研究排兵佈陣,不如欣賞機甲互懟——《鋼鐵收割》體驗報告

事實證明,向周圍玩伴安利《鋼鐵收割(Iron Harvest)》這款遊戲真的不是什麼難事。在過去的一段時間裡,多數時候我只需動動手指朝他們丟幾張酷炫到炸裂的遊戲原畫,就能吸引來大型機甲控,柴油朋克迷,以及架空歷史愛好者們一個個饒有興趣的“這是啥”,一下子就讓這簡單的安利工作成功一大半。

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上文的“一大半”不只是表達嚴謹的謙詞,畢竟在遊戲《鋼鐵收割》和那些酷炫原畫間還隔著一個機制成熟,內容豐富的《鐮刀戰爭(Scythe)》。在這款根據Jakub Różalski原畫改編的桌遊所在的那個世界裡,特斯拉的“自動機器”將人類的科技樹推上了一條未曾設想的全新分支,為還在農業社會掙扎的世界注入了遠超時代的活力,也讓統治者們擴張的野心膨脹到了頂點。於是“鐮刀戰爭”接踵而至,整個歐洲烽煙四起,幾年下來這試圖“終結一切戰爭的戰爭”在整整一代青年的殘酷犧牲中慘淡收場,就連特斯拉本人都在奧本海默式的慚愧中離開了自己在東歐的科研工廠,從此音訊全無。

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"Now I am become Death, the destroyer of worlds."

當桌遊《鐮刀戰爭》正式開始時,這個世界已經進入了二十年代,幾年的和平讓滿目瘡痍的大地恢復了些許生機,也重新點燃了東歐幾個大國的統治者——也就是桌遊的各位玩家們的勃勃野心:既然特斯拉已經離去,那此時不正是進入“工廠”,探索這驚人技術背後秘密然後為己所有的絕佳時機嗎?可一旦對工廠展開行動,自己神經緊張的鄰居們又怎麼可能坐視不理毫無行動呢?更重要的是,當一切不可避免地朝著最壞的方向發展時,玩家能在經濟發展,科研探索和軍事擴張之間找到微妙的平衡,制定並執行最適合自己的外交策略,帶領國家重新成為東歐實力超群且一言九鼎的一方霸主嗎?所有這些問題的答案,都取決於玩家在某一局遊戲中的計算與選擇,以及這位玩家是否得到了幸運女神的眷顧。

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相比於已經擴充了三個版本的完全體《鐮刀戰爭》,目前陣營不全,且只能聚焦於戰鬥的《鋼鐵收割》確實有些寒酸。不過很明顯,製作組KING ART非常清楚自家遊戲的優勢所在:在他們精心打造的方寸戰場裡,那些馳騁於玩家想象的各色機甲少了幾分原畫背景中的飄逸,卻多了種冷漠而奇特的肅殺感——也許是因為它們厚重的裝甲和外露的大口徑武器不加掩飾地表達著自己對殺戮和破壞的渴求,也許是它們不可阻擋的步伐總是能帶著漫不經心的惡意將面前的建築碾為齏粉,亦或是它們粗獷的巨大身形足以讓最偉岸的人類心生寒意……不過這也無所謂了,當這些鋼鐵巨獸披著濃煙與沙塵編織而成的斗篷出現在戰場一角時,哪怕KING ART已經帶著德國遊戲人的本能將戰爭的血腥程度降到了最低,也無力將這些它們死神降臨般駭人的壓迫感削弱一絲一毫。

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所以幸好一層泛著浪漫主義微光的熒幕將我們與那殘酷世界的戰火隔絕開來,也在“物理層面”上拉近了我們與那些機甲之間的距離:只需要用鼠標進行幾個簡單的操作,我們便可以暫停時間,像對待一個塗裝精美的棋子那樣將各類機甲放在手中細細把玩,欣賞薩克森、波蘭和蘇俄風格相近但思路完全不同的工業美學,解讀它們鋼鐵軀殼上用劃痕、鏽斑甚至彈痕鮮血譜寫的戰爭史詩,在想象中把手貼在這些巨獸微微顫動的身體表面,感受它們體內那顆動力澎湃的柴油心臟——是它支持著巨獸向敵人傾洩咆哮的金屬與火焰,以原始而恐怖的蠻力橫掃面前的所有障礙,順便用這一場場攝人心魄的戰鬥引得玩家們駐足觀瞧,從而在相當長的一段時間裡忘記《鋼鐵收割》作為一款即時戰略(以下簡稱RTS)遊戲究竟有多平庸。

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其實用平庸來形容《鋼鐵收割》的核心玩法並不準確,因為這遊戲所表現出的平庸恐怕和多數人的理解完全不同。個人認為,它表現出的並不是一個平凡學霸各門功課都上80分的紮實穩健,而是在博採眾長後又難以協調統一的“彆扭”,或者說是諸多遊戲細節與遊戲類型和其倡導的理念相悖,導致遊戲戰鬥過程真實而又荒誕不經。

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遊戲中步兵在佔領資源點

從遊戲類型上看,《鋼鐵收割》是一款典型的小隊作戰RTS遊戲。這是一種如今已經不再新穎了的RTS遊戲的新嘗試,其特點在於用“佔領並鞏固資源點”簡化傳統RTS遊戲中的資源採集,讓玩家可以更專注於戰鬥;取消了作戰單位100%命中的設定,將概率引入了瞬息萬變的戰場;用多人小隊代替傳統RTS遊戲中的單個步兵成為最小可控制單位,從而大大提高了步兵的戰鬥和生存能力,也在實質上降低了RTS遊戲的操作門檻。到了2010年前後,這種嘗試在隨著《戰錘40K:戰爭黎明2》和《英雄連》等一批作品的成熟而大放異彩,以Relic(水雷社)為代表的一批遊戲團體也慢慢確定了更適合小隊作戰RTS遊戲的諸多調整和全新的勝利規則:該模式下玩家不必徹底摧毀敵人的基地,只需想方設法在一段時間內佔領並守住地圖上的關鍵點,便能取得最後的勝利。

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如圖所示,率先獲得500點勝利點數的一方將獲得勝利

顯然,這套規則與成熟的士兵掩體射擊系統(步兵在掩體中會得到防禦或進攻加成)和火力壓制系統(自動武器的掩護射擊會極大削減步兵的移動能力)將會給防守方帶來了巨大的優勢,以《英雄連》為例,熟練的玩家可以利用地形,消耗相對較少的資源在關鍵地點構建分基地和包含步兵,機槍,曲射炮和反坦克炮組成的立體防線,讓任何正面進攻的企圖顯得愚不可及(或者至少得不償失),迫使攻方玩家放棄愚蠢的F2—A,轉而靈活運用滲透,遊擊,閃擊,協同作戰等更具策略性的方式與防禦方鬥智鬥勇,在一次次針鋒相對的攻防交替中不斷調整戰術,讓遊戲本身更具觀賞性,也在不對操作提出更高要求的前提下,大大加強了玩家的遊玩體驗。

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正如上文所說,乍一看《鋼鐵收割》是一款典型的小隊作戰RTS遊戲,它似乎不僅有著這類遊戲的全部優點,還在遊戲中為多數單位添加了更激進但更符合文化和歷史背景的近戰模式,從而讓遊戲前期的步兵對射也充滿懸念。然而,當我做好準備展開攻防演練時,卻很快發現雙方其實都有直接掀桌的資本:只需十幾分鍾,哪怕是中等水平的電腦都可以在幾次不走心的交火後攢出若干個高級機甲,以可接受的代價碾過我精心設計的防線,之後便直搗黃龍,一路暢通無阻。考慮到遊戲中步兵單位和低等機甲面對這些巨獸時的糟糕表現,此時的最佳策略便是同樣選擇攻高血厚的高級機甲予以反擊,這樣一來遊戲便不可避免地成了前文提及的“巨獸對決”,玩家們看著熱血沸騰,製作組應該也能鬆一口氣了:至少在一段時間裡,大家都不會再去關注那些地位尷尬的步兵們了。

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同樣的,用尷尬來概括《鋼鐵收割》的步兵系統似乎也有那麼點兒不準確,事實上我個人很喜歡本作“撿拾武器便可切換兵種”的遊戲設定,它不僅用遍佈在地圖上的武器箱創造性地將“抽卡開箱”的體驗融入到了RTS遊戲中,還讓對決產生了更多地不確定性:想象下大戰過後一片狼藉的場景,滿地的裝備裡說不定就有著玩家所選勢力無法訓練的新鮮玩應兒。

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遊戲中的後備軍機制

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後備軍的兵種數量會更多一些

沒錯,在《鋼鐵收割》中,並不是每一個陣營都能訓練所有類型的部隊,以波蘭尼亞為例,在每局遊戲中玩家只能通過敵方裝備或開場時的後備軍增援系統獲得數量有限的戰地醫生和噴火步兵。這種區分陣營特色的方式雖然簡單粗暴,但也算合情合理,只是在無比細化的地中,這種設計讓步兵單位失真到了有些不可理喻的程度:所謂的擲彈兵就是會扔手雷的基礎步兵,所謂的醫療兵似乎只是“提桶跑路”順便讀了醫學院的工程師,相比之下反裝甲兵就誠實了不少,人手一個的反坦克炮保證了他們面對中低檔機甲時有一戰之力,卻對普通步兵無可奈何……

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真正的反坦克猛男

和隔壁《英雄連》能火力壓制,有破片手雷甚至裝備反坦克粘性炸彈的完全體美國大兵相比,這些“術業有專攻”的前輩們單純得像是桌游上棋子,若非KING ART因為版權等原因只得如此,我只能把這種“失真”理解成製作組考慮不周或是投入不足——畢竟讓人血脈噴張的機甲互懟,機甲虐人才是這部作品的重點對吧……

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《鐮刀戰爭》中戸川幕府

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和阿爾比恩

除此之外《鋼鐵收割》同樣沒能打破小隊作戰RTS這一遊戲類型本身的桎梏,其嚴苛的人口限制使遊戲對戰鬥的表現始終缺乏應有的史詩氣質,而目前的陣營和兵種數量不足這樣的硬傷無疑也會讓這種問題很明顯。不過考慮到目前《鋼鐵收割》尚不完整,在某種程度上這個問題幾乎一定會隨著遊戲的更新自行緩解:參考桌遊《鐮刀戰爭》,未來的《鋼鐵收割》至少還應該包括克里米亞和瑞典兩大陣營,若一切順利阿爾比恩(英國)戸川幕府(日本)這樣帶著異域風情的新勢力以及包括天空母艦在內的一系列酷炫的新機甲應該也會隨著遊戲更新(或者以DLC的方式)加入遊戲,讓並不寬闊的戰場變得更熱鬧擁擠——當然,前提是《戰錘40K3》中途被放棄的慘劇沒有在《鋼鐵收割》身上重演。

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可喜的是,從遊戲引入賽季這一概念和那個明顯未完待續的主線故事上看,製作組應該一開始便有著長期運營並讓《鋼鐵收割》日臻完善的打算,而他們在更新日記言之鑿鑿的保證和不錯的更新頻率也向玩家們展現出了足夠的誠意,因此我們有理由相信未來完整版的《鋼鐵收割》會更加成熟有趣——或者至少能讓遊戲中的步兵更有存在感,允許玩家們在用重型機甲互懟的同時,也能更好地享受在RTS遊戲中排兵佈陣的樂趣。

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不過單就目前的遊戲表現而言,《鋼鐵收割》卓越的藝術表現力和懸念迭起的精妙故事並不能完全抵消作品遊戲玩法較為枯燥的缺陷,若您只是RTS遊戲的愛好者而非重度機甲控或是柴油朋克的狂熱粉絲,大概率不會認為這部作品物有所值,建議這類玩家暫時把這款遊戲加入自己的願望清單,等遊戲內容完整或折扣合理後再考慮是否入手。


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