅遊文化觀光局的韓國職業電子競技協會KeSPA統籌管理運營。

KeSPA聯合OGN與MCBTV兩大專業電視臺,形成了在當時堪稱超前於時代的“電競比賽+電視臺轉播+KeSPA管理”的完備體系,為韓國電競產業提供了一個規範化與職業化的生長環境。在KeSPA體系的推動下,當時民眾對電競的認可程度甚至高於現在的許多國家,無論是高質量選手的產出能力,還是商業化程度都可謂舉世矚目。如今國內電競產業起步不久的賽事轉播權、衍生商品售賣等變現模式,KeSPA早在十多年之前就已經實現。而對俱樂部和選手來說,KeSPA體系擁有完善的商業模式,為俱樂部帶來了穩定的收益。嚴格的管理體制和福利制度則讓行業顯得井然有序,韓國的電競選手在役期間往往一心投身於比賽,而國內選手私自直播,經營電商,無視合約轉會等亂象,在韓國幾乎就沒有出現過。

當然中國也短暫出現過想分一杯羹的ACE聯盟,但是在已經擁有巨大體量的俱樂部、粉絲、遊戲廠商面前顯得過於微不足道,當然也有國家政策及其自身問題的各種複雜因素,最後算是無疾而終了。

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中國電競產業的歷史進程與韓國不同,但是到最後兩者必定殊途同歸。隨著電競的爆發式增長,中國對待這個新興產業的態度也已經開始改變。正如前面所說,電子競技在中國還能走很遠,也有很遠的路要走。

從趨勢上看,揹負“競技”之名,當然要拼了命的衝向競技最高殿堂:奧運會。可是先天性帶有血腥暴力元素的“遊戲”基因,似乎和主流永遠是平行線。那終究要有一方會做出妥協。


究竟是哪一方?這應該是非常值得中國電子競技行業深思的一個問題。




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