“拼多多們”越來越像一款遊戲

“拼多多們”越來越像一款遊戲

作者 | 黃青春

題圖 | 好看視頻


不可否認,遊戲上癮在今天看來已經接近於常識。其規則深喑人性缺陷,脫胎於生活,設計又過於精巧,說是現代文明以來挑戰人性缺陷最成功的產品形態也不為過。

然而,經歷過這次疫情很多人才恍然大悟:原來不光是遊戲,手機裡的社交app、網購app、娛樂App都在向著“成癮”的趨勢迭代。

拼多多的“遊戲形態”

早年,黃崢創立的遊戲公司不過是在微信上提供角色扮演的服務。源於此,黃崢悟出了一套電商與遊戲結合的打法,他曾在一次採訪中說道,“阿里是電子商務巨頭,騰訊在遊戲領域佔據優勢,可惜它們並不清楚如何從其它渠道掙錢。”

後來他創立拼多多,有媒體形容其為“成功把購物變成了一款“跑在微信上的遊戲”:

比如,拼多多新註冊用戶登錄進去會多次彈出領取紅包界面,點擊就能領取優惠劵引導購物,主動的引導達成”動作“頗有遊戲新手任務環節的味道;

比如滾動屏幕每隔幾秒鐘就顯示成單信息,和遊戲喊話頻道或遊戲對話框滾動的裝備成交信息異曲同工;

比如發起拼團優惠、每天推新品第一個發起拼團的人免單、前10分鐘成單2折起等等營銷手法和遊戲商城促銷絕對一脈相承;

……

“拼多多們”越來越像一款遊戲

拼多多CEO黃崢

說白了,這些“創新”和19年前類似《熱血傳奇》等網絡遊戲中新用戶註冊、飾品商城、公共頻道付費道具喊話等功能是像素級致敬,處處透出遊戲高手對人性的深刻理解及對用戶喚醒的高超技巧。

再加上拼多多獨創的”極致低價“和”拼團砍價“雙管齊下,趣味性和生活剛需促使下沉市場基數巨大的用戶無法自拔,這也是拼多多為什麼能在淘寶、京東雙寡頭格局既定前提下突出重圍的重要原因之一。

當然,拼多多不過是其中的佼佼者。

此刻,讀者可以解鎖手機隨便點進某款熱門應用就會發現,越來越多互聯網巨頭旗下APP開始熱衷建立賬戶管理體系,無外乎通過獎盃、勳章、稱號、金幣、好友排名搭建一套虛擬榮譽體系。

比如,支付寶的螞蟻森林原本是20多個兼職員工為提升打開率的試水項目,沒曾想項目偷能量功能極大帶動交互,而種樹功能又滿足了用戶貢獻公益的訴求。


結果,這個以小博大的遊戲,不僅博得口碑還成功幫支付寶提升打開率、完成了一輪輪拉新,而從戰略層面,這個項目緩解了阿里的焦慮,讓螞蟻最終做出不做社交、不做內容的割捨。

獎盃、勳章、稱號、金幣、好友排名本來都是遊戲裡的玩家機制,它們的意義就是幫用戶達成身份認定(類似遊戲角色等級)。如今,各類APP成功的把金幣這種虛擬資產與優惠掛鉤甚至能按比例折現並基於此做出好友排名,這很容易讓用戶催生出鄙視、攀比、妒忌等情緒,進而形成社交互動。

要知道,這在遊戲中可以等同於玩家外顯的實力展示,你以為一身紫裝、橙裝的玩家就是顏色好看嗎,那都能嵌在角色身上的人民幣。

於是,一大批基於機器算法,數據模型的科技產品乘風而上嗎,大家突然發現,科技行業的“人味兒”正慢慢被機器的鐵鏽味兒蓋過去。

從遊戲看人性

網友@喬治王曾在《遊戲策劃人士:為什麼我的兒子不沉迷遊戲》一文中解釋:“遊戲是一個把複雜事物條理化的產物,遊戲的很多玩法的設計都源於生活、來自於人性,只不過設計者將規則設計得比現實更清晰、反饋更明確、更洞悉玩家的想法。”

首先,為什麼說遊戲是把複雜事物條理化的產物呢?早年,史玉柱曾分享過做遊戲策劃的心得,被《人人都是產品經理》記錄下來:

遊戲策劃怎麼分節點抓住遊戲玩家的注意力呢?


“一款成功網絡遊戲在任何一個時間節點上,都有相應目標環環相扣鎖定注意力。”

首先,多家遊戲策劃公司通過行業數據分析發現,遊戲玩家在建號前5~15分鐘很在意角色、物品、地圖設計的美感、質感,隨著玩家遊戲時常超過1小時,對地圖、角色設計的關注度就下降。於是,很多小遊戲公司在推出網遊、手遊時普遍會把有限的美術資源、創意往前面集中。

其次,遊戲上手難以程度直接決定玩家的留存,於是現在絕大部分遊戲會在開頭設計細化非常多的小目標,讓玩家按部就班的達成領物品、刷野、送消息等任務就會給予獎勵,以達到快速上手操作的目的。

如果遊戲設定只侷限於簡單乏味的做任務, 其實會流失大批真正的遊戲玩家,於是多款遊戲當玩家在線時長超過2小時,遊戲功能才會全面向玩家展開(集中注意力純遊戲時長可能可能只需要不到1小時),這時候角色設定、人物關係、技能、裝備等就會成為玩家注意力焦點。

這時候,遊戲引導玩家的任務從刷野到擊殺某個,從打通關卡到升級、合成裝備不斷增加難度,遊戲的回合制一定程度上確保每次遊戲時間不會過久,保證玩家有緩衝休息時間。


其次,為什麼說遊戲玩法的設計都源於生活、來自於人性呢?

“一款成功網絡遊戲其實捕捉到大部分玩家能接受的壓力閾值,能讓玩家壓力釋放同時獲得自我實現。”

當然,在整個遊戲過程中,遊戲策劃一直為玩家制造壓力,玩家始終在被引導。比如有時候殺怪不能爆出想要的材料,就要往復刷副本;比如一件裝備需要七八種合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿時間死磕或充值人民幣才能有幾率爆出。

不管是殺怪、打通關卡還是升級、裝備合成,每次目標達成,玩家就獲得一次壓力釋放,獲得某種即刻反饋。而且在獲得反饋前,屏幕上跳出的各種獎勵特效酷炫且有儀式感。

在史玉柱的經驗裡,玩家大概在遊戲策劃畫餅-完成-獎勵-畫餅的循環中沉迷兩週的時間,大批玩家會開始關注遊戲交互,這個階段部分玩家能獲得一些類似小喇叭的道具,也增加了組隊刷圖某些裝備的掉落幾率。

最終,遊戲玩家沉迷於不停解鎖地圖、技能樹和技能動作,還要做支線獲得金錢和特殊裝備以提升等級和攻防數值,同時還要考慮藥水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,無形中被遊戲吃掉大量的時間精力無法自拔。

誠然,一款遊戲能否讓人上癮還取決於很多其他因素,比如IP、特殊環境、故事背景、宣傳等。但不可否認的是,玩家在遊戲過程中體驗到爽、滿足、自我實現的快感在現實中難以短期實現。所以說,遊戲策劃將規則設計得比現實更清晰、反饋更明確、更洞悉人性。

瑞典的Paradox,美國的Blizzard都是遊戲公司,他們在幾十年前就在用調整參數平衡性的角度在思考整個宇宙。他們能夠以模擬遊戲的角度去思考世界,能夠以各種參數變化的角度看世界,能夠以參數的變化引起各種隨機事件,以及產生各種階段性不穩定點的視角去理解世界。

而在結構性機會越來越少,目之所及都是巨頭的商業版圖上,憑感覺拍腦袋的創業者也難以成功了,黃崢、張一鳴、羅敏、史玉柱、段永平這些昔日遊戲玩家的創業之旅開始習慣做先驗式AB測試,開始用數據尋找縫隙,最後一切用增長說話。

“老”成了原罪

其實,大部分熱門網遊,每次版本更新都會迎來一輪頂尖選手的洗牌。因為不管是選手對角色的理解,還是操作手感、道具使用、隊友配合都有版本侷限性。就像馬化騰某次在產品會議對產品經理們說,“你沒有錯,只是太老了”。

這也是為什麼說絕大部分職業電競選手基本都在吃青春飯,因為年紀稍大,隨著版本迭代,反應、意識、操作就會脫離一流水準。

馬未都曾在節目中表示,“我每天都泡在古玩圈,就是要時時刻刻知道最新的造假方法。離開半年,我就再也回不到這個圈子裡了。因為科技手段日新月異,半年足以讓我徹底被淘汰,再也無法跟上這個遊戲的節奏。”

創業亦是同理。

打個不恰當的比方,賭場總有人抱怨自己牌不好,實際上他們未必希望改變遊戲規則,不過在抱怨自己手氣不佳。總有人把創業失敗歸因大環境,一部分確實承受了不可抗力,但也有一部分作為大環境裡一顆種子,不思考自身項目前景和特點,總喜歡東張西望All in風口,結果照著隔壁的韭菜去長,越長越像。

說白了,遊戲版本改的只是局部參數,猶如創業風口大多隻是轉換賽道。

那些頂尖玩家,即便遭遇資本寒冬,也會基於成熟的遊戲理念和強執行力,用最小的籌碼把場子裡所有歷史數據研究透,他們甚至有人算過所有組合的概率、不斷演練各種以莊家(行業巨頭)為對手盤的solo局。

當出牌時間(風口來臨)有限,歷史數據、組合概率、演練次數越多,運氣對你的壓制就變得越低,成功的概率也就越大,這是不能再樸素的道理了。

“拼多多們”越來越像一款遊戲

段永平


段永平雖然40歲早早退隱江湖,但小霸王、步步高、OPPO、vivo、拼多多這些國民級產品都與他有千絲萬縷的聯繫。

段永平曾坦言,“很早就屬於每天上網超過135分鐘的中毒青年了,其實每個人的生活中都會玩很多遊戲,從麻將到各種球到炒股等等,網遊只不過是其中一種而已。如果沒有各種遊戲,這日子還怎麼過?由於喜歡遊戲,所以對網遊公司也比較熟,同時還靠投資在完美世界、暢遊和GA賺了些錢。”

對普通投資者,他表示“唯一能確定的是你肯定要犯錯”。而解決的辦法是:“發現錯了馬上改,不管多大的代價都是最小的代價。”

就像俞敏洪那句話,“人生不是一場短跑比賽而是一場無休無止的奔跑。”當一場奔跑沒有終點的時候,誰跑的快就不那麼重要了,而跑的姿勢反而很重要,畢竟能量轉化的效率決定了你能跑多久。

史玉柱、段永平、黃崢這些人雖然也中了網遊的毒,卻能把一整套“遊戲體驗”在創業項目中跑通,充分說明在這些遊戲高手眼裡:遊戲攻略、心得並非為了費盡心思獲取遊戲幣,而是算法、系統、市場、人心,是浸入式體驗。他們敬畏人性,能夠把控人性的底線,不做惡的操控,而是在合理滿足需求層面給予足夠觸達。

所以普通玩家總喜歡用戰術上的勤奮來掩蓋戰略上的懶惰,每天都在最簡單的地圖裡刷副本,既沒有積累遊戲技巧也沒有提升操作手感。結果高端玩家創業軌跡是天使、A、B、C、D、上市;大部分普通玩家創業軌跡就一直是創業,失敗,入職,辭職,創業,失敗……

所以說,真正的互聯網思維就是“泛遊戲化”。

電競是遊戲,短視頻是遊戲,社交媒體也是遊戲,它的價值在於用虛擬、競技的方式,讓更多人能低成本自我滿足得到愉悅。

商業競爭的深度已不同以往,得粉絲不一定能得天下,讓用戶“上癮”才是新的戰略高地。

Google旗下產品Gmail的負責人有一句名言:“歷史上從來沒有一個時刻,公眾的生活被Facebook、Google和亞馬遜(國內對標騰訊、阿里電商和今日頭條)那些25歲~35歲的男性技術人員所深刻影響著。這些人手下誕生的代碼和設計,決定著數億用戶每天錢怎麼花,時間該以何種方式度過……”

所以,波茲曼在《娛樂至死》和《童年的消逝》中反覆論述,新媒介的出現會讓人們認知世界的方式改變。


隨著科技的發展,傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪和色慾這些人格缺陷最終都會在產品端“物化”並不斷改良,直到我們在潛意識成癮。


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