一款遊戲最重要的是什麼?

Sky小仁


如果你是一個cs老炮兒,還記得當年你們戰隊是怎麼考核新人的嗎?早在遙遠的1.3和1.5時代,沒有大數據支撐,缺乏rws/adr等數據對比,kd就成了很多人心中判斷cs高手的依據。絕大多數的網絡戰隊兒進人都是一個考核標準:blood對槍,能贏考官多少局就ok。比較講究的戰隊會分為手槍/步槍/awp,說來慚愧,現在回頭想一下,是多麼的無知和愚蠢!

那麼問題來了,在這個遊戲裡最重要的素質是什麼?其實並不是槍法,身法,意識之類,我們經常掛在嘴邊的東西。而是另外的兩個字:

心態

這個遊戲裡的很多玩家,都不能正確定位自己的實際水平,或者說無法正確認識自己,所以或多或少存在這些心態問題:

1.發揮好的時候殺到第一就開始膨脹,噴失誤的隊友,裝逼,試圖指揮全隊。認為自己是全場之星,剩下九個人的爸爸。

2.墊底的時候自閉,不交流,把把鋼槍不eco,和隊友對噴,互相埋怨,消極比賽,開局直接去白給甚至掛機。

3.殘局緊張,激動到幾乎失控,失去對比賽的閱讀能力和基礎槍法,導致低級失誤和人體描邊。

4.連續被對面一槍帶走首先不是檢討自己的選位不科學或者timing不好,而是懷疑對方開掛,公屏對噴或者反覆和隊友強調對方轉起來了,甩鍋,影響隊友。(這種情況在5e 800-2000,官匹白銀到雙ak分段極為多見)

由於自我認知的不全面,情緒就經常被不健康的心態所困,形成一個怪圈走不出來:稍微發揮好了幾場上了幾十甚至一兩百分,自閉或者崩了就掉下來了,不玩cs的時候會不斷回憶自己牛逼的showtime,一打正好碰上對手發揮好自己發揮不好,玩幾局就大喊WDNMD砸鍵盤了。

各位請自己想想:你有沒有進入過這樣的怪圈?如果沒有那我要恭喜你,由於你心態不錯,這個遊戲給你的快樂遠大於痛苦。

這也幾乎是決定一個人能在他的cs生涯中到達什麼水準的最關鍵因素。

因為比賽是五個人的。一個人的心態好,勝不驕敗不妥,隊友失誤的時候跟他說一句沒關係你盡力了,全隊發揮低迷的時候站出來說一句大家別緊張我們先e一局,一分一分來。就像潤滑劑一樣,慢慢會讓你的團隊從生硬,冷漠,陌生變的逐漸有活力,快樂和信任。化學反應帶來的結果就是團隊更抗壓,有韌性,積極交流並且每個人都勇於承擔責任和為團隊付出努力。就算這時候可能比分還落後,但其實你們距離勝利已經不遠。反而言之就算最後輸了,你們作為團隊打了一場真正的比賽,得到的東西也是切實存在的。

積極的心態還會帶來更多的bonus:由於你沒那麼焦躁,所以手更穩了,殺人效率也隨之更高;由於你不斷鼓勵隊友,隊友也會鼓勵你,你發揮不好的時候聽到他們的一句nice try,哪怕是低級失誤你也不再不斷自責,鼓起勇氣去開始新的一局,可能eco就翻了;甚至就在你手感全無狀態極差的時候,由於你不斷給隊友發槍和拉槍線並且積極溝通,就算戰績不好居然比賽最後還贏了。這就是那句古話的來源:愛笑的男孩,一般運氣都不會太差。

心態的重要性不止出現在低分段,高分段更是如此。知乎有個著名的問題:職業運動員到底有多可怕?我線下賽打過SP(前全國四強)和pro gunner(前全國八強),最後比分都定格在3-16,對面打著電話聊著手機QQ就把我們虐成了渣,灰頭土臉出門的情景至今還記得。如果按5e最高排名3000多來算,我的分數也應該算的上全國前百分之一了,但是和前一千名相比天差地別。水平越高的比賽強度越高,容錯率也更低,槍法/預瞄/走位/選位/道具/配合中可能一個小小的失誤被抓住,比分就被加倍放大。如果一個人心態不好或者團隊的集體心態不好,輸了-eco-輸了-eco--輸了。。兩個來回就崩了。所以越是強者,自我調節能力越強,即便是狀態非常差的情況下,他們也能發揮的比普通玩家好,忍耐,蟄伏,積攢力量,決不放棄,在團隊需要自己的時候爆發一次,就可能左右整場比賽的勝負。

那麼是時候總結一下csgo中應該用什麼樣的心態面對比賽了。

1.既然是一場比賽,輸贏都是正常的,認真對待,但是不要較真。進入服務器的一瞬間意味著你要全身心投入,百分百付出,告別短信/微信/email/等無關比賽的東西,除非是電話/外賣等不得不讓你afk的必須立即處理的事務,請對你的隊友負責。

2.明白自己距離“自己能達到的上限"(死亡服kd能殺到的最高數值,地圖固定點位的投擲物,身法,閱讀比賽能力,殘局能力,比賽經驗的提升)還有多遠,當前自己在哪個階段。明白自己的弱點在哪,這樣當你發揮不好的時候就會給自己拉一條心理緩衝帶:自己的水平浮動大體就在這個區間內,低谷是正常的,沒狀態沒手感就不去拼第一槍位,多打打輔助,給隊友補槍,拿幾個frag後,狀態逐漸就起來了。當然,你的隊友也有很多弱點,寬以待人並不丟人,不要因為隊友的失誤就嘴臭,沒人會故意失誤!(用那句著名的話來說就是:nmb你那麼牛逼你怎麼能匹配到我呢你個垃圾)。

3.比賽是五個人的,五個人的,五個人的!當你發揮不好的時候你還有隊友,不要因為自己狀態差就不好意思接下他們保住的步槍,不要自閉單打因為你給出的一個信息可能就讓隊友多拿下一個擊殺,帶來本局甚至最後可能是影響全場比賽的一個轉折點!不要把把鋼槍因為可能你的另一個隊友心態也很脆弱,可能他看到你放棄了他也放棄了這場比賽從這一瞬間開始就gg了,埋沒了其他三個隊友對於勝利的渴望和付出!

4.這個遊戲裡真的沒有那麼多的作弊狗,所以不要隨便懷疑對手作弊,打完看看demo再做結論。單向煙,單向火,prefire(提前槍),讀點,幸運的穿點,常規位混煙,被白了憑感覺壓槍打固定點位,都是比賽的一部分。等你真的進入到高水平的層次回頭看看,有太多的人都是為了甩鍋,不承認自己是個弱雞而懷疑對手作弊。幽遊白書裡戶愚呂弟對浦飯幽助說過:能夠認識到對手的強大,也是你在逐漸變強的體現。

最後你發現原來cs比拼的原來不是槍法,最重要的其實是做人。“夫唯不爭,故天下莫與之爭。”當你告別了戾氣和焦躁,恐懼和驕傲,你發現,原來可以更平和的對待每一個對手和隊友,你的大腦冷靜而睿智,雙手鎮定從容,目光堅定有力,心中如古井不波但又隨時可以像大海般澎湃,心智堅韌並且隨時準備出發。這時候你不會再被自己戰績圖上的數據而困頓,不會再被一場比賽的勝負而懊惱,這也是cs能給你的最好的禮物之一:成長。


愛尚生活記錄


當我看到了這個問題時,不禁有些恍惚。

自我接觸遊戲已經有十餘年了吧,MOBA,RPG,FPS,GALGAME……我玩過的遊戲類型與平平臺基本涵蓋了整個遊戲圈,把這些遊戲名字寫出來,應該可以繞地球3……額不,串題了。

玩遊戲是為了什麼呢?

我不斷的像實驗一樣,接觸——沉浸——拋棄,這就是整個過程,我彷彿一直在尋找一個能夠養老的世界,留下的只剩下一個個美好的片段。

我想起了逆水寒,在那個號稱“網易最後一款仙俠網遊”的世界裡,我至今記得某位落魄皇子與四位青梅竹馬的終老故事,我還記得那個夜晚,窗外雨聲淅瀝,伴著紙傘滴答進了心頭……

我想起了夢三國,在那個MOBA爭雄的年代,前有DOTA,後有LOL,頭上還有一頭群雄逐鹿,多少個不知所以的副本夜晚,讓我嚐到了苦澀而又甜美的青春味道……

我想起了消逝的光芒、想起了騎馬與砍殺、想起了celesta、想起了GTA5、想起了4399賽爾號、想起了守望先鋒……

總是有那麼一抹溫柔,在不經意間打動了心絃,又悄然流逝,只在往後數不清的日子裡,為嘴角勾起一縷會心的笑容。

我原本是想做個正式一點的回答,從畫質,從引擎,從配置,從體驗等等等等方面做一個敘述,但想著想著,我已經發現了答案。

我想起來以前寫作文的套路,無論千變萬化,最後總是老舊的迴歸脫口而出的主旨。想不到,現如今,我卻真真切切感受到一股暖流匯聚心間,寫下了這兩個字——動人。

動人的遊戲早已經化為了柔和的碎片,儲存在了腦海中。

也許你被我打動了,也許沒有。但我還是想倔強的說一句:關注我,獲取更多遊戲資訊。


GO資訊


目前,沒有我喜歡的遊戲。但我的兒子非常喜歡玩迷你世界,他今年11歲,一有時間,就玩,或者在電視上看玩家介紹,入迷的很。

我有時會跟著看兩眼,覺得遊戲最重要的應該是:一有玩家自己創造性,如在迷你世界中自己建房子,房子的格局,外觀,全部是玩家自己打造的。二要有想象力。三呢能挖寶,我孩子每天不亦樂於的挖礦。四呢肯定是玩家能開心😁。五是能發洩情緒。


一依心流


這個問題對於不同的人有不同的答案。

對於遊戲業內人事,大概是跟相關的指標,活躍人數,以及玩家評價等等相關;由於不是遊戲業內人士,便不多細說。

而作為玩家,又可細分為風景黨,劇情黨以及玩法黨等等。比如風景黨看重的是遊戲畫面和風景,劇情黨看重的是遊戲劇情和故事……


冬日棉衣


遊戲的快感,遊戲的快感!!



桂圓麼麼醬


遊戲嘛就是給人玩的,最重要的無疑就是它的趣味性,不過光達到這個要求還是不夠,現在的遊戲種類繁多,人們對遊戲的要求也是越來越高,站在不同的角度對遊戲的要求也是不一樣的,我暫且以比較氪金的遊戲說說我的看法[靈光一閃]

我以我比較熟悉的夢幻西遊2為例,作為80.90後們的回憶大家應該並不陌生,歷經16年依舊火爆,可以說是國產遊戲的驕傲,它的成功有目共睹,為什麼它能長盛不衰?

首先,這是一款收費遊戲,一小時6毛錢,之前是4毛,這款遊戲有很大一個特點就是它的更新頻率非常高,每個星期都會更新一次,幾乎每次都會有新的東西加入,大大提高了可玩性,不容易膩,另外每年還會發布幾次資料片,每一次的資料片也都非常讓人期待,吊足了玩家的胃口,這也是玩家越來越多,不願意放棄的原因[靈光一閃]

其次,這是一款非常氪金,非常肝的遊戲,所謂氪金就是它非常的花錢,當然這是對於有追求的玩家來說,普通玩家例外,據我所知,在這個遊戲當中投入幾千萬的不在少數,那麼為什麼老闆願意花這麼大的代價玩個遊戲呢,答案就是它的保值能力,所謂保值就是指你1萬買的裝備可以以差不多的價格再出售賣給其它玩家,有些還能賺一筆😘

最後,就是可以出售夢幻幣,平臺直接人民幣計價,這就誕生了很多的工作室,五開,十開,甚至百開的玩家,這也是它人氣不減的一大原因,畢竟很多人還得靠它吃飯[靈光一閃]

總結一下,遊戲最重要的就是趣味性,然後對於氪金比較肝的遊戲同樣重要的就是保值[靈光一閃]





夢幻西遊劍俠客


有些人覺得是那種讓玩家在短時間內得到滿足感的節奏控制手法。門檻越低,越能吸收新鮮血液。而玩家在玩過之後如果能覺得自己很牛,從而進行反覆遊戲,延長遊戲時間,企圖在操作上追求更好或是在遊戲內容上追求完全的體驗,那麼可稱這遊戲有著不錯的耐玩性。

於我來說,遊戲最重要的是開發團隊遊戲是開發團隊的結晶,玩家在遊戲中體驗到的一切,都是開發者想告訴你的,是開發團隊的思想,態度有如波蘭蠢驢,賣個巫師3不加密,dlc一整幾十小時,2077買了Xbox版免費送下世代版本,賺錢全憑玩家良心有如R星,一款遊戲開發數年,成本數億,只要出場便風靡世界(給他愛6在哪裡)也有如GF,一次次消磨著玩家的熱情,透支著玩家的信任(此處僅代表個人觀點)也有如櫻井政博(及其團隊),把一款格鬥遊戲變成了一座遊戲博物館,讓更多人體會到了格鬥遊戲的快樂我們所知道的遊戲團隊還有很多很多,正是他們,決定了我們此刻遊戲的體驗!

你怎麼感覺呢?





VV遊戲


有女朋友的時候重要的是遊戲體驗,沒有女朋友的時候是遊戲的人數,數據。[大笑]



氣質青年GG


遊戲也要有他的哲理,與知識傳播性。不能單純的為了刺激而刺激。關鍵是不能讓青少年沉迷在無聊的刺激遊戲中。





大漠紅酒客


瀉藥!

防外掛!防外掛!防外掛!外掛真的會讓人沒有信心去玩遊戲,我依稀記得當初的穿越火線,那時候團隊爆破以及運輸船最喜歡玩,後來外掛橫行,進去就死進去就死,你告訴我怎麼玩?怎麼玩?

絕地求生的亞洲服,人送外號“神仙服”,裡面的掛是千奇百怪,什麼鎖頭鎖血,秒扎藥包,上天遁地,路飛的橡膠人掛,不來個掛你根本不敢進去,這怎麼玩?

守望屁股,剛出時火的一塌糊塗,後來為什麼一瞬間人氣下來了,還是因為外掛導致,雖然後面彌補回來,可是還是導致遊戲玩家大量流失。

所以你問我一款遊戲最重要的是什麼?我不在乎遊戲畫風場景等等,我就問一句,有掛麼?





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