RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

作者:Tlanhan

RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

我承認這個標題有點像遊戲測評的意味,本來想寫“分析閉環在遊戲中的設計”,但由於這篇是基於一款遊戲所構建出來的,所以還是採用這個標題。所謂閉環,其實就是良性的遊戲反饋,所以你也可以認為是關於遊戲反饋系列的一小部分。


這款遊戲叫《喧囂的城堡》,官方版本只有ios。在介紹這款遊戲之前,要先介紹輻射:避難所。因為這款遊戲是以輻射避難所為原型。為了避免沒接觸過或介紹不充分,拿一張輻射避難所的圖片來說明其遊戲原型:


RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

網上來源,侵刪


它是以房間佈局為建造體系的核心,以資源管理作為遊戲經營的內容,但因為主題是生存,導致遊戲的隨機性太高和中期乏味度變大,可玩性只有前期,而且是靠模擬經營堆起來。搞清楚這些之後,或許就可以理解為什麼喧囂的城堡儘管在形式上與其相似,但實際上的遊戲內容卻完全不同。


RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

《喧囂的城堡》圖源/網絡


喧囂的城堡包含了RPG、模擬經營、SLG中的建造模式、社交性,可玩內容極其多,玩家體驗週期極其長。由於是想主要介紹閉環的設計,所以不同於以往的介紹系統,我將會從遊戲元素去開始分析其系統功能之間的高度耦合。


首先,在這種模擬經營的遊戲中,要突出的是資源管理。所以遊戲採用兩種最直接的資源來構建整個資源體系:金幣和蘋果。


金幣的消耗方式是遊戲中的房間建造,以高昂的資源消耗來增加遊戲體驗週期,蘋果的消耗方式是遊戲中的關卡闖關機會。而它們的獲取方式有兩種:自產和外界獲取。自產是依賴遊戲角色單位的屬性和資源生產房間的等級(同時包含了RPG元素和建造元素),外界獲取的方式主要依賴玩家闖關和玩家PK(同時包含了RPG元素和社交性)。


這麼做的好處有兩個:第一,玩家會清晰地認識到金幣是用於建造,蘋果是用於闖關、挑戰等。讓玩家理解遊戲資源,會極大便利了後續的付費設計。第二,資源的獲取方式不僅依賴了玩家閒置掛機(自產),也依賴了靠自身實力去獲取(PK、闖關)。


RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

《喧囂的城堡》圖源/網絡

在後續的資源設計中,例如可用於製作武器、法術的魔力、高等級建築升級所需的木材等,都可以按遊戲階段性去設計,同時又不會讓玩家覺得一時間接受不了。因為在前期的時候,遊戲已經告訴了玩家最關鍵的兩種資源是什麼。


第二,遊戲中的RPG元素。


RPG意味著遊戲中有著一套可視化的數值成長和可以將其使用的關卡體驗。遊戲中的角色擁有資源生產的對應屬性,而角色的來源有兩個:外來人員和內部生產。(不過外來人員中後期應該是不存在,而是利用玩家購買人員禮包來進行新活力的注入,內部生產就是結婚,但不同於輻射中的不人道,這邊結婚後有一個厭煩期,也算得上輔助人員禮包的購買率)


屬性隻影響資源生產,不影響戰力。影響玩家戰力的是裝備,而裝備會依賴角色等級,角色等級的提升源於角色訓練室的最高等級限制。這意味著,玩家即使獲得好裝備,但有著裝備等級的限制,導致不能馬上更換,那麼玩家就不得不提高角色訓練室的等級,而這又是依賴建造模式中的建造最高等級限制(王室/主城),那麼提高這個等級的手段是消耗大量資源,而資源的主要獲取方式是依靠玩家PK(玩家自身實力)。(這個閉環,我只能說是簡單明瞭的有效)


遊戲中的裝備是用於輔助角色的資源收益,包括自生產的資源收益和利用戰鬥獲取的資源收益。所以裝備可以針對角色所要扮演的職業來進行相應的設計,比如提高金幣生產的財政官,增加蘋果收益的廚師,提高木材產量的伐木工等。當然,不能缺少的是戰鬥中所需的職業:弓箭手、戰士(坦克)、法師,這三者的職業設計圍繞著暴擊、血量、法傷等。


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《喧囂的城堡》圖源/網絡


確定好裝備的路線後,剩下的就是利用裝備品質和裝備等級來做更多的耦合。裝備的品質是影響玩家戰力的關鍵屬性。高品質的裝備往往代表著高加成、高等級限制,而角色的等級只能依靠於訓練室,這個閉環上面提到過了。裝備製造則可以與建造模式耦合。


遊戲的闖關機制中有一個有趣的設計:單次闖關後只能回城。這在玩家眼裡看似是一種折磨(無法連續闖關),但這其實在為遊戲劇情做鋪墊。每一個階段的闖關成功,回到城堡後,就會開始展示遊戲劇情。雖然只是簡單的人物對話方式,但這樣的好處在於人物形象的建立以及減少了不少劇情製作的麻煩。


在關卡上,遊戲採用可複用節點來增加遊戲的耐玩度。例如,每日刷新的關卡節點、定時更新的其他玩家城堡,以來獲取相應資源。即使完成關卡後,也可以刺激玩家再度遊玩。為了增加戰鬥過程中不只依賴戰力數值,遊戲還增加了特殊技能,以讓玩家可以自行地通過技能來進行策略性戰鬥。(主要是避免遊戲的戰鬥過程單一化)


RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

《喧囂的城堡》圖源/網絡

第三,遊戲中的建造模式。


在裝備那邊,其實有一個細節沒有講述:戰鬥裝備依靠角色等級限制,資源加成裝備依靠角色對應屬性限制。之所以放在建造模式中講,是因為遊戲可以將資源加成裝備的依賴點降低(也依靠角色等級或者不依靠)。


選擇與否,影響的是遊戲的一個體系:角色的屬性。如果資源加成裝備不依賴屬性,那麼就意味著角色屬性是不可變的,但如果資源加成裝備依賴屬性,那麼角色屬性就是可變的。這樣就需要增加一個可以改變角色屬性的功能:對應資源屬性培訓的房間。


RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

《喧囂的城堡》圖源/網絡

當角色屬性可以培養,那麼在人口的內部生產中,初始屬性就會相應的高。這也算得上是閉環中的一部分,剩下絕大部分是為了增加建造模式的可玩性。


至於建造模式中的房間特徵,基本上都是圍繞著資源、角色屬性、裝備等來設計。因為是作為輔助系統的一部分,所以主導其內容核心的還是遊戲的RPG元素。而建造的隊列數,也是被遊戲用來當做一個付費依賴點。


RPG+模擬經營,《喧囂的城堡》如何做閉環設計?

《喧囂的城堡》圖源/網絡

房間的單一功能在前期的稀缺人員表現的尤為明顯。玩家無法同時升級和防守,因為訓練室和軍營不是同一個房間。這樣在玩家想對低屬性的角色進行升級時,就不得不拆裝備換到另一個人身上,而這時候又會因為等級限制導致不一定適用,從而引發戰力短暫性下降。(這其實也是對購買人員禮包的一種閉環)


第四,遊戲中的社交性。


該款遊戲類型並不是團隊競技/合作的遊戲,所以其社交性是依賴於玩家針對資源進行了社交行為,例如互送資源、部落、野外關卡的隨機城堡等方式。這些蠻普遍化的,而讓我真正覺得有趣的是遊戲在劇情人物上的社交設計——打造劇情人物的朋友圈(Facebook)。這看似無趣,卻增加了遊戲的一定代入感。


還有就是競技場是採取即時聯賽的機制,讓玩家可以更大化利用戰力和體會到競爭性。相關的副本都是圍繞著讓玩家獲得特殊裝備從而進行的設計改良。


最後,遊戲的付費設計。


該款遊戲的付費設計也是讓我驚歎,同時結合了廣告、道具購買、通行證、貴族機制,卻並沒有感覺到吃相難看。


廣告往往會通過三種方式出現在玩家眼前:


  1. 直接獲取資源式:觀看廣告後獲得相應資源。前提是資源的高消耗力度和讓玩家清楚資源的重要性。
  2. 資源止損式:由於玩家錯誤的決策導致的資源浪費,給予玩家一次重新的機會。
  3. 縮短時間式:以觀看廣告的方式來減少玩家等待時間。前提是值得玩家等待。


道具購買就不多說了。無論道具形式變化多少,都逃不開一件事:讓玩家認清遊戲資源。這一點在通行證上也是一樣重要的。只是這邊的通行證,不僅僅是利用遊戲任務,還囊括了利用觀看廣告來增加任務進度。


貴族機制,主要是在有著SLG建造模式的遊戲中會極其常見。免費加速時間是讓玩家享受秒升級的快感,而其背後的目的在於刺激玩家利用水晶加速道具來進行秒升級。這樣,對於遊戲內購中的水晶加速禮包的購買力也就有著良好的閉環。


貴族機制裡還有一個就是建造隊列,需要利用大額水晶來擴充隊列。至於正常來說的貴族特權:高收益、低風險、高享受,則是圍繞著遊戲的各個重要環節,例如玩家PK時的資源保護、減少玩家等待時間、雙倍獎勵等。


這款遊戲不同於現在國內市面上常見的卡牌RPG和三消式模擬經營,而是將其做出適當的融合。遊戲唯一的缺點可能就是網絡不好(也可能是我手機的問題),等待的時間太長。當然,RPG遊戲不可避免的中後期成長數值的緩慢體驗。這會被競技聯賽、副本、建造等輔助系統進行少許的加強。


之前提及過,遊戲的付費設計源於遊戲經濟模式的構建。要利用好遊戲中的良性反饋,突出遊戲資源市場,讓玩家清楚自己所需,從而刺激付費率。但這不是簡單利用玩家戰力去設計付費的低級手段,而是要凌駕於整個遊戲經濟模式去思考的付費設計。


只有讓玩家清楚自己所需,才能更好的從中掏出更多錢。(F2P模式)


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