孢子:EA最成功的神作,雖能“模擬萬物”但卻落得曇花一現

EA可以說是遊戲界最有爭議的一家公司,從結果看EA與維旺迪一樣毀滅了大量極具潛力的工作室,例如西木、牛蛙、MAXIS;但從影響力來看,EA又孕育了大量對遊戲業影響深遠的IP,例如模擬系列、戰地以及命令與征服。

因此對於EA的功過不能一概而論,在EA手中也誕生過無數可以被奉為經典的神作,而我們今天要說的《孢子》便是其中之一。

孢子:EA最成功的神作,雖能“模擬萬物”但卻落得曇花一現

《孢子》源起

自知名遊戲製作人威爾·萊特於1989年設計出《模擬城市》起,模擬玩法便開始進入大眾的視野。模擬遊戲在如今可以算是一個非常龐大且知名的遊戲類型,在遊戲中你能模擬當家長也能模擬當山羊,甚至能模擬大樹和石頭,因此“模擬萬物”可能是對模擬類型遊戲最好的詮釋。

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在當時也許誰也沒有想到,《模擬城市》開創了一個延續至今的嶄新遊戲類型,威爾·萊特與他的Maxis就成為了一顆冉冉升起的新星。正是看到Maxis不俗的市場表現,EA向威爾·萊特伸出了橄欖枝。1998年Maxis正式加入EA,威爾·萊特把Maxis與Sim系列全部帶到了EA名下,但即便是有了EA龐大的資金支持後,心存高遠的威爾·萊特也沒有選擇去吃老本,而是完成了從模擬城市到模擬人生的偉大轉變。

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而此時的威爾·萊特並沒有選擇停手,在出席2005年的“遊戲開發者大會”時,萊特公佈了他的最新力作《孢子》,萊特希望在開放和線性的遊戲模式中取得一個平衡,但同時又能給玩家大幅的自由度。

因此威爾·萊特決定以獨特的“生命演化”為主題,配合不同階段,結合了動作、即時戰略、射擊、模擬等多種遊戲風格而設計了《孢子》。此外,各種遊戲類型好像也有規則似地循著歷史的軌跡而出現:從早期的2D到3D,再由早期的即時戰略進化為SLG大戰略玩法,最後再到銀河資料片中的大型多人網路遊戲與太空遊戲。因此孢子不僅包含了生命演化,更是一部遊戲發展的簡史。

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曇花一現的神作

在遊戲本體發行之前EA便推出了一個試玩版的遊戲也就是內置的生物編輯器,於是熱情的玩家們幾乎把精力都釋放在了這個強大的捏生物系統上,官方還專門為此搭建了一個類似數據庫的平臺,這個只能捏人的試玩版似乎比遊戲本體更受歡迎。

當然正式版也並沒有令玩家失望,發售僅三週的《孢子》便突破了百萬的銷量,一時間如何評價這款遊戲成為了當時幾乎所有遊戲媒體爭論的焦點之一。

孢子:EA最成功的神作,雖能“模擬萬物”但卻落得曇花一現

不得不說《孢子》的確將模擬類型的遊戲帶入了一個新的高度,即便是今天大量的獨立遊戲或是模擬類型的大作也都能看到當年《孢子》的影子,就連威爾·萊特自己都曾多次表示過《孢子》的可塑性要遠遠高於模擬系列。

不過可惜的是《孢子》並沒有開創一個新的時代。MAXIS用《孢子》向我們展示了一個生物的進化史,但真正的生物進化是漫長且複雜的,正是因為如此將其強行壓縮成一個遊戲便註定會成為一部沒有重點的“大雜燴”,而最終《孢子》的表現也確實如此。

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如果你進行了多次遊玩你便會發現,前幾個階段幾乎是為了陪襯宇宙時期而生的,所有階段的遊戲時間卻還沒有宇宙時期的零頭多,好像整款遊戲就是為宇宙模式設計的,之後《銀河大冒險》的推出則更加印證了這個猜想。而遊戲最引人入勝的一個暗線劇情卻被設計在遊戲末期的末期,這顯然不是一般玩家所能堅持到的,大部分情況都是還未到這一步便草草卸載了遊戲。

《孢子》本應成為EA的另一個經典IP,但可惜的是隨著2009年萊特的離開《孢子》也逐漸退出了EA遊戲的舞臺。之後2011年《黑暗孢子》的失敗更是讓EA徹底放棄了孢子這個IP,徹底把重心放到了模擬系列。而失去了威爾·萊特的Maxis也被EA於2015年解散。

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結語

和很多創意產業一樣,儘管遊戲圈裡類型重複的作品佔絕大多數,但總是會冒出幾款讓人眼前一亮的全新作品,用開創性的思維讓玩家看到關於遊戲的更大可能性,而《孢子》無疑是其中之一,無論是從遊戲性還是藝術角度考量它都是遊戲業界不可多得的作品。

孢子:EA最成功的神作,雖能“模擬萬物”但卻落得曇花一現

在遊戲性上,《孢子》的遊戲理念幾乎超越了當時所有的同類遊戲,即便後期過程比較無聊沉悶,但誰都無法否認在開始的前幾個小時裡這款作品給玩家帶來的驚歎與沉醉。

而在藝術性上,遊戲則以一種開放的態度把生命的奧義以及對於生命的認知完全交給了玩家,讓玩家能站在宇宙的角度去感知生命的渺小、生命的偉大以及生存的意義。


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