《奇妙探險隊》:這是最好的探險模擬器!書寫你自己的宏偉篇章!


《奇妙探險隊》:這是最好的探險模擬器!書寫你自己的宏偉篇章!

一、背景

《奪寶奇兵》的初代電影於1981年在美國上映,次年便一舉獲得第54屆奧斯卡9項大獎提名,並最終奪得最佳藝術指導、最佳音響、最佳電影剪輯、最佳視覺效果、奧斯卡特別成就獎5項桂冠。雖然《奪寶奇兵》並非影史上第一部動作冒險電影,但確實樹立了一種獨特的電影類型模板:尋寶電影。

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《奪寶奇兵》

金錢、名望、美人、科學,這一切都是“奪寶奇兵”類作品中,角色所不可或缺動力源泉。在該電影誕生後至今近40年間,無數的影視、文學以及遊戲作品都紛紛效仿,佳作頻出。單以遊戲來說,最有名的當屬於《古墓麗影》以及《神秘海域》了。精妙的機關、宏偉的廟宇、美輪美奐的絕景、激烈的戰鬥,這兩部作品大概是遊戲領域對《奪寶奇兵》最好的致敬與傳承了。

但是有這麼一部作品,《奪寶奇兵》該有的美好外殼它都沒有,但卻完美呈現了一場“探險”該有的模樣,它就是《奇妙探險隊》。

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《奇妙探險隊》

二、探險

《奇妙探險隊》是一款像素風格的Rogue-Like探險模擬遊戲。

遊戲中,玩家將選擇一名歷史上名人作為主角探險家,奔向世界各地展開一場場探險。遊戲中提供了一整張完整的世界地圖以及諸多的主題的關卡供玩家探索。不論是熱帶雨林、廣袤平原、炎炎沙漠還是冰川雪原,製作組都用簡單的像素詳盡地繪製出來,令玩家一眼就能明白自己身處何地,將面對怎樣的境遇。而地圖中的點點細節更是令筆者讚歎,例如角色穿過森林時樹木的晃動,踏過浮冰後碎裂消失的冰面。儘管是是像素風遊戲,但製作組依舊努力想給玩家營造出一個生動、可信的神奇世界。

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穿越叢林

玩家在世界地圖選擇自己想要前往探險的目的地後,遊戲就會進入有一個帶有隨機要素的關卡。關卡地圖是由無數的正六邊形組成的棋盤,而玩家扮演的探險家則是棋盤上的小棋子。和下棋類似,一切行動都基於回合制,遊戲內以“1天”作為行動單位,任何行動都會至少消耗一天的時間。玩家選擇自己要前往的目標地點後,角色會自動選擇消耗最少的路徑。我們要做的就是找到關卡中的“?“標記地點進行調查,並找到最終的寶藏。

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成功!

作為一款像素遊戲,本作在畫面表現力上有著天生的劣勢。但是,製作組設計了相當多的遊戲機制來模擬真實的探險。

① 心智值

進入探索階段後,屏幕最上方有一條總數為100的“心智值“,這是遊戲中最核心的數值。每次玩家移動都要消耗一定量的”心智“,且不同的地形消耗的量也不同。沼澤、山地、叢林等地形,會使人行動困難。試想,在叢林中艱難前行數日甚至十數日,是對人身心的極大煎熬。在遊戲中的表現便是”心智值“的大量消耗。

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源自克蘇魯San值的心智值

繼續以叢林為例。假如你在連日的奔波後身心疲憊,但卻不得不穿過一片廣袤的叢林使這場探險繼續。你鼓起勇氣鑽進暗無天日的叢林,但是輾轉數日後依然在裡面徘徊,且身上的補給也消耗殆盡,你還能否鎮靜地做出正確的抉擇?在遊戲中,當玩家連日長途奔波且得不到補給, “心智值“降為0,那麼你的隊友就會開始失智甚至發瘋。他們會要求你宰殺隊伍中用來運輸的動物作為補給,會自作主張丟掉包裹中的道具來減輕前行的負擔,甚至還會出現“食人”事件。如果長期在”心智值“低下的狀態下前行,最終你會失去隊友甚至自己的生命。

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瘋狂的隊友放火燒山

這場探險大戲,事實上是一局數值管理的遊戲。而這個名為“心智“的數值,就是現實世界人的生理與心理的映射。財富、名望、科學,它們都在向你招手,阻止你的敵人,不止有未知,還有你自己。

② 消耗品

玩家探險獲得的寶物可以贈給博物館換取聲望,也可以賣給富商賺上一筆。而賺來的錢可以在下一次探險之前購買各種消耗品,包括火把、繩索之類的工具,酒、巧克力、罐頭之類的食物,子彈、長槍之類的武器,還有各種增益性的道具或者裝備,不論類別還是數量都十分豐富。

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出發前準備

這些消耗品都是探險過程中最重要的一環。探險工具可以幫你贏得更多收穫寶藏的機會,關鍵時刻可以救你一命;武器在你遇到野獸和不明生物時能夠幫你擊退敵人 ;增益性裝備道具可以降低你探險的難度。而食物則是關鍵中的關鍵,沒有什麼比長途跋涉後坐下來好好享用一餐美食更能放鬆身心了。因此,當隊伍的“心智值”過低時,進食是保證隊伍正常運作的最佳選擇之一。

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進食

但是胡亂的進食也會帶來負面效果。例如如果經常靠喝酒維持“心智”,就容易染上“酗酒”的癖好;如果不得已吃了生肉,有可能會讓隊友成為食人族。如何利用手頭有限的資源讓隊伍維持飽滿的精神狀態,也是一門不小的學問。

此外,由於探險地點都是荒蠻之所,金錢在探險過程中是沒有任何作用的。所有的交易都得通過物物交換實現。不同的道具在不同的人群、不同的區域價值是不一樣的。學會低買高賣,合理規劃物資才能維持這場偉大的冒險。

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物物交換

③ 疾病

疾病大概是現代人類所面臨的最大天敵。在《奇妙探險隊》中,身處荒蠻,缺乏醫療設施的探險隊更是受到疾病嚴酷的考驗。

遊戲裡,隊友如果在戰鬥中或者事件中受傷且得不到及時醫治,傷口就會慢慢感染、擴散,導致聽力、視力喪失,最後死亡。除了這個最常見的致死原因外,遊戲中還有瘧疾、叢林熱、中毒、肺炎、扭傷、皮膚病、壞血病、狂犬病等等種類繁多的疾病,每一種都可能最終導致遊戲失敗。此外還有大量的心理病症,例如幽閉恐懼症、恐高症等,都會對探險造成不小的影響。

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心理病之一——縱火狂

相比於缺少補給這類可預見的問題,疾病的突發性、不可預測性往往要可怕得多。

④ 詛咒

如果說前文提到的“心智值”、“消耗品”、“疾病”三種設計都在盡力為玩家打造一場真實可信的探險之旅,讓玩家瞭解歷史上著名探險家們的功成名就之路所要面臨的艱難與危險,那麼“詛咒”的設定真正讓本作的體驗成為了傳說中的冒險,成為了“奪寶奇兵”。

就如傳說中的金字塔詛咒一般,在探索完墓穴後,隊友有可能會被詛咒,在本次探險結束後或者下次探險開始前,這名隊友會突然意外死亡。如果玩家在墓穴中找到木乃伊,並將它帶在身邊,則有可能在探險過程中遭遇“詐屍”。這類設定給了遊戲一種神秘的體驗。

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鬧鬼事件

“詛咒”在遊戲中的另一種表現更令人稱奇。當玩家不顧一切將墓穴中的寶藏奪走,探險區域內就會以墓穴為中心發生各種災變,比如地面會開始塌陷,形成無法跨越的巨大空洞;或者草原和叢林地貌會變成大片冰原;土地會被不知名的血紅色物質腐化,區域內出現畸變人。

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詛咒引起的災變

儘管遊戲的像素畫面表現力遠不如《神秘海域》給人的衝擊來得直觀,但相對抽象的視覺觀感更是給足了玩家想象的空間。筆者在遊玩時,看到天塌地陷、山河變色的情景,腦中便會不由自主浮現出好萊塢大片中的震撼場景,隨後由衷地發出一聲讚歎:這可真是一場驚險刺激的偉大冒險!

三、骰子

《奇妙探險隊》通過對“探險”本身的精心設計,給了玩家相當優秀的冒險體驗。但是如何表現冒險過程中的種種不可預料的事件,卻又是一件難題。無論是用即時動作的方式,還是用“播片”的方式,亦或者其他任何能想得到的現代電子遊戲表現形式,都無法突出事件的隨機性。

縱觀電子遊戲發展史,最強調“隨機性”、“不可預測”的其實是RPG遊戲的祖師爺:TRPG(跑團)。玩家通過擲骰子的方式,以實力為基礎,將決定權交與命運。這世界上大概沒有比“命”再難以預測的了。

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跑團用的骰子

因此,本作在處理事件時,也採用了擲骰子的方式。

當玩家土著村中休息時,會發生許多事件。有時你的隊員會和當地的一名女孩墜入愛河,希望你能將女孩悄悄帶走;有時在參加村民婚禮時會出現一個價值連城的偶像,心動不已的你想把它偷走。而在探索墓穴時,你會發現你恰好用完了繩子或者火把,你是放棄財富還是捨命闖一闖?種種突如其來的事件總在你毫無防備時發生,遊戲內你有無限的時間來斟酌衡量,但你終究得做出抉擇。如果你成功擲出了需要的骰子,那就是上天的眷顧;如果失敗,後果往往不堪設想。

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搏命成功

另一種需要用到骰子的場景是戰鬥。我們會在野外、洞穴、墓穴等各種地方遭遇種種敵人,對付敵人的方式就是用骰子戰鬥。不同的探險隊員有不同的骰子種類和數量,擲出骰子後,玩家可以對這些骰子進行組合,不同的骰子放在一起可以產生不同的技能。例如兩顆“防禦”骰子會產生“防禦強化”技能,三顆“攻擊”骰子會產生“三連擊”。敵人攻擊我方的方式也是擲骰子。一切都是“命數”。

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戰鬥

擲骰子的玩法雖然在觀感上不夠讓人血脈噴張,但是把自己交給命運同樣是一種艱難的抉擇,是一種心理的刺激。在這方面,《奇妙探險隊》做得已經足夠棒了。

四、人性

筆者在遊玩本作時,多次中途殞命,全軍覆沒,其原因都是一致的:貪念與投機。

常常在探索不多久後,筆者的包裹裡就裝滿了寶藏——這就是財富、名望與科學,是人生的希望,是我們所追求的一切。因此,為了將這些“希望”帶回家,我寧可捨棄一些消耗品。於是,沒了口糧,就頂著崩潰與瘋狂繼續前進;沒有工具,就試圖和命運一搏。即使已經在崩盤的邊緣,我也滿腦子只想著再深入一些,說不定再走兩步,終點就出現在眼前。

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誘人的寶藏

然而事實證明,一次成功的探險需要絕不是貪念和投機。筆者恬不知恥地自認為勉強算是一個溫文爾雅的人,並不無止盡貪財,也不奢望好運。但在這款遊戲中,當我進入到這個充滿未知與財富的世界時,內心從不曾出現的一面似乎被挖掘了出來。儘管我一次次勸說自己要剋制,但頭腦中的怪物卻始終在對我吹著耳旁風。

我想這大概就是“人”的可悲吧,在不同的情境下總能爆發不同的能量,有的可以照亮自己,有的卻會毀滅自己。但哪怕只是通過一款小小的遊戲,能認識、正視自己的不足,也許這便是“人”的光輝。

《古墓麗影》、《神秘海域》給我們展示的終究是勞拉與德雷克的人生,而《奇妙探險隊》是由我們親手譜寫下自己樂章。這才是這款小小遊戲的偉大之處。

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