刺客信条奥德赛 :大气磅礴 斯巴达勇士与苏格拉底的对话


刺客信条奥德赛 :大气磅礴 斯巴达勇士与苏格拉底的对话


我本人是《刺客信条:奥德赛》的黄金版预购玩家,通完主线后暂时把它搁置在了一边。两个dlc都分别只打完了第一章。而在漫长的假期中,我又重新拾起刺客信条系列,沉醉其中。

话说,最近一段时间,批评育碧似乎成了大势所趋,哪怕无关的文章中也会有人那育碧无情开刀。诚然,育碧前一年度的作品无论上从质量还是销量都很明显地拉跨。恨屋及乌,育碧的各种游戏都被拉出来“鞭尸”,而《刺客信条:奥德赛》也在此之列。一款明明颇为优秀的游戏,何罪至此?我觉得,有必要来系统地分析一下这款游戏。于是,就有了这篇文章。

刺客信条奥德赛 :大气磅礴 斯巴达勇士与苏格拉底的对话


Aesthetics美学-游戏带给玩家的直观感受

美术呈现3:精美细腻

场景氛围3:大气磅礴,如临其境

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作为历史科(玄)幻游戏,历史与虚构亦真亦幻的结合是整个刺客信条系列最大的特征。本作中,育碧将刺客宇宙的时间调回到了希腊古典时期。整个希腊世界此时正处在伯罗奔尼撒战争这个分水岭上,思想文化和经济的繁荣背后掩盖着衰落的危机。

玩家扮演的佣兵是这个时代的产物:随着公民兵制废弛,拿钱打架的雇佣兵成为了军队的重要组成部分。佣兵虽然社会地位低下,但有能力者收入不菲,而且不像公民那样受到城邦的限制,人身相对自由,从而可以在广阔的希腊世界游荡。

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雇佣兵是古希腊世界的标志性职业

玩家在本作中,可以行走于古希腊最伟大的两座城邦——雅典与斯巴达;航行在碧波荡漾的爱琴海;策马穿过山路、峡谷或是青翠的葡萄园;与伯里克利、苏格拉底、希罗多德等著名历史人物结识交流;亲身投入这场改变文明面貌的战争,并参与到决定性的历史事件中去。

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行走在雅典,与苏格拉底对话

育碧一向出色的美工不需多言,只要在游戏世界中随便转转就能体会到绝美的自然风光与人文景致;而同样值得称道的是其对于历史细节的考究。从随处可见的古希腊文明象征性的陶器,到精美的彩色(而非大众通常以为的白色)建筑与雕塑,以及多元神灵信仰、服饰武器还原、环地中海的多样地理环境…这些要素,把一个栩栩如生的古希腊带回到了现代世界。这样一个考究、丰富、完整的数字古希腊世界是前所未见的,其存在意义已经超越了游戏本身:而事实上育碧也推出了不含游戏内容的游览模式《发现之旅:古希腊》(拥有本体可以免费获取),以作为教育或体验的用途。

毕竟,在这个游戏里,你甚至可以在奥林匹克的竞技场上跑圈儿。

Dynamics动态-游戏激励玩家进行游玩的动力

剧情设计2:中规中矩

任务模式0:重复乏味,莫名其妙

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剧情和任务是本作最大的槽点,“空洞重复的开放世界”也是育碧游戏的批评者们最爱使用的说辞。但客观地讲,这一作的剧情真的没有那么差。

本作的主线剧情,是“奥德赛”。荷马史诗中仅存的两篇之一《奥德赛》本来讲的是特洛伊战争后,伊塔卡国王奥德修斯在海上漂泊十年最终返乡与妻儿团聚的故事。而如今“奥德赛(odyssey)”一词已经成为了一种代称。它可以指漫长而刺激的旅途,也往往包含了对家庭意义的追寻,以及对自我的内在探索。

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奥德修斯将自己绑在船桅上,以此抵抗塞壬的诱惑

而在本作中,奥德赛是这些含义兼具的。主人公卡珊德拉(或阿利克西欧斯,以下不作区分),本是斯巴达贵族家庭出身。年少时因失手杀死准备献祭自己弟弟的祭司,而被其父,斯巴达将军“血狼”尼科拉欧斯摔下悬崖抵命。她大难不死,还捡到母亲留下的神器“列奥尼达斯之矛”(相当于本作中的袖箭),被马可斯发现并收留,长大后成为凯法隆尼亚岛上小有名气的佣兵,因其爱鹰伊卡洛斯常伴左右而号称“驯鹰人”。在机缘巧合下,她再度与血狼产生纠葛,并在一系列的历险中逐渐揭开自己身世的谜团,并在最终重新审视家庭的真正含义。

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幼年主角从崖边跌落

与此同时并进的是三条暗线:现代线,《起源》中的现代线主角蕾拉发现了亚特兰蒂斯的线索,通过Animus接入卡珊德拉的记忆;秩序神教线,通过击杀神教成员,卡珊德拉一步步发现了左右希腊世界局势的秘密组织秩序神教的真正面目;神器收集线,通过升级列奥尼达斯之矛,卡珊德拉获知了自己真正父亲的身份与自己的使命。这三条线在结局之时以令人惊异的方式交织在一起,为整个刺客信条系列的世界观进行了一个更为宏大的设定完善。

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蕾拉来到亚特兰蒂斯之门

整个主线的剧情有着让人深思的部分和令人动容的段落,缺点是比较松散拖沓。而如果对支线感兴趣,你会发现“大而空洞”实在是对本作的污蔑。地图中不少支线剧情其实相当优秀:有些故事是黑色幽默,从中可以体会到古希腊人奇特的价值观;有些则颇具古希腊式的悲剧色彩,令人心有戚戚。而又因为其篇幅短小相对独立,成为了拖沓的主线之余不错的调剂。(想不到吧,支线这回成了育碧的加分项!)总的来说,剧情部分优劣相抵,算得上中规中矩。

那么,让不少玩家玩不下去的是什么呢?

出问题的,不是剧情,而是垃圾的任务机制

奥德赛的公式化任务模式确实让人不耐烦。其具体形式表现为:每一个大阶段任务,需要你找三个人,每个人会交给你一个小阶段任务,而这个小阶段任务,往往是让你找三个东西/解决掉三个人…

这种我描述起来都觉得无聊的机制贯穿了剧情主线,至多把“三”这个量换一换。而这个机制的领导,直接导致了主线剧情的灌水。为了实现“三”的目标,育碧在剧情里加入很多奇奇怪怪的工具人(指存在的目的只是被主角杀掉),要求主角做很多奇奇怪怪的事情(比如烧人家粮仓),把本来不错的主线拉得茫茫长。

这些的中间任务为了添加而添加,没头没脑,缺乏上下联系与基本逻辑,单纯成为了主线的推进步骤,变得比支线还没有意义:支线我不想做还可以不做;而这是主线任务,如果不做就不能推进剧情、做的话则有两地相隔甚远跑起路来费时费力。这样的动态设计,很容易引发玩家的厌倦和烦躁,实在是不高明。而这,也是本作最大的败笔。

Mechanics机制-玩家游玩游戏的方式

难度曲线2:易于上手,难于精通;后期缺乏挑战

操作观感3:即使新手也可以使用漂亮的招式

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而在任务设计如此不堪的前提下,游戏的机制部分为其扳回一城。

熟悉本系列的朋友会发现,刺客信条基本上是两代一个样,而本作在机制上大体上继承改进自《起源》,是一个RPG元素与ACT元素融合的游戏。技能等级设定、随机掉落装备,是典型的RPG;主要的输出仍然靠一刀一枪、闪避格挡的操作,则又是传统的ACT。此外,海战系统也在本作复活,成为机制上的又一大特色。

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《起源》中作为茶点的海战,在这一作中重新成为了主菜

具体来说,战斗系统彻底摒弃了“血格“、”一刀一格血“以及”刺杀一击必杀“的系列经典设定,变成了数值决定一切。在输出数值上分为了战士伤害(正面战斗时的基本伤害值)、刺客伤害(伏击造成的基本伤害值)、猎人伤害(远程武器弓箭的基本伤害值),数值高低由装备和等级决定。这极其不符合系列在《起源》以前的特征,因而受到了一些老玩家的批判。

不过在我看来,这样的改动实际上给了玩家更多的选择权:玩家可以通过装备技能的组合来随心定义自己的战斗风格:你完全可以全点在战士上,成为阿瑞斯的化身;点在刺杀上,也可以做到一刀一个,且不留任何痕迹;而猎人点高之后,本作又变成了狙击精英。

技能和等级方面,有优有劣。ACT游戏的精髓在于打击感和华丽的连击效果,而本作RPG式的技能实际上是对ACT操作的简化,让即使是“手残“的玩家也可以很容易地打出行云流水的操作,欣赏到华丽的战斗视效。在精通了各种技能之后,主角俨然成为半神,飞雷神、无限火焰剑、穿墙箭矢、天降正义之类魔法效果层出不穷,而DLC提供的进一步技能升级更是在玄幻道路上越走越远。这尽管削弱了游戏的真实性,但是足以让每一场战斗都成为享受。

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来了老弟

缺点在于,和其他RPG类似,人物等级限制了人物的活动范围:你可能打得过比你高一两级的敌人,但当面对等级高出你五级以上的敌人时,胜利的的机会就十分渺茫了。在《枭雄》里,我可以在一开局就跑遍伦敦的鸟瞰点,四处观光;而在本作中,如果我想这么干,就要面对随时被莫名其妙的冷箭一箭射死的风险。

而在装备方面,装备本身分为白、蓝、紫、金四种品质,同时可以升级;获取上,有任务奖励、死亡敌人随机掉落、宝箱开出三种途径。武器分为十几类,每类拥有独特的攻击动画。装备外观繁多,且拥有幻化系统,完全可以玩成希腊暖暖;如果你选择了卡珊德拉作为主人公,则换装系统更是格外令人赏心悦目。

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本作掉率并不低,如果不追求极致的紫装属性,很快就可以凑出一套够用的来。主线提供的金色套装则各有效果,适用于各种场合;而如果你对在线套装感兴趣,就需要非肝即氪——更不用提还要忍受时不时的掉线导致无法兑换奥利哈钢了(在线内容是本作另一大屑点)。

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个人最喜欢的马——帕加索斯

移动方面,本作拥有系列最简单的跑酷系统——如果还能称其为“系统“的话。基本上一个shift键能让你爬上肉眼可见的任何地方(树除外),而在中后期解锁了最高级的信仰之跃技能后,你可以从任意高度无伤跃下:爬爬爬玩家的大胜利!如果厌倦了奔跑,骑着自己的马福柏斯在希腊大地上驰骋也不失为一大乐事。

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一个世界正等待着

而海战系统则基本是《黑旗》海战的换皮重做。喜欢的人喜欢;不喜欢的人一言难尽,以至于选择使用游过去把敌船船员屠戮殆尽再开船撞沉的邪道玩法。创新之处是副手系统,“副手“可以在你的船上作为装饰、提供加成、在登船作战时协助你,还可以在你平时作战时被召唤出来分散敌人的注意力。本作海战的最大亮点可能在于为广大玩家科普了古希腊战船的形制这一知识盲区;而最大不足则是海面的狭小,使人难以体会到《黑旗》中行驶在开阔海域上的波澜壮阔之感。

总评

啰里啰唆说了这么多,可能有些朋友还在疑惑文中那几个英文词是干什么的。这里简单介绍一下:

这里所用的是游戏设计和评价体系中的“MDA”模型,M即Mechanics机制-游戏规则,游戏开发者提供给玩家的游玩游戏的方式;D即Dynamics动态-游戏激励玩家进行游玩、游戏机制与玩家互动的动态过程;A即Aesthetics美学-游戏带给玩家的直观感受,包括了感官、幻想、叙事等诸多方面。这三者的内在逻辑大概可以概括为,开发者设计出底层的游戏机制M,并试图通过设计的动态系统D,来使玩家体会到游戏的美学表达A。

那么结合全文不难看出,《刺客信条:奥德赛》拥有出色的机制M和美学A,却给出了一个差劲的动态D:本作很好地结合了RPG和ACT,在战斗和探索机制上都做到了相当优秀的程度;古希腊的自然和人文景观的美好大家有目共睹;故事背后传达的关于家庭、关于秩序与混乱的探讨都值得思考;但重复性、机械性的任务设计让单纯的完成任务的过程变得枯燥无味,成为劝退不少玩家的原因。

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那么,为什么我,以及许多其他玩家仍然喜欢它呢?

与欣赏其他艺术形式时单纯的调用感官不同,游玩游戏的过程是一个综合体验的过程,而人脑对与不同体验的反馈是有先后主次的。其中某几项主要体验带来的快乐,足以弥补其他体验的平庸甚至不足。《黑暗之魂》、《只狼》的难度会让玩家无数次体验到被杀死的挫败感,但成功击杀的成就感会消弭先前的不快;《Undertale》、《太吾绘卷》的美术风格简陋不堪,但它们或是以优秀的剧情,或是以丰富独特的游戏机制收获了广大玩家的好评。所以,一个游戏存在不足,是十分常见的,这并不代表它不能是一个好游戏。

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行走于传说与历史的边界,这就是AC系列的迷人之处

《刺客信条:奥德赛》的游戏画面、考据水平是业界顶尖的,它前所未有地将一个近乎完整的古典时代希腊复刻出来,呈现到玩家面前,使玩家得以作为独立个体,在巨大的开放世界中自由探索,与知名历史人物互动,亲身参与到改变历史进程的事件之中——这是刺客信条系列带给玩家的独一无二的体验。《奥德赛》同时也是近年来最好的RPG战斗体验之一:相对简单,足够华丽,十分流畅,又能体验到操作感。这两者足以使《奥德赛》成为这两年最优秀的游戏之一(TGA年度最佳提名);任务系统上的显著的缺陷,则让《奥德赛》最后止步于佳作,而未能成为杰作。

至于冗长的任务,其实也有办法变得有趣:你只需要把任务让你去的地方变成一段新的冒险,享受希腊的田野、月光、雪白的大理石和湛蓝的海面。不必着急推进主线,毕竟,奥德修斯回家花了足足十年呢。

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最后说一个有趣的事实:

从2008年《刺客信条》定稿【注:此处指育碧官网商城显示的发售时间】,到2018年的《刺客信条:奥德赛》,正好也是十年。

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奥德赛,是驯鹰人的奥德赛,也是AC的奥德赛

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