“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

如果你一觉醒来,只是选择一个平台去玩你喜欢的游戏,那么我想你很难分清你现在是生活在2020年还是生活在2000年。

2020年,你的游戏机里面的游戏有《生化危机3重制版》、《最终幻想7重制版》、《动物森友会》。而在2000年,你的游戏机里面有《生化危机3》、《最终幻想7》和《动物之森》。熟悉的剧情,熟悉的关卡,熟悉的玩法,唯一变得不同的可能只有画面的改变和一些细节上的微调。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

页游中经常出现的一句话是:“这是你从没玩过的全新版本。”作为主机玩家的你,又有多久没有玩过一款全新的游戏了?

如果我们将续作看作是一款全新的游戏,那么R星的当家游戏《GTA5》已经发售了7年;史克威尔的《最终幻想15》已经发售了5年;科乐美的《合金装备5》已经发售了5年;卡普空的《生化危机7》已经发售了3年。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

而如果我们将一款全新的IP认为是一款全新的游戏,那么你还记得育碧、R星、卡普空、科乐美这些玩家耳熟能详的游戏大厂上一次推出全新IP的时间么?

当游戏厂商们开始不停的去“炒冷饭”的时候,我们不禁要问,究竟真的是“冷饭”太香,还是制作人们江郎才尽?

几乎零风险的“炒冷饭”

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

对于游戏厂商来说,当不知道出一款什么类型的游戏时,“炒冷饭”是风险最低回报最高的选择。

如果一款游戏具备了:玩家喜爱的IP,知名的游戏人物、经典的关卡设计、广泛的游戏受众、良好的口碑那么它就具备了被“炒冷饭”的价值。

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而“炒冷饭”的手段更是简单到爆炸,如果画面符合本世代的要求,那么我们就跨一下平台;如果画面不行了,我们就高清重制再移植新平台。而在高清重制的过程中,只要再稍微增加一些新内容,那就是良心厂商。

《荒野大镖客:救赎2》就是跨平台的典型代表,而卡普空的《生化危机2重制版》则可以称为近几年“炒冷饭”的标杆。

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对于厂商来说,“炒冷饭”所花的时间和费用比自己做一款新游戏要少得多。

故事剧情、主角、反派都已经确定,不需要重新设计这些费时费力的内容。要知道R星在制作《荒野大镖客:救赎2》时,主线故事脚本就长达2000多页。如果再加上各种支线任务和额外对话,它们摞起来大概会有2.4米高。而如果进行重制的话,这部分工作就完全可以省下了。

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其他的关卡设计、玩法操作和道具使用等可以继承原版的绝大多数内容,只要将原版中玩家反馈的问题加以改进,就不会出太大的纰漏。再加入一些新鲜的内容,例如新的武器、新的闪避技能、新的连招操作就可以让玩家乐在其中。

剩下的高清重制则可以选择由自己完成还是交给第三方工作室,厂商们通过外包的形式将自家经典游戏进行“高清化”这也间接养活了一批以“高清化”闻名于世的游戏工作室。这其中最知名的就是Bluepoint Games。他们完成了《战神系列》和《旺达与巨像》的游戏高清化工作。

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经过以上的操作,一部重制版的游戏带着情怀就可以登陆平台了。这迅速缩短了游戏上市的时间。玩家们在2018年知道的《生化危机3重制版》在2020年就玩到了。而在2016年就透出风声的《死亡搁浅》直到2019年才和玩家见面。

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更快速的上市销售就能够更快的回笼资金,毕竟游戏的研发、宣传都需要大量的资金,而这些资金中的大部分需要厂商们贷款。快速的售卖就能快速的还贷,这也减轻了厂商们的资金压力。

而原版游戏的成功则为游戏本身带来了极大的玩家群体,这比费尽心力的去推广一个新的IP更容易。即使重制效果并不理想的《生化危机3重制版》也收获了5天200万套的极佳销量。对于玩家来说能玩到高清重置的吉尔·瓦伦汀就已经无憾了。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

因此上,不论是对于游戏厂商还是玩家来说,“冷饭”在大多数情况下真的很香。

万丈深渊的新作开发

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对于游戏制作人来说,下定决心开发一款新游戏也许并不容易。新游戏意味着新的玩法、新的人物、新的故事和新的关卡。而这其中有一项不能让玩家满意,就可能导致整个游戏的溃败和自己的名声扫地。

《最终幻想》系列的教父坂口博信在离开史克威尔后,立刻就收到了微软XBOX的橄榄枝,但是在开发了《蓝龙》和《失落的奥德赛》之后因为商业表现不佳而被微软抛弃;小岛秀夫在离开了科乐美之后,带来了全新的意识流作品《死亡搁浅》游戏虽然引起了极大范围的讨论,但是口碑上褒贬不一,最近也传出了索尼要终止对小岛工作室资助的传闻。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

强如坂口博信和小岛秀夫这样的功勋制作人,只要你一款游戏出现问题,立刻就会被拉下神坛,而再想东山再起就不知是何年何月。

小岛秀夫也表达出过强烈的愿望希望开发自己的成名作《寂静岭》,但是手握版权的科乐美就是不给机会。现在科乐美和史克威尔仍然可以凭借重制游戏去赚钱,而曾经的奠基人们却一无所有。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

对于制作人来说,一款游戏IP的开发往往是耗尽自己毕生才华的,而随着作品被玩家们喜欢,又不得不进行续作的制作,这种工作强度很难让他们全身心的投入到新IP的制作中。

而随着游戏作品被玩家们熟知,制作人也被贴上了和作品一样的标签,再开发新的游戏IP,玩家们的期望值就会被提高,这就逼迫制作人必须保持在极高的水平上,因为稍有下降就会被玩家们口诛笔伐。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

能够“吃老本”的制作人也更愿意去开发续作,而对于所有开发新作的制作人来说,如果失败那将是跌入深渊的万劫不复。而对于支持他们的厂商来说,则往往意味着血本无归。许多第一方工作室,就因为一款游戏的失败而彻底消失。这在主机战场上屡见不鲜。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

从玩家的角度来讲,我们需要找回儿时玩游戏的感觉,我们也希望曾经活跃的游戏人物再次出现,我们更希望体验到那些陪伴我们兄长甚至父辈们的游戏再一次陪伴我们。

“炒冷饭”还是“做新菜”?游戏开发者的烦恼

但是,我们更希望能有属于我们这一代人的游戏记忆,我们也希望在将来的重制游戏中陪伴过我们的经典游戏能够陪伴我们的孩子。我们喜欢经典的重制,我们也希望新作品创造属于自己的经典。


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