这节课我们来了解下scratch中的角色和舞台。
本次课程的目标:
1、了解角色和舞台的概念
2、进一步熟悉Scratch软件的界面与操作
3、了解Scratch中角色和造型之间的关系
4、学会“外观”模块中各种积木的使用
通过本次课我们可以学会:
功夫火柴人动画
1.舞台区
在第二课里我们已经讲过了舞台区就是游戏中各种角色进行展示与表演的地方.舞台区上侧的两个按钮分别是:启动按钮(小旗子)、停止按钮(小八边形),还有右侧对舞台大小的修改,如下图:
![少儿编程系列-Scratch初级教程:第四课-角色与舞台](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
舞台区
舞台的宽是480步长,高是360步长;舞台的中心点是坐标x=0,y=0;右边方向是90度角度。图示如下:
![少儿编程系列-Scratch初级教程:第四课-角色与舞台](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
舞台的坐标、原点
舞台的角度
2.角色
在舞台的下方,显示了角色所在的坐标及角度,这些角色在舞台中的的属性,如图所示:
角色属性
上图可以看到当前选中的角色名称叫“角色1”,所在舞台的坐标是x=-33,y=-67;在舞台上是可见的;大小是100;面向的方向是90度方向。
我们可以通过角色列表选择需要的角色添加到舞台上
角色选择
在舞台列表中,当你把鼠标移动到角色上时,会看到有的角色是会动的
会动的角色
这是为什么呢?让我们把Abby这个角色选中,添加到我们的舞台上来看看。添加Abby角色后,打开“功能列表区”的“造型”选项卡:
角色造型
原来是角色有很多个造型,当不断的切换造型的时候,就看到角色动起来了,这个原理和我们看的动画片是一样的,动画片也是一张一张连续的图片,不断切换,就是我们看到的动画效果了。
那我们也可以创造自己的角色,并给角色赋予动画的能力了,现在开始我们今天的功夫火柴人动画制作吧。
实战
(1)、新建一个角色
新建一个角色
(2)、使用造型工具
造型工具
(3)、绘制火柴人的第一个造型
首先画出火柴人的头部,如图所示:
绘制火柴人的头部
小提示:如果不小心画错了,单机画板上的撤销按钮就可以了。另外如果按住键盘上的shift键,再拖动鼠标,可以画出正圆。
使用线段工具画出火柴人的身体
画火柴人的身体
按照上面的方法,完成火柴人的手臂和腿的绘制。
火柴人造型
(4)、为火柴人准备其他的造型
首先复制一个造型,在造型图标上右击鼠标,在弹出的菜单中选择复制,就得到了一个一模一样的造型
复制造型
擦掉一只胳膊,选中橡皮擦工具,移动到要擦除的位置,按住鼠标左键并移动,就可以擦掉了。
擦除胳膊
画出新的胳膊,选择线段工具,画出一个伸直胳膊出拳样式的胳膊。
画出造型2的胳膊
按照上面的方法,给火柴人添加更多的造型。
更多造型
(5)、为火柴人编写程序
切换到代码工作区
切换到代码工作区
找到切换造型的指令块
切换造型指令块
将指令块拖放到代码区之后,用鼠标单机这个指令,它就会执行,舞台上的火柴人切换了造型。
但是我们更希望火柴人自己切换造型,那怎么办呢?使用重复执行控制连续切换。
使用重复执行来控制火柴人切换造型
拖动重复执行块,套在下一个造型指令块的外面。点击一下,试试看。
哦,我的火柴人正在连续的挥动手臂,是不是太快了?好的,那我们加入一个等待指令块,让火柴人的动作慢一点。
在控制模块中找到等待1秒指令块,把它连接到下一个造型后面,同时我们也完成我们的代码,将启动功能块加到程序的开头:
第四课完整代码
好的,代码完成了,点击舞台区上面的绿旗开始执行程序吧。看看和我的一样吗?
执行程序
课后练习:
我们能不能让火柴人倒着做动作呢?另外一个切换造型的指令,想想如何能帮助我们完成这个问题?
切换造型的指令
这节课程就到这里,下一节课程我们讲解流程图和伪代码。为什么要在Scratch的课程里讲流程图和伪代码?因为程序都是想通的,流程图和伪代码是解决问题的思路,而Scratch是解决问题的工具。在使用工具之前,我们应该先懂得原理,具体用什么工具那就很简单了。
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