h5和其他游戏里面的特效是怎么做的?

bugbounty


H5也好,端游也好,开发一款游戏,一般可以原生开发或使用游戏引擎开发。

以前用比较原始粗狂的方法做迷你游戏时,调用原生的图形接口。H5中原生写法有CANVAS和WEBGL两个图形处理方向,但目前的情况WEBGL已经是主流,需要去学习WEBGL相关的分支技术。端游在很早期都是调用原生图形渲染接口,受系统和显卡影响也分为DX和OPENGL等不同的技术方向,目前OPENGL已经是主流,需要学习OPENGL的分支技术,移动端还有OPENGL ES分支。

如果只是生产开发,全行业目前都在使用已经封装好的游戏引擎,比如虚幻、UNITY,国产的有白鹭引擎、LAYABOX、COCOS等,以上几个除虚幻引擎其它我都用过。国产引擎起步晚,但重移动端,更贴合这个时代,使用体验更适合国人,成熟度都很高。

使用引擎的好处是大多数游戏开发所需的基础组件和动画处理、音频处理、网络处理等都不太需要自己封装,一般都做了底层接口支持,在跨平台方面也做了很好的兼容。

了解完图形技术后,再谈特效的具体实现。

比较基础的特效实现:图片序列帧方法。如果把一个一秒动作拆解为25个静态瞬时图片,再快速播放后,肉眼就会以为看到的是连贯动作,这也是传统动漫的实现方法,视觉效果受美工做的图片帧效果影响。当然,这里面随着技术的发展又衍生出了更复杂的骨骼动画。

另外一种方法跟编程有关系,叫粒子动画,视效更好但实现过程相对不可控,这个话题分支比较大,不细表,视觉效果受工程师编程影响。

一般来说,游戏已经工业化开发,使用游戏引擎的情况,游戏配套所需的编辑器、帧动画处理器、骨骼动画处理器、粒子特效生成器等都已经可以通过配套的视觉工具去配置完成。代码更侧重于管理游戏逻辑而非视觉动画。


衡道吴琦



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