马虎李
4月16日王妙一通过自己的公众号发表了《为什么中国不会有3A游戏》一文,引起了行业从业者和玩家们的共鸣。后来,各大媒体和公众号就此主题展开了许多讨论,让话题的关注度进一步扩大,业内、玩家们都纷纷表态,“会有”和“不会有”两种意见参半。有媒体朋友曾邀请我参与这个话题,我都婉拒了。
因为我一直相信这个世界上不缺少提出问题之人,缺的是想要解决问题和付出行动的践行者。所以,借此假期时间,我想在此文中根据自己的一些主机游戏开发实践经验,抛砖引玉,跟大家探讨一下,在中国怎么样才能诞生3A游戏。
对3A游戏的理解
3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念。即便维基百科已经对这个概念做了非常全面的叙述,但由于并不是一个有着非常严格标准的定义,所以或许每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但总结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本,高风险,高收益。
成本高到什么程度? 2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。
高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视。从一款3A游戏少则两三年,多则五六年的研发时间来看,市场的变动,人才的流动,硬件的更新迭代都是风险因素。
高收益意味着非常赚钱。3A游戏能有多赚钱?我想引用以下一张照片来告诉大家。
GTA 5 在2014年全年收入接近整个Zynga公司收入的两倍
高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻辑,而且也被欧美市场所验证了。
既然生于西方,这个概念或许也仅适合于西方。由于市场发展历史的不同,3A游戏所呈现的形态也会不同。大家是否有想过,中国其实已经存在3A游戏,却是“中式3A游戏”?
在国内手机游戏行业,莉莉丝游戏所制作的《剑与家园》在投入了高昂的研发成本之外,据悉在国内上线第一天所投出的广告费用就超过了3000万元人民币。这还不计算他们在国外Facebook长时间买量所投入的成本。
腾讯在签下《绝地求生》版权后,旗下天美、光子两家工作室群7x24小时三班倒做出了。
保时捷总部peter庞
什么是3A大作
3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念。但由于并不是一个有着非常严格标准的定义,每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但总结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本,高风险,高收益。
高成本
成本高到什么程度?
索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;
- 育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。
高风险
高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也很重要。
3A游戏对于市场的变动,人才的流动,硬件的更新迭代都是风险因素。
高收益
3A游戏如果研发成功是非常赚钱的,像GAT5 在某年的收益直接到了16亿美元;但如果失败,亏损也会是惨不忍睹。
那么:做一款3A大作需要什么?
首先,你得先有足够的资金。可以承担得起制作费用、制作失败的亏损
其次,一个好的制作团队。由于3A大作对于游戏剧情、细节构造都是有很大考验的,一个优秀的团队不可少。
最后,还有一个问题:技术优化能力。3A游戏的一些细节构造是可以通过投入大量人力物力财力和时间来解决的。但做到了3A游戏后,是否能做到30FPS,玩家的设备是否跑得动,是否流畅,这是一个很大的考验。
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