暴雪、拳頭、Twitch聯合投資,全民電競將成為行業未來風向標?

暴雪、拳頭、Twitch聯合投資,全民電競將成為行業未來風向標?

當一個項目能夠吸引暴雪公司以及拳頭、Twitch兩大品牌創始人的同時關注,箇中價值已經不言而喻。也許正是疫情的到來,才讓這些行業大佬認真思考起了電競、遊戲的人口紅利究竟還能怎樣去開發。

上週末,遊戲初創公司Rally Cry成功籌集到了120萬美元的種子輪融資,在早期融資階段的開頭能夠獲得這樣一筆數字實屬不少,而比這120萬美元更具含金量的是,這筆錢背後不僅有知名遊戲廠商暴雪注資,拳頭與Twitch兩大公司的創始人也都參與其中。

能夠吸引行業3大巨頭共同青睞,Rally Cry到底是個什麼來路?

據外媒報道,Rally Cry是一個面向廣大普通玩家開設的電競賽事平臺與社交平臺,以“將社交與電競賽事帶給所有年齡段、技術段玩家”為創立宗旨。很明顯,Rally Cry的功能與曾經遊戲玩家們大量接觸的對戰平臺十分相似,只不過對戰平臺的主要作用是為廣大玩家提供競爭性遊戲的線上場所,而前者則更加細化,核心內容為向廣大玩家提供電競賽事參與平臺。

其實,這種將“全民電競平臺”概念付諸實踐的做法早在2010年便已經出現。2010年,Rally Cry平臺的創始人羅森兄弟便創辦了一個名為Tespa的全民電競賽事公司,到2013年,該公司成功被知名遊戲廠商暴雪收購。

而在2018年,印度班加羅爾一家名為銀河科技的公司也成功開發出了一款面向普通玩家的電競平臺--MLP移動電競平臺。不到一年的時間,該平臺已經積累了2500萬用戶數量。

很明顯,不管是羅森兄弟還是印度銀河科技,當整個電競產業上游大部分還在思考如何吸引更多觀眾、更多粉絲時,已經有人開始關注起電競人口紅利本身的價值。而當疫情襲來,整個行業與線下場景分離,業內的大佬們或是為了止損、或是為了找尋新的刺激增長點,終於注意到了全球範圍內龐大的電競人口身上可能隱藏著新的商機。

甚至在國內,也有人搶先一步開始挖掘遊戲、電競產業帶來的人口紅利。最直觀的案例便是遊戲陪玩平臺的出現。憑藉付費陪玩業務,這些第三方平臺實打實地在遊戲產業的人口紅利中分走了一杯羹,而後期他們又憑藉遊戲與電競的捆綁關係摸索出了與電競行業發生關係的渠道。

其實遊戲陪玩平臺和全民電競賽事平臺也有一定的相似程度,比如雙方的核心業務都是對垂直行業中的下游用戶出手,不過不同的是,前者的服務內容仍然圍繞遊戲,與電競產生交集只是這一細分領域發展探索過程中找尋到的附加價值。而後者則是直接從電競賽事切入,雖然雙方的用戶群體非常相似,但是核心業務有著本質的差別。


暴雪、拳頭、Twitch聯合投資,全民電競將成為行業未來風向標?


“民兵”變成“正規軍”有何價值?

電競人口基數十分龐大,根據Newzoo之前的預測數據,在2020年全球電競觀眾的規模將達到4.95億。而根據臉書統計,在2019年,全球遊戲玩家數量達到了25億。如果說遊戲陪玩平臺主要依賴於數量龐大的遊戲玩家用戶,印度的MLP主要面向移動端的遊戲玩家與電競用戶,那麼如今出現的Rally Cry則直接將全球的所有電競觀眾與遊戲玩家視為潛在用戶。

無論是電競還是整個遊戲產業,人口紅利已經十分明顯,隨著疫情的到來,廠商們都在尋找新的刺激增長點,他們已經注意到了對業內龐大人口紅利進行二次挖掘的可能性。這恐怕也是如今暴雪、拳頭和Twitch創始人共同盯上Rally Cry的原因。

全民性電競賽事、社交平臺的出現能夠預見到這樣幾大功能。首先,數量龐大的“民兵”開始向“正規軍”轉變。這裡的“民兵”不僅指數量龐大的遊戲玩家與電競用戶,還包括民間用戶自發組織的一些草根賽事。

作為面對普通玩家與用戶推出的電競賽事平臺實質上是對大量競爭性遊戲的天梯、排位功能進行整合與升級。類似天梯、排位這種面向普通玩家的競賽模式的隨機性十分明顯,無法實現一些玩家們點對點的競賽需求。而全民性電競賽事平臺的出現便能夠打破這些遊戲體驗的天花板。

舉個例子,暴雪收購了Tespa之後便有了推廣全民電競的想法,曾推出了一項名為“宿舍英雄”的電競賽事,這一賽事的出現讓曾經“網癮少年”們痴迷的班級對抗、宿舍對抗、學校對抗有了一個正規賽事平臺,不僅讓諸多學生玩家有了參與正規比賽的體驗,同時也讓必須在網吧中進行的約戰有了更加專業的舞臺。而隨著線上電競賽事平臺的出現,這種“鳥槍換炮”的體驗也要從校際賽事走向全民普及了。

另一方面,此類電競平臺的出現對遊戲廠商來說也更加喜聞樂見。當電競賽事真正做到全民化,玩家的遊戲體驗有了質的飛躍,那麼無論是用戶粘性還是活躍度都將迎來長足發展,而玩家們又能通過這樣的方式來獲得一定的收入,從這方面來看,全民性電競賽事的出現無論是對遊戲廠商還是遊戲玩家都有極大的吸引力。

其實此類平臺的出現對電競產業更加意義重大。全民電競賽事能夠極大的刺激玩家、觀眾向選手身份進行轉變,從而形成穩定的行業人才供給渠道。在Rally Cry的背後勢力中,暴雪公司與拳頭創始人既可以看作是遊戲廠商勢力,也可以將他們視為電競從業方。遊戲陪玩平臺可以承擔為職業俱樂部挖掘優秀青訓選手的作用,那麼全民性電競賽事平臺在這方面的供血能力將更加顯著與穩定。

而Twitch創始人林凱文的入局也釋放出另一種信號,讓人不得不思考全民賽事平臺是否也能夠影響直播行業。答案其實顯而易見,民間高玩的挖掘不僅能夠穩定供給職業領域,同時也能夠憑藉這些民間賽事進行造星。要知道,草根大神在直播行業中的身影並不少見。


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全民性賽事平臺該如何實現商業化?

2018年9月,印度銀河科技推出MPL移動電競平臺以來,如今用戶數量已經超過2500萬,該平臺除了官方會定期舉行各種手遊電競賽事以外,同時還支持用戶自主辦賽。到目前為止,MPL主要依靠平臺用戶的各種內購消費行為、平臺廣告來實現商業變現。而當全民性電競賽事的規模與關注度達到了一定程度,這些平臺還可以通過賽事來收穫更多的贊助商。

比如前文提到的Tespa平臺,從2010年推出之後,該平臺成功組建起了包含1200多家高校的大學電競賽事網,覆蓋了超過10萬名在校大學生,由於該項校際賽事的規模逐漸擴大,最終該賽事為平臺吸引了上千家品牌贊助商。

除此之外,人才供給作用的發揮也能夠為平臺開闢了更多的商業化渠道。例如這些平臺可以效仿國內遊戲陪玩平臺與職業俱樂部之間的合作模式,為職業俱樂部培養優秀青訓選手,通過選手挖掘、推薦、培養來交易變現。同時也可以與直播平臺進行簽約,為其貢獻優秀主播資源。

無論如何,數量龐大的遊戲、電競人口對任何從業者來說都是一座金礦,而全民電競賽事平臺的出現便是行業對這座金礦開始深度挖掘的信號。如今來看,全民電競的推廣與普及其實對產業鏈上下游都有著不小的利好,當一個項目尚處構思階段便能夠吸引暴雪公司以及拳頭、Twitch兩大品牌創始人的同時關注,箇中價值已經不言而喻。至於這是否會成為行業的下一個風向標,其實全民電競服務的出現本就順應了用戶的訴求與行業的發展需要。也許未來,全民電競服務不止會成為行業的風向標,還會成為行業生態中必不可少的一環。


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