为什么moba游戏平衡这么难?

灵安


不怕好的版本,也不怕坏的版本,就怕没有变化的版本。且不说绝对的平衡存不存在,一个套路玩的太多总会腻的,厂商几乎就是在用版本来调节游戏环境,让你可以多玩几个套路,就算你自己钟爱一个英雄,也可以改变你的对线团战套路。


导子哥的小粉丝


关于平衡

举个栗子

图中三个水杯

从左到右依次是:A、B、C

A:75%

B:50%

C:25%

把最左边的A杯内的水,削到50%会产生的影响(以削弱胜率高对其他英雄影响来理解)

不是理想化的下图↓

而是

A杯平衡改动后

A:75%-25%=50%(A杯平衡了,不平衡→平衡)

B:50%+25%÷2=62.5%(B杯由平衡变的大于平衡了,平衡→不平衡)

C:25%+25%÷2=37.5%(C杯虽然不平衡但相比之前距离平衡更近了,不平衡→不平衡)

下图↓

起始时:最高的高出水平线25%

第一次对最高的平衡后:最高的高出水平线12.5%

以此类推

第二次对最高的平衡后:最高的高出水平线6.25%

.......

差距会无限接近与0%

也就是单从这个角度:平衡的次数够多,全英雄胜率是会无限接近50%趋近平衡的,但不会达到绝对的50%胜率的绝对平衡。

综上,

所以说题主的想法是可以的。

(栗子不一定十分贴切,不过道理是这么个道理)

问题是平衡不局限于调数值,最主要的平衡在于机制的平衡

这也是一些moba游戏中诸多英雄被重做的原因

最平衡的方法就是机制相同或近似

可这样就没意思了,趣味性会大减,大减就会流失玩家

所以只能机制不完全相同,又要在各不同机制的相互克制中寻找相互的平衡点

英雄机制势必不能完全相同,保持游戏性

可机制间势必有克制,也就是英雄之间不会完全平衡

不仅要不断出新货,保持玩家的活跃度和新用户的增长

有新东西就会有影响

这种影响虽然不会次次有,但总会有

掉过头来保持平衡,再一定程度的作用到游戏性上

平衡不难,能推陈出新后,把新货推倒的多米诺骨牌再一一立起来很难。

PS:

即使,官方有完全平衡的能力,也不会做到完全平衡的

猴子捞月亮

玩家是猴子

平衡就是月亮的倒影

一直想得到一直摸不到

对未知的好奇是人的本能

什么最好吃?

没吃过的最好吃

不然各大论坛里的吃瓜群众靠何支撑

总得有一些东西吊着,才有吸引力。





子墨辰


moba游戏几乎上是不可能有绝对的平衡,每个英雄有每个英雄独特的技能以及定位。

对应的有坦克英雄

一般情况下坦克英雄都有伤害低特别肉的特征。作为团队中前排抗伤害的存在,正因为坦克英雄非常肉,这就需要一个打肉非常快的位置,这就是射手位和法师位。

射手法师英雄一般有以下特征:远程英雄,持续输出能力高,非常脆。主要作为团队后排,是团队主要核心输出位。法师还有一个特征有控制技能。为了克制核心输出位,所以又出来了一个职业,那就是刺客。

刺客通常有以下特征:机动性强!爆发伤害高!但是也挺脆的。主要作为团队突击敌方阵营,秒杀脆皮的任务。刺客们最怕的位置,既不是坦克也不是射手,而是战士。

战士英雄通常以半肉为主,通常有着回复能力和持续输出能力。刺客面对战士又肉又有伤害真的是头痛。

所以moba游戏,是很难改平衡的。你把一边加强的话,就有英雄会非常强势。你把一边又削弱的话会有英雄变成或者弱势。每个英雄都有它独特的特征以及职位,这才是moba游戏的好玩之处。


若默陪风


平衡的moba都凉了


Skr狠人


实时动态平衡就行。

弱的英雄就没人选,大数据统计出来,去实时加强他,比如赢得比赛后的收益,或者初始属性,技能数值,能更容易匹配到热门英雄等。

那他就会逐渐热起来,这些数值再降低,大概就是这个思路。


octorz


游戏平衡,不能做到绝对的平衡,很多游戏就是追求的绝对的平衡把自己作死了。平衡要达到一种动态的平衡。最经典的平衡就是星际争霸1.


本人字敦敏


英雄联盟中刺客以爆发输出为主,adc以持续输出为主,ap则是两种都有,若爆发力太强的话持续输出就没了,而爆发力如果弱了一点,没能造成威胁那么持续输出就有的表现了,两者各有所长,但是却不会在同一条水平线上的。平衡是不存在的,而不存在为什么又要改,因为不改那玩法就不会更新,玩法不会更新的话乐趣就是单一的,单一的乐趣久了就没多少人玩的了


小小风翎


Moba游戏,诸如英雄联盟、王者荣耀、DOTA,每一次更新总是想强调平衡性,但好像都做不到很好的平衡。版本之间依然存在强势、弱势之分,根据强势点的不同,每个版本也都各具特点。

在moba游戏中,每个英雄都有自身的特点,适合的位置、出装、打法等等,不同的技能、属性、机制等各种因素都致使了,moba游戏难以做到完全的平衡。更何况英雄联盟、dota、王者荣耀都有上百的英雄,想到达到游戏平衡谈何容易。好在这些moba游戏里存在着英雄互相克制的因素,就像英雄联盟里瑞兹克制吸血鬼,蛇女克制瑞兹一样,游戏制作方也试图用这种方式,想要是游戏达到一定程度的平衡。

这种克制又或者是英雄定位上的一些克制,C位的射手或法师作为队伍的主力输出会被爆发高、机动性强的刺客、战士英雄克制;刺客英雄会被很肉的坦克英雄克制,而坦克又偏偏惧怕发育良好的射手、法师。但是这种情况会随着一些游戏内容、天赋、装备等等因素的改变而改变。就拿现版本的英雄联盟游戏来说,随着一些游戏内容的更改,传统射手和法师就越来越弱势,战士、刺客英雄大行其道,游戏变得极不平衡。

其实我认为这是moba游戏很难平衡最重要的原因,游戏制作方为了推陈出新,吸引更多的玩家,绞尽脑汁开发更多地玩法和乐趣,肯定会对游戏做定期的更新,更新幅度可大可小,包括对英雄进行重做,推出新的英雄,地图、天赋、装备、机制、内容等等都会进行修改。这样做虽然会产生越来越多的玩法,增加越来越好的游戏性,但随之带来的就是游戏的不平衡,可能稍稍有些改动就会决定英雄的强势与否。但换个角度思考,这种版本的更迭,强弱势的转变,也是moba游戏的一大乐趣。


NGA玩家社区


基础机制问题导致的。

像王者荣耀这样的游戏,所有属性完全独立,各自调整,英雄技能越做越花哨,生克关系混乱不清,怎么调都不可能平衡。

想想dota1,为什么几乎没人喊不平衡,因为有内在的属性联系以及克制关系,有真正的前期后期之分,而且更依赖智力而不是手指戳屏幕的速度。

一个好的moba,不该是向着更暴力的方向发展,不该是不断压榨玩家手指戳屏幕的速度,而是应该更具策略性,在地图与道具上下足功服,人物生克关系更明显,前期后期更加明显,人物各项属性有内在更深层联系而不是完全独立随便改来改去瞎特么改。


清蒸五味子


不是你没有一打九的实力

随着“吃鸡类”游戏的热度持续下降,MOBA游戏再度进入到人们的视线,无论是近期MSI的比赛,还是《风暴英雄》增高的热度都让人们对于MOBA游戏再一次充满信心。

随着英雄的不断增多,就连2015年发售的《风暴英雄》也拥有了78个不同的英雄,所以游戏环境的整体平衡则成为了一个很重要的课题。对于MOBA游戏的平衡,可以简单的分为三种,数值上的增强削弱、技能的重做、英雄整体的重做。

数值上的增强与削弱非常像将一个原本瘦弱的人,进行了增肥,整体的骨架、肌肉没有变化,但是的确获得了力量上的增强。

而英雄和技能的重做则像一个人进行了健身,整体的身体素质,肌肉和力量都得到了质的变化!(顺便夸一句雷神身材真的好)

《风暴英雄》为了现有英雄之间的平衡,将游戏的平衡性搭建的更为完善,停止了高速更新英雄的战略。转而将大批胜率过低机制老化的英雄进行了技能天赋的重做,但是暴雪在重做英雄时是非常“有目的性”的进行选择。如源氏、伊利丹这种上限极高,机动性极强的英雄,虽然在路人中胜率较低,但是在职业选手手中却能拥有逆天操作的英雄就没有进行特别大的改动——风险与收益应该是并存。

也有很多只想听一句“竜神の剣を喰らえ”的玩家

《风暴英雄》最新重做的迪亚波罗与露娜拉就是完全的塑型重做,露娜拉原本的特色并不鲜明,就是一个很简单的远程平A刺杀,但是普通攻击能附带毒素也就是dot。但是重做后的整体“骨架”显然都进行了改变。

除了依然拥有高额伤害和探查视野的辅助能力,最新的天赋,让探查视野的小精灵的移动速度变快、视野范围更大,并且能够发现周围的隐身英雄。

在攻击方式上露娜拉也拥有了自身的特色,自然毒素如果能毒到更多英雄,将会增加伤害,而w技能如果能同时让多个英雄延长效果持续时间,也会大幅缩短w技能的冷却。这也就意味着露娜拉相对其他刺杀,将更偏重于在团战,并且不会像一些传统远刺AD依靠“三环”、“四环”来打出伤害,而是需要对多个敌人同时进行攻击,增加自身伤害。

重做后的露娜拉将更加考验玩家释放Q技能的命中率,如果能同时命中多个敌人那么她所造成的伤害是非常恐怖的。从露娜拉的改动就不难看出,《风暴英雄》英雄重做的目的是将英雄的整体机制进行改变,重做后的英雄拥有绝对的Carry能力,但是相对的则需要玩家拥有更精细的操作。

从《风暴英雄》近期对于世界观和英雄的完全重做,可以看出暴雪对于这款游戏的重视,想要彻底将所有英雄的机制、玩法、趣味全都做到世界一流水准,并且制作出属于时空枢纽的独立剧情,相信《风暴英雄》还会在要火的路上不断前进。


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