怎麼讓你的產品像動物之森一樣上頭?-下篇

驅力5-社交影響與關聯性


人天性有社交的需求。

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【疫情期間意大利人的『新社交』】

而社交驅力,是指那些激勵我們的社交因素,比如師徒情誼、社會認同、社會反饋、同伴關係、競爭和羨慕,我們追逐這些社交機會而採取行動。

  • 動物之森中的案例應用與技巧

動森可以聯機和真實的朋友進行互動,遊戲中也利用了社交這一驅力來粘住用戶,在技巧應用上,包含了社交財富、競爭比較,吹噓按鈕與獎盃架、最小社交動作,與創意結合社交。

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社交財富:朋友能給你什麼?


社交財富就是『只有朋友能給你的東西』。

就像在動森中,南北半球的用戶在同一時間點珍稀的魚、昆蟲不同,要想拓展物種,就可以聯機到朋友的島嶼中獲取。

對於愛好diy的用戶也是一樣,當你想要朋友的設計圖時,你們就可能產生關聯。

這都讓『聯機社交』,成為一件我們更願意做的事情,因為這些事情只有找朋友才有用,朋友可以帶來獨特的『社交財富』。


自查清單

『請朋友助力』是社交財富在產品設計中的典型例案例,以下是應用時的自查清單:

1-你的產品是用戶適合社交財富嗎?有一些品類用戶可能並不願意朋友知道。

2-你的助力要求看起來明確、合理嗎?太高的數量要求可能直接讓人放棄,太難的要求可能讓用戶的朋友放棄。

3-助力的文案是怎樣的?用戶發出去,他的朋友會如何看待他?


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比較&競爭:我們都有和他人比較的慾望


遊戲中豐富的元素讓用戶間競爭成為可能:朋友們可以一起釣魚,看看誰的運氣比較好;也可以diy發揮創意比賽,比如製造遊戲場景,來一場搶凳子大賽。

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【社交比較&競爭】

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炫耀按鈕與獎盃架:向他人展示的機會


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【向朋友炫耀】

當你好不容易釣到珍稀的魚,可能更希望找到朋友炫耀一番,遊戲中的『炫耀』按鈕,這時就起到了推力。

而博物館則是一座隱含的『獎盃架』,給了用戶向朋友展示成就的機會。


自查清單

『打卡分享』就是一種常見的炫耀按鈕,以下是使用時的自查清單:

1-用戶什麼時候可能在產品中產生想炫耀的情緒?

2-此時我們為他設計了什麼樣的炫耀物料?物料上體現了用戶最想炫耀的點嗎?有沒有他不希望別人知道的信息?他的朋友看到物料後,看待他的感覺是他要的嗎?

3-用戶要完成這次炫耀過程,是否足夠簡單?

4-用戶的朋友可能產生怎樣的下一步行動,對我們產品有利?


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與朋友互動的最小動作:表情包


現代人交流表情包是必備因素,動森中用戶可以逐漸從小動物那學會各種表情,除了可以用於拍照,也有益於增進社交。


tips

領英的認可按鈕,平常我們見到的點贊,打招呼等,都是『與朋友互動的最小動作』的應用,這個技巧的優點在於『用戶不用思考』就可快速建立關聯。


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創意社交:把現實搬進遊戲


動森diy的特色也讓一些玩家嘗試把現實場景搬到遊戲裡展開了互動。

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【在遊戲中舉辦畫展、招聘會、畢業典禮、婚禮】

日本點陣圖藝術家 BAN-8KU在遊戲裡舉辦起了虛擬展覽“小貓展”,吸引了各類玩家。一位叫Ashmush的用戶在遊戲裡辦起了婚禮,迅速收穫了各地網友祝福;一位叫WhimsyWool的用戶則把自己被取消的畢業典禮搬到了遊戲中,18秒的影片瞬間獲得了一百五十萬閱覽和二十萬點贊...

這也無形中成為了宣傳手段,帶來了新的用戶。

  • 『社交』驅力小結:

"每一個產品經理都有一個社交產品夢",無他,只要使用得當,社交就可能成為吸引用戶最長期而強大的動力。

需要注意的是,在產品中用社交驅力時,社交應當『合理、得體』,而不止是『允許用戶間發生交互』。

就像『分享給x個好友助力,即可解鎖』的設計未必總能如我們所願,

用戶會衡量這時請用戶幫助是否會對朋友形成打擾,而同樣,收到請求的用戶朋友,也會考慮『友情是不是又一次在被消耗』。當這樣做時,請留意在文案和創意上,給到雙方『分享/求助』和『參與/提供幫助』的理由,效果可能會更好。


驅力6-稀缺性與渴望


當人們不能馬上/很難擁有某種東西時,就會更渴望得,從而採取行動。

  • 動物之森中的案例與設計技巧

在動森中,『稀缺』相關的設計也不少,我們主要講三個技巧及其案例:稀缺的物品、有限的機會、進化的功能。

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稀缺的物品


在動森中,每個收藏種類中總有一些是稀缺品,為了得到,用戶會蒐集、整理和交流信息,更頻繁地投入時間在遊戲中,每當獲得,也會更加感到快樂。

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【北半球1-5月,海邊才會出現的皇帶魚】

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有限的機會


遊戲中的部分事件和npc只有指定時間下才會出現,比如如果想在遊戲中『炒大頭菜』,就得周天早上訂個鬧鐘,因為只有這個時間,才可能遇到兜售大頭菜的曹賣。

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【周天早上叫醒我們的,除了夢想還有大頭菜】

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進化的功能/ui


島上的設施各有功能:商店可以買和賣,裁縫店可以換裝,博物館可以鑑定和遊覽...而這們都需要隨著遊戲進程逐漸解鎖。

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【博物館-水族館部分】

類似的例子還有『土地』,一開始,用戶只能在地圖的一塊上行動,幫助狸貓完成任務後,才會獲得能方便過河、爬坡的工具,獲得更大的活動範圍。

這種對『未獲得物』的渴望和『資源的稀缺』,都使得用戶更可能積極地投入。

  • 『稀缺』驅力小結:

在產品設計中,突出稀缺也是常用的技巧,『限時免費,限量供應,限定開放』都是典型案例。

除了營造稀缺,避免稀缺的反面(『唾手可得』)也很重要,以在線教育體驗課為例,0元課的到課率通常不太高,因為給人感覺『太容易得到』、『錯過也沒有什麼損失』,如果要做0元課,可以考慮綁定其它有稀缺感的因素,比如新手限定、被抽獎砸中、限時免費等,稍做提升。


驅力7-未知與好奇心


當人們遇到未知的事物時,就會產生好奇心,因為不清楚接下來會發生什麼,大腦會產生興趣並持續關注,這就是未知性與好奇心的驅動力。

  • 動物之森中的應用案例及技巧:

動森中有許多地方都運用到了這一驅力:

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用『閃動』&『驚歎』引發好奇


遊戲中,希望用戶當前完成任務時,會以『虛擬手機來電』形式提示;『走在路上的小動物有時也會追趕對話』進行提醒。雖然不知道是什麼,但因為被引起了好奇,也就可能點開看看。


Tips

重要的按鈕、新的功能,別忘了做視覺引導,既然花費了精力開發,不要只是放在那裡等待用戶發現,有的用戶可能直到離開產品,仍然沒有發現你。


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無處不在的隨機性


遊戲中的每一個微任務,幾乎都在使用未知性與好奇心:

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【無所不在的隨機性】

商店裡,每天的商品是不同的,錯過就不知道要再等到哪天,因此,每天都想去商店看看;

每天的化石一定有4個,但在哪裡不一定,是什麼,也不一定;

每次都可能釣也不同的魚,價格和珍稀程度也不同,甚至有時候還會有破靴子、破輪胎、破罐子,搭配上島上的其它元素,就能製造出新的物品;

島上的股票『大頭菜』一天兩價,要想不虧本,就得天天去商店『盯盤』;

早上出門時,郵箱裡來了新的信,或許是遊戲中的虛擬媽媽,或許是村子裡的小動物寄給了你禮物...

聽到大風吹過的聲音時,抬頭看看,氣球上掛著禮物盒,用彈弓打下來,有時會有意想不到的驚喜;

在海邊釣魚,沙灘上時不時會出現漂流瓶,撿起來閱讀,一位陌生人絮絮叨叨著生活瑣事或心得,然後附上一張神秘配方;

建設了露營地,可能會有新的小動物造訪,但究竟是哪隻,也不一定(遊戲共有近400只不同的小動物)。

在節日和特殊日期,還可能會有特定的活動,比如復活節前的櫻花活動,島上3月種下的闊葉樹種將變為櫻花樹,用戶可以在復活節期間採集各種彩蛋,製作主題傢俱。因為活動具體有什麼安排並未提前公佈,也就有了『未知性』。

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tips

隨機性常用於激勵設計,常見的設計技巧包括:

  • 彩蛋形式:用戶預期中不知道有獎勵,突然出現。
  • 寶箱形式:用戶有預期,但不知道具體是什麼。
  • 抽獎形式:知道一共有哪些可能,但不知道自己會獲得什麼。

你也可以從時間、地點、數量,物品等多個角度來綜合考慮,設計隨機。


  • 『未知性與好奇心』驅力小結:

『未知與好奇心』是我們從嬰兒時代開始學習以適應環境、發現新知的底層驅力。

生活中無處不可見運用未知驅力的例子:彩票、老虎機、微博『週一見』式預告、電影的神秘彩蛋,都是利用了人們對未知和好奇的著迷。

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【生活中的『未知與好奇』】

『未知與好奇心』也是很多產品設計師常用的驅力之一,特別是用於各種激勵設計。

原本讓人興趣缺缺的小激勵,加上一些『未知的隨機性』後,增加了吸引力。銀行卡支付時的隨機優惠,各種大輪盤抽獎,刮刮卡、掃碼有驚喜,曾經的微信搖一搖/QQ郵箱漂流瓶...都是這種力量的相關應用。

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【隨機優惠、轉盤抽獎】


驅力8-損失與逃避心


人們都害怕失去、不希望壞事發生,在體驗中投入得越多,這種傾向就越明顯

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【足球健將為腳投保&鋼琴家為手投保】

  • 動物之森中的案例與設計技巧
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錯失恐懼症


遊戲裡的小動物居民可能突然決定搬家,因此為了避免失去自己心愛的小動物居民,用戶不得不經常回到遊戲中,和他們保持親密:查看小動物是否有搬走的信號,進行挽留,以免成遺憾。

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【擔心錯失自己心愛的小動物居民,每天回到遊戲中】

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合法遺產


如果人們相信一樣東西原本就應該屬於他們,就可能為了避免損失行動。『海邊的漂流瓶雖然不知道是什麼,但我看到了應該就是我的,不撿未免可惜』。正因為我們相信一樣東西理應屬於我們,才會覺得如果不做這個小任務,好像會有損失。

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沉沒成本監獄


用戶在打造島嶼上花費的時間精力越多,就越難以放棄,遊戲裡有我們精心打造的島嶼景觀,舒適的房間,心愛的小動物,這一切只有在遊戲中可感受到,如果放棄,意味著之前的付出沒有意義。

  • 『損失與逃避心』驅力小結:

優惠券常常被我們視作『合法遺產』。

無論是新人優惠、會員優惠還是其它,儘管冷靜下來後,我們可能根本不會購買,但在『這次不用,下次要買將付出更多代價』的心態下,拿到了優惠的用戶會更可能下單。因此,你可以將意向用戶進行分群,定向做推薦優惠,將他們向目標再推進一步。

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【優惠券背後的『損失心』】

教育產品中,『各類學習數據』則體現了『沉沒成本監獄』。

當我們在某款背單詞軟件中留下了許多生詞記錄,使用某款訓練軟件,裡面有我們精心保藏的題目、認真做的筆記即使出現更好的軟件,我們也很難移情別戀。

社交產品的『關係鏈』也是同理

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【當重要數據和關鍵鏈被沉澱,就很難離開】

值得注意的是,『損失』是典型的黑帽驅動力,如果使用不當,可能會起到反作用,比如反而促使用戶流失。應用這種驅動力之前,請注意兩點:

  1. 確認你的用戶真的在產品中有一定投入,否則效果大概不佳。
  2. 明確地讓用戶知道,他要做些什麼,才能避免損失。


-03-

驅力應用的關鍵?


到這裡,終於講完了八種驅力。

在之前,國內也有不少文章介紹過這個遊戲化模型,但通常更關注的還是各個驅力本身及零散的設計技巧,而不太關注整體。

產品設計很多時候並不是『用沒用某種驅力』的問題(這個畢竟還比較基礎),而是『有沒有用好』的問題,換言之,重要的是『驅力之間的關係組織』。

否則就很容易應用了一堆白帽技巧,覺得見效太慢;堆砌了一堆黑帽技巧,讓用戶感覺有操縱感;原本用戶喜愛產品卻盲目濫用外因激勵,導致用戶消磨了對產品的喜愛。

就像在開篇我們談到的,遊戲本身沒有功能性,全靠策劃者『用盡辦法留人』。作為一款遊戲,運用多種驅力是自然的事情,但動森更值得學習的是『它是怎樣組織各類驅力,協調先後順序和主次關係,達到目的』。

這也是本文想要強調的重點。


怎樣組織安排黑帽與白帽驅力


在本篇開始時我們講到『不同的驅力帶有不同的屬性』。

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【黑帽驅力vs白帽驅力】

成就、使命、創造是更為正向的『白帽驅力』,這些驅力本質上更像『吸引』,讓我們充滿力量、因為能掌控自己和行動而感到滿足、滿意,但相對沒有緊迫感。

稀缺、損失、好奇則與之相反,是比較負向的『黑帽驅力』,它們本質上更像『操縱』,擅長創造短期的緊迫感,使人上癮,但同時也會讓我們難過,焦慮;長此處於黑帽驅力下,可能會感覺失去對自己行為的掌控——就像如果你過於沉迷某款遊戲,長期下來影響生活,你會意識在自己在被遊戲操縱,過去的日子雖然快樂,但失去了自己,而在某個時間狠下決心戒除。

  • 怎樣組織白帽和黑帽驅力?

那麼,如何組織這兩種類型的驅力?

在設計時,好的做法是:先營造白帽的大環境

,再利用黑帽驅力引導人們完成期望行為,當人們可能感覺難受時,儘快讓他們回到白帽驅力中。

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【白-黑-白的驅力設計】

我們回到動森來看看:

動森在設定上強調

『創造』,在新手引導中也進行了『使命賦予』整體大環境『白帽』居多。

而在引導用戶完成具體任務上,前面說到『白帽力的缺點是通常不太緊迫』,為了促使用戶更快行動,動森綜合運用了部分黑帽驅力:比如:

利用『好奇』讓用戶每天去商店查看商品和盯盤;

利用『對稀缺資源和土地的渴望』讓用戶及時完成當日任務,推進主線進程;

利用『對損失的逃避心理』讓用戶每天登錄遊戲,維持和小動物的親密度...

『黑帽力』用多了,容易有反噬作用,因此仍還是有一定的的白帽驅力在此期間持續發生作用:

比如當你為了建商店,收集木材重複勞動

而感到枯燥無聊時,路上偶遇小動物居民追上來,感謝你為島嶼建設這麼辛苦,轉而送上他的一份心意,幫你節省了n多時間;

當你到處挖化石成功收集完博物館後,可以請狸克和村民舉辦慶典,所有人為你放煙花,合影留念...

這都是使命感在起試圖喚醒你內心的柔軟,緩解你的『被操縱感』;

再比如當你因為怕錯過未知的禮物打下來氣球,發現裡面是一份久盼不到的傢俱製作秘籍,而材料你剛好就有,這時你可能因為『創意』這一白帽驅力,淡化了剛剛擔心氣球飄走的焦慮

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【接任務-重複勞動-被認可-被慶祝】

因此,在動森中,你的初心是積極的,過程中雖然能感受到一定的緊迫性,有時(特別是初期)也會熬夜肝一肝,但要是真的累了,也能回過神來『這遊戲和真實時間同步,要收集齊東西估計得玩上幾年,放鬆下來也不會有什麼問題』。

這種設計就使得它比部分『短期狂熱後狠下決心戒除』的遊戲,壽命要更長,用戶即使來到了最終階段,也能感受到持續的滿意和幸福。


怎樣安排內因與外因驅力?

除了按『黑帽、白帽』區分,八種驅力還可以按『內因驅動和外因驅動』來分。

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【內因驅力vs外因驅力】

『創造、社交、未知』則是『內因驅力』,它們『關注體驗,過程導向』,用戶可以享受任務本身的樂趣,即使你讓他額外花錢花時間也可能願意。通常適用於和創造力、自我表達和社交元素相關的任務,是大腦中『情感』的一面。

『成就、擁有、稀缺』是外因驅力,這些驅力結果導向:任務本身不必有趣,因為目標和獎勵,就能讓用戶完成,因此比較適用於明確簡單的任務,可以調動初始的興趣期望,提升用戶參與的專注度,是大腦中『邏輯』的一面。

外因驅力可能擠出內因驅力。就像如果你本來還挺喜歡動物之森,有人說『每玩1分鐘獎勵1塊』,你可能為了錢瘋狂『肝起來』,開始可能很起勁,但時間長了,動森就成了你的賺錢工具,當初

純粹的快樂可能不再。

  • 怎樣組織外因和內因驅力?

在設計時,比較好的做法是:用外因驅力吸引用戶參與,再用內因驅力逐步轉換他們的興趣,最終讓他們沉迷體驗,長期參與。

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【先外後內的驅力設計】

回到遊戲中的例子:

在動森中完成新手任務後,狸貓會明確下一階段主任務『還房貸』,同時送給我們帶有狸數任務系統的手機,這裡是在利用外因驅力吸引用戶行動。

但在完成上述任務的過程中,我們逐漸發現『創造、社交、未知』的種種樂趣:可以利用島上的原材料製作出越來越多的物品(創造),可以召喚真實世界的朋友來島上一起遊戲(社交),每天的例行任務中藏著許多彩蛋和驚喜(好奇)...

漸漸地,原來的主線變得淡化(但並沒有消失),畢竟隨心所欲地快樂玩耍也能自然得到裡數,還是能換上大房子,只是晚一點罷了。

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【明確主線任務-逐漸沉迷diy】

正是這種設計,使用戶逐漸將重心轉向了那些更可能培養長期感情的體驗,延長了用戶的遊戲時間。

作者:明文 我們是一群在線教育圈的從業者,由產品&增長&運營&內容研發&項目管理組成。進行深度案例分析是我們學習思考、倒逼自己成長的第一步。



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