關於遊戲動機、養成系統、轉化率和投放事故處理的面試題解答

作者:策劃木木

前言


【每日一題】欄目,致力於每天分享一道關於遊戲設計的面試題。本篇為一週面試題彙總。


題型有系統向數值向、運營向文案向(每天更換)。


我們會提供解答參考,同時更加關注提供解析的思路——授人以魚不如授人以漁。


歡迎業內同行在文章末尾分享你的看法和觀點。


欄目的意義:


1.對於應屆生來說:


瞭解面試題型設計,破除面試恐懼症


深入淺出地講解,讓你把控解題思路


2.對於社招朋友來說


瞭解業內的潮流動態,保持對市場的關注


獲取一定的思維角度,成長自己的專業能力


上期回顧:

關於付費滲透率、世界觀設計、社交系統和體驗優化的面試題解答丨面試題一週彙總


關於遊戲動機、養成系統、轉化率和投放事故處理的面試題解答

圖源/百度

正文


面試題1:玩家會基於什麼動機去玩一款遊戲?(綜合向)


題目來自:2019年網易遊戲社招面試


題目難度:初級


題目解析:


這道題考察面試者對於遊戲可玩性、市場動向以及用戶特性的理解和把控。


題目出自於網易遊戲社招的三面,面試官是夢幻事業部副總裁。


由於出題者長期不從事一線開發工作,主要都是務虛為主——


即主要負責創意提出、研發方向把控、市場和用戶研究等等大方向性的內容,所以在問問題時往往方向也會非常大,也特別側重考察應試者對市場和用戶的理解。


解答這道題很簡單,配合我之前提到的遊戲可玩性內容,同時結合市場和用戶深入談談,一些典型的動機還可以舉典型的案例來加以說明。


這道題其實是一道開放題,大家也可以在留言區談談自己的看法。


解答參考


我覺得主要有三種動機。


一是其虛擬性和娛樂性帶來的挑戰感以及挑戰完成後的滿足感。玩家可以在遊戲中實現自己在現實中難以實現甚至無法實現的挑戰,通過後會獲得一種滿足感。如喜歡打槍的玩家鍾情於射擊遊戲,喜歡體育競技的玩家傾向玩《實況足球》等體育競技類遊戲,喜歡收集養成的玩家則玩重度養成類遊戲……多樣的遊戲體驗和對人類心理的滿足感,也正應了那句話“遊戲來源於現實,但又超脫於現實”。


二是出於休閒消遣的動機,這類玩家往往是泛遊戲玩家,遊戲時間碎片化,更傾向於輕度休閒遊戲。2019年爆火的掛機休閒類遊戲正驗證了此類玩家的規模和需求有多麼的廣闊。


三是出於社交需求的動機。這裡我著重談線下社交或者稱遊戲外社交,區別於傳統的線上社交。一個遊戲的社交,以前我們談得最多的往往是遊戲內的社交,但就近些年的來看,遊戲的線下社交屬性也越來越重,越來越豐富。但這塊內容更多的還是玩家自發,缺乏遊戲設計層面的引導。典型的如《王者榮耀》,移動端的便攜性使得其社交場景更加豐富,對比於端遊的《英雄聯盟》。此外還有不少手遊強調加入的LBS玩法,目前這塊還是有著廣闊的挖掘空間的,如果您感興趣的話我們也可以就這塊內容深入地談談。


面試題2:時間線養成道具為何有等級之分(系統向)


題目來自:2019年阿里遊戲事業群社招


題目難度:中級


題目解析


這道題主要考察應試人對養成系統數值投放的理解。


首先我們要明白什麼是時間線養成類道具


時間線養成的定義就是,通過日常遊戲可以每日成長的線性養成點,典型的比如說裝備強化。


那麼其強化道具,往往有著初級強化石、中級強化石、高級強化石的等級區分。像網易旗下的《一夢江湖》。


關於遊戲動機、養成系統、轉化率和投放事故處理的面試題解答

【《一夢江湖》裝備強化】


要回答為什麼有等級之分,就得抓住時間線養成點的特性


時間線養成點,往往有著日常成長積累、成長性價比階段性劇降的特性。


而遊戲策劃設計該類養成道具的等級之分,很明顯就是圍繞這些特性出發的。


解答參考:


這和時間線養成點的特性相關。


時間線養成點的特性是日常成長積累,給玩家一種日常的成長滿足感。


同時,其養成的性價比是會階段性的劇降的。


比如說,裝備強化11~20級(譬如說需要100個強化材料),所需要的強化材料價值是比1~10級(要10個材料)要大的,但是其成長的屬性值卻一樣。即其性價比是下降的。


為了減輕玩家對於成長性價比劇降的感知,所以設置了該類道具的等級區分。


比如說,你之前強化1~10級需要10個強化材料,強化11~20級需要100個強化材料。玩家能夠非常明顯的感知到裝備強化這個養成點的性價比在劇降。


如果我們改成強化1~10級需要10個初級強化材料,強化11~20級需要10箇中級強化材料,那麼玩家感知的是“10”這個數量,同時我們再在資源投放上進行一定的調整(比如說在性價比劇降的節點多點投放)。


則會大大降低玩家對於時間線養成點的性價比劇降的感知。同時也可以給遊戲資源投放帶來一定的空間和餘地。


面試題3:如果一個遊戲的首充轉化率低,可能的原因有哪些?(綜合向)


題目來自:2019年騰訊互娛社招


題目難度:初級


題目解析


這道題主要考察應試人的執行能力

思考能力(思考是否全面)。


題目是非常基礎,偏執行的。


但是,非常多社招朋友答得讓人不盡滿意,


讓人懷疑其執行能力和專業度。


最失分的兩個表現是:


一是思考問題不全面。一說首充轉化率不高,就只想到首充的性價比不高,所以玩家不願意充值。


二是隻提原因,沒有繼續深入地去答優化的思路和方案。(你不能因為面試官只問了原因你就只回答原因而已呀,你當還是高考答題拿分啊……)


這道題,能夠答的方向和角度是比較多的。


比如說玩家對遊戲玩法不認可所以不付費、導量而來的玩家與預期目標用戶不一致……等等。


可以暢所欲言,但一定要回答得全面,且需加上優化的思路


解答參考:


我覺得原因有可能是多方面的。


一是美術UI問題。醜陋且不美觀的UI設計會讓人的消費慾望大打折扣,如果是這樣的原因,則應該根據用戶特性重新設計首充的UI。比如說傳奇類遊戲你就不能拿《陰陽師》那種二次元風格的UI來表現。


二是推送節點問題。遊戲往往是在新手流程推送首充,關鍵點就在於其推送節點,玩家當時對首充有沒有一定的需求。我們可以通過製造一些簡單的成長卡點或者是做強制全屏推送。


三是引導問題。比如說充值入口是否深入?有沒有放在主界面教為明顯的地方?美術UI有沒有做相應的特殊顯示(如放置簡單特效等)。


如果以上三點都不存在問題,則非常有可能是首充的性價比不高,或者是不符合玩家的需求。如果是這種情況,我建議查查後臺數據,看看玩家的首次消費發生於哪個節點或哪個付費點,前期對於哪個養成點有更明顯的傾向需求,與數值溝通梳理投放內容等等。


總之要使首充這塊的內容符合玩家需求,有時候性價比都不一定是需要首先考慮的點。


面試題4:因為運營失誤,使某系統投放過多,導致系統性價比變得很低,那應該用什麼方法解決?


題目來自:公眾號讀者 Seven


題目難度:中級


題目解析:


這是一道考察運營和策劃應變處理能力的題目。


問題本身是不嚴謹的。


一是沒點明系統是養成系統,又是哪種類型的養成系統(日常線還是付費線);


二是沒說明投放的途徑(是日常投放還是付費投放);


二是投放過多不會導致該養成點性價比變低,反而是變高(於玩家而言)。簡單舉個例子,原本玩家花100塊錢才能買到50個養成材料,換來1萬戰力的提升。


現在由於運營失誤,在投放時多了50個養成材料,也就是說玩家花100塊買到了100個養成材料,同時提升的戰力也不止1萬了。


從這個結果意義來說,反而是性價比提升了。


實際上,因錯誤而導致的養成材料過多投放,除了會提升性價比,同時還會帶來養成預期時間過快(超過數值策劃原定的養成時間),從而過快地消耗了遊戲內容。【這一點希望提出該問題的同學要了解清楚】


所以這道題應該修改為:因錯誤投放過多而導致某養成點養成速度超過預期該如何處理。


解決此類運營失誤問題,原則是首先參考業界過往的通用做法(經過市場驗證的),其次再根據該項錯誤影響的範圍大小(是部分玩家還是所有玩家,所佔比例是多少)、自家遊戲的特性(跑長線還是跑短線、影響的養成點屬性)、遊戲玩家的特點、預期方案的執行難度……等等因素再來出一個最終的解決方案。


解答參考:


這個問題處理起來其實不難。


首先我們要明確該錯誤影響的範圍大小,如果是遊戲所有的玩家都受到了影響,那麼這個時候做回檔處理是難度比較大的,影響了就影響了,我會讓數值策劃再開一新的養成點,來承接出錯的養成點的原有定位。如果影響範圍不大,只是部分玩家的話,我們會對這部分玩家進行回檔處理,同時會進行對應的補償(注意是補償而不是賠償)。


其次得看自家遊戲是跑長線還是短線的。如果是長線,一般我們可以認為該類遊戲的玩家粘性是較強的,加上在長線遊戲中開發新的遊戲內容需要的成本和時間更多,所以在長線大服生態的遊戲中,發生類似的事情一般都是做回檔處理。典型的例子有網易旗下《一夢江湖》在2019年5月16日重大bug後的回檔處理。


關於遊戲動機、養成系統、轉化率和投放事故處理的面試題解答

如果是跑短線的(如《青雲決》《永恆紀元》之類的),那麼我們就會開新的養成內容來承接,這一點在上面說過了,這裡就不贅述。


像投放途徑的形式(如果是付費投放那麼進行回檔就是明顯不合理的,影響了玩家利益)、投放之後該養成材料是否有進入到市場流通……等等各種因素都要綜合考慮的。


我的個人建議是,要具體根據自家遊戲的各個因素條件去考慮,通常就是回檔處理或者是放棄該養成點兩個選擇方向。但是在實際工作中面臨的情況要複雜得多,最根本的還是要結合實際情況來給出對應的解決方案。


最後,把出錯的那位運營人員開除。


(認真臉|( ̄3 ̄)| )


面試題5:如何設計一個RPG養成系統?


題目來自:公眾號讀者 警告已經過載


題目難度

:初級


原題如下:


關於遊戲動機、養成系統、轉化率和投放事故處理的面試題解答

【原題較為寬泛】


題目解析:


這是一道考察設計能力的問題。


從該讀者的反饋來看,很明顯他的回答,要素不全、沒有框架性(想到哪說到哪)。


先說說一般遇到遊戲設計類型的題目時,我們該如何處理。


簡單來說,就是在自己已有的遊戲經歷中提取相同或相似的設計進行拆解重組,同時加入一定程度的個人微創新內容。


再說說,當我們設計一個RPG養成系統時該包含哪些要點


就拿這位同學說的戰寵系統來簡單舉個例。


我列了個思維導圖:


關於遊戲動機、養成系統、轉化率和投放事故處理的面試題解答

【細節不全,但應付面試足夠了】


真正要設計一個養成系統,包含的內容是很多的,這裡主要列一個簡單的框架。


設計養成系統,要把講清楚自己設計的養成點屬性內容,以及對應養成的定位作用(日常線、階段線、付費線)、遊戲體驗(日常滿足還是爽感的爆發釋放等)、養成材料的產出……等等。


最後綜合總結自己設計這一套養成系統的借鑑參考、總體的遊戲體驗。


這樣子來答,妥妥就能通過面試了。


解答參考:


自己根據解析,組織語言。


解答時既要答遊戲設計,也要答每個設計點的遊戲體驗。


同時加上自己一定的微創新


(飯都已經端上來了,總不能還要我動手喂吧)


ヾ(。 ̄□ ̄)?゜゜゜


完】


往期回顧:

應聘遊戲設計崗位,騰訊、阿里、網易是怎麼出“考題”的?丨面試題一週彙總

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