超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材

12月26日,由UPLTV主办,罗斯基支持的“2020中国游戏出海新机遇

”沙龙活动在广州展开。活动邀请了多位业内知名游戏厂商负责人和海外发行负责人到场分享,演讲内容涵盖游戏出海发行、出海买量策略、开发以及游戏变现策略等。


本次活动中,Crazy Labs大中华区商务总监Roger Chen为大家带来了“打造精品超休闲游戏:如何设计元素和关卡”的主题分享。Crazy Labs成立于2010年,是全球十大移动游戏发行商之一。目前,Crazy Labs专注于休闲游戏的开发、创新与发行。为了更好的服务全球的移动游戏开发者与发行商,Crazy Labs陆续在中国、马其顿、保加利亚和德国设立分办。

超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材


以下为演讲内容:

超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材


Crazy Labs大中华区商务总监Roger Chen


大家好,我是Roger。今天主要跟大家分享超休闲游戏的设计技巧和发行经验。

全球十大游戏发行Crazy Labs

Crazy Labs是全球十大游戏发行之一,下图是我们发行的部分产品。目前全球1.25%游戏下载量是Crazy Labs的产品贡献的,目前我们拥有8000万的月活用户,27亿总下载量,230多位员工,公司总部设立在以色列。


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超休闲游戏的设计策略

上图中的4款产品代表了Crazy Labs超休闲游戏的设计策略。我们设计游戏的主要思路有4点:

1、游戏的创新,如何抓住用户的目光;

2、找到吸量的玩法、美术或元素;

3、让新用户快速体验游戏;

4、关卡设计;


第一点,当用户滑动手机屏幕的时候,怎么才能快速抓住用户的目光呢?我们建议参考用户使用手机的场景,游戏广告大多出现在Facebook信息流,厂商可以截取游戏的核心玩法、重点元素,或新颖的美术。在用户滑动手机的过程中,他们就会被广告吸引。这是从营销的角度思考,如何让用户更容易看到游戏。

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第二点,在游戏开发中,我们具备一套成熟的开发测试体系。超休闲游戏非常依赖低CPI获取用户,我们会把测试分为多个阶段,例如先制作一个简单的版本拿到市场上验证,可能只有10分钟的游戏内容或20个关卡。如果一次验证多个产品,游戏厂商会发现其中有几个测试表现很好的产品值得继续开发,这时我们就可以继续丰富游戏内容,进一步打磨游戏的美术或玩法。这和营销很像,投放多组广告素材,找到其中效果最好的。开发超休闲游戏也有些类似,从各种元素中找到表现好的,再不断迭代版本、丰富内容形成一个完整的游戏。

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第三点是让用户玩起来,意思就是让用户迅速体验游戏。我们总结了以下几点建议:当用户进入游戏后,不要有输入名字等操作,让用户以最少的点击步骤开始游戏;让用户通过游戏名字就可以知道游戏的大致玩法,这是吸引用户下载,提高转化率的一种方式;缩短游戏教程的时长,可以有一个简单的按键介绍,但不建议加入视频教程。如果超休闲游戏的教程过长,会导致游戏的转化率不佳,因此我们建议让用户在最的短时间内开始玩游戏。

最后一点是关卡设计部分,我们选择单独重点分享,这是因为关系到用户的变化。在4到5年之前,休闲游戏或者超休闲游戏的玩家群体大多属于游戏用户,但是随着最近两年超休闲游戏大规模推广,触及到大量的用户后,让许多非游戏用户的玩家群体接触到了游戏。对于非游戏用户而言,他们只是想找个东西来消磨时间。而用户的变化对游戏关卡设计的影响非常大。


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例如《Flappy Bird》,是一款无尽模式的游戏,可能大多用户可以玩到5分或10分,这是一款让用户持续挑战的游戏,目标是达到最高分。但是当用户数量越来越多,大量非游戏用户进入游戏后,游戏的关卡设计就会变得简单,让用户通过一个简单的学习过程,逐渐熟悉游戏。从玩两秒钟就失败变成连续过关,这时游戏演变成上图中的level based关卡模式。到了2019年游戏依然是关卡模式,但游戏的通关时长被增加了,即使用户突然转移注意力,再返回游戏也不会立刻结束,依然可以继续玩游戏。我们观察近年超休闲游戏变化的趋势后发现,整体游戏愈发简单和轻度化。


Crazy Labs的关卡设计心得

下面进一步细分游戏的关卡设计,下图中的产品为例,在前两关要让用户顺利通过,第3关到第10关不断提高用户体验,让用户会觉得自己的水平越来越高。第11关开始引进一些新的元素,每次增加新元素,并伴随一、两关的低难度关卡。低难度关卡是为了让用户有一个熟悉新元素的过程。后续的游戏关卡需要重复以上流程,不断增加新元素,这是我们关卡设计的思路。

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下图是游戏难度和新元素的递进过程,我们可以看到游戏难度先慢慢提升,当第一次测试难度达到最高点后,加入新元素时,游戏难度会下降,之后继续上升。待下次增加元素后再下降难度。这样一个起伏的曲线,游戏的整体难度呈现上升趋势,游戏的内容会越来越丰富。

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在关卡设计时我们推荐大家使用一些BI工具,例如DeltaDNA、GA、Firebase, Facebook,这些工具可以提供可视化数据,这样就能发现关卡设计问题出现在哪里。例如,下图中将游戏的第1关到第50关拆开,发现第27关难度上升到17%,那么就可以知道这个关卡可能有BUG或者特别难,这样开发者就可以很简单找到关卡设计的问题点。


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下图是一款产品的关卡失败次数的统计图,蓝色对应失败次数,橙色对应关卡的收入。一般来说,我们会认为当关卡难度越高,收入也就越高。因为用户一直失败一直玩,那么关卡的收入就会很高。但事实并非如此,我们发现当用户失败率提高的时候,用户的流失率会变大。因此高难度关卡会提高收益,但是会降低用户留存。所以我们选择通过A/B测试,观察不同关卡的难度、通过率、流失率,以及最后的LTV是怎样,通过科学的数据分析找到最佳关卡设置。


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案例分析:超4千万下载的休闲游戏《AMAZE!》

从实践角度出发,我们通过《AMAZE!》这款游戏总结以上设计经验,探讨《AMAZE!》是如何满足上述四点设计策略的。

《AMAZE!》是由乌克兰的两人团队研发的一款休闲游戏,下载量达到了4千多万。该团队从2018年开始和Crazy Labs合作,团队之前测试过三、四款产品都没有成功。直到后来测试《AMAZE!》,我们发现次日留存达到70%。下图中可以看到,每天新增数据在1000-3000左右,在这样的量级测试过程中,这个产品的留存表现是很高的。


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游戏也获得了优秀的成绩,双平台上都到了美榜甚至总榜第一的水平,总下载量超过4千万,大部分下载是iOS上,安卓上我们推广较少,DAU最高达到200万以上。


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在《AMAZE!》这款游戏中,我们都做了哪些尝试呢?首先我们测试了玩法,分为普通玩法(没有限制步数),或者限制玩法(一关可以移动多少次),针对两种不同游戏玩法进行测试,通过AB测试来进行数据分析。因此,整体的数据分析、AB测试和游戏优化,都是游戏设计中比较重要的步骤。


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《AMAZE!》广告投放素材展示

《AMAZE!》这款游戏我们出了70个左右美术视觉方案、超过1500组视频和15个试玩广告,通过测试不断寻找能够吸引多用户、转化率高、点击率高的素材。

下面分享两组素材,这两组素材是表现比较好的。第一组素材,上面写着:如果你能完成7关就是天才,而下面的数字显示当前在第4关,这样的视频素材让用户有递进的感觉。图标中颜色最深的蓝色曲线代表素材转化率,我们可以看到两端下载量差距非常大,而广告总展示量和点击率差异不明显,可见优秀的素材可以进一步吸引用户,提升转化率和下载量。


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另一组素材是添加了不同的音乐,通过这组素材获取的用户中iOS用户价值提升9%。如果能进一步的统计到获取用户的渠道,再细分到素材,那么我们就可以将营销细分,甚至可以调整CPI定价。因此,在《AMAZE!》投放广告时,我们制作做了非常多的素材,让用户在看到游戏后产生下载意愿。我们还通过不同的素材测试,找到能吸引用户的高转化率、高点击率的素材、游戏模式或游戏内的美术。我们在投放的时候也会修改游戏美术,效果好的美术会进一步调整。


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另外,如果大家玩过《AMAZE!》会发现,用户进入游戏可以立刻玩,游戏体验非常流畅,关卡与关卡之间没有太多干扰。另外我们在关卡设计上进行了A/B测试,即使在留存好的情况下,还是会在关卡设计中找到一些可以优化的点,进行改进和调整。


超休闲游戏行业的变化速度非常快,所以我们在了解这些经验的时候,不妨进行一些实验和尝试。当新的机会出现,游戏行业出现变革的时候,我们也可以随时打破常规,迅速适应新的市场。以上就是我的分享。


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