「光榮三國志」歷代介紹,送給光榮三國志的資深老玩家

《三國志I》發行日1985年12月
1985年,年輕的日本光榮公司依靠其敏銳的市場洞察力,發現了“三國”這一體裁廣闊的潛力。於是同年12月,一款名為“三國志”的策略遊戲上市了,該遊戲一經上市就好評如潮,還拿下了當年日本BHS大賞的頭名及最受讀者歡迎產品獎。而且,作為世界上第一款三國體裁的商業遊戲,其出現的意義已經遠大於實際價值了。通過該款SLG大作,玩家可以扮演三國時期有名的君主,最終通過豐富多樣的指令攻城掠地,一統天下。筆者的舅舅過去在無線電廠的科研所工作,有幸在他的所內看到這款當時的大作遊戲。依稀記得該遊戲的畫面十分簡陋,一張中國地圖上劃有很多區,而每一個區則由一個阿拉伯數字表示。人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表示,方塊的閃動代表互相攻擊,然後小方塊內的數字隨著戰鬥的進行而改變,直到變成0,則表示己方戰敗。當時這種“畫面”還伴隨著286機子內“嗒嗒嗒”的機器音,讓我在一旁觀看了一個下午,而且我還記得電腦的出兵永遠是一個方塊帶2萬兵。這種設定和畫面雖很是拙劣,卻給當時的玩家帶來極大的震懾,許多三國志的老玩家都是從該作開始認識光榮的。總的來說,《三國志》在整個系列裡的意義,就好比是一派開創祖師,創派之初雖是百廢待興,卻意義非凡,1代的成功發行意味著三國志系列的開始。

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《三國志Ⅱ》發行日1989年12月
1代的成功發行讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是到了1989年12月,三國志第2代作品問世了,但是這一代卻並沒有比前作取得更大的成功。遊戲的畫面同前作一樣只有4色,依舊引用1代的老引擎,用數字劃分全國區位,人物頭像也無多大變化,只是造型更為美觀罷了。所以,這樣的作品是不能很好的滿足當時的玩家的,也因而該作一問世便反響平平。雖然《三國志Ⅱ》並不能算是一款成功的作品,但是其還是有一些創新的地方,對以後的各代三國志都產生了很大的影響。首先是2代開創的武將單挑系統,戰場上只要雙方部隊的主將相遇,便會產生單挑,失敗的武將即遭到俘虜,這個頗具歷史意義的創新被以後的各代三國志完美的繼承了下來。然而似乎是光榮設計上的BUG,該作的單挑系統只要一上演,兩個武力相差無幾的武將便會狠鬥上好久。可能本來設計者的想法是要體現那種“大戰三百回合” 的豪氣的,但一個不小心卻成了影響遊戲進程的拖延。其次就是該系列獨有的“信用度”系統,兩軍交戰,有時會有來使,玩家可以選擇答應對方的要求,也可以選擇抓住或殺死來使,但是2代的來使卻是腳底子抹油跑得賊快,在沒有絕對優勢的情況下,多半會讓對方逃脫,從而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音樂比一代要進步不少,雖然聽不到那“噠噠噠”的聲音了,卻依舊擺脫不了機器發聲的束縛,所以並沒有十分出彩的地方。這樣,遊戲進步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代註定只能成為一款平淡的作品。然而,它的出現為今後的各代三國志奠定了紮實的基礎,因此將它和1代並稱為三國志系列的起源,並不為過。

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《三國志11》發行日2006年3月
《三國志11》,是系列作第11代的作品,首度採用了3D繪圖方式來構成。遊戲主要操作畫面的中國大陸地圖採用與《信長之野望:革新》類似的連貫單一大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,並具備四季的變化,讓玩家體驗如詩如畫般的中國山水風光。這次《三國志11》把整個中國地圖以全3D的方式作成一張大地圖,各方勢力在這個廣大中國地圖上逐鹿中原爭霸天下,而且因為全3D方式描繪,不但可以360度旋轉更瞭解戰況,加上又能即時進行春夏秋冬四季變化、加入各種高低起伏的地形效果,以及即時行軍調度的戰略要素,而屏幕下方還有圓形小地圖即時呈現各勢力的戰略部署,全3D化的《三國志11》似乎更加重了即時戰略的成分,玩起來樂趣倍增。
而《三國志11》的3D進步不只在地圖的呈現上,在戰鬥畫面也有更具魄力3D描繪,不管是武將的單挑(一騎討)模式,還是文官的“舌戰”模式,都以全3D的方式呈現戰鬥時的緊張刺激。還有一點《三國志11》做得很不錯,就是《三國志11》遊戲中的武將3D人物模組不會像“真三國無雙”那樣做得不倫不類太花俏,而以符合當時中國民俗方式來製作武將的3D模組,樸素中帶有布衣卿相的雅量,但卻不失山靈俊秀的飄逸,整體風格與《三國志11》的意境非常搭配,值得稱讚。


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