遇到的噴子越來越多 我們每一個都難辭其咎

人創造環境,同樣環境也創造人。 ——馬克思、恩格斯

在網絡上因為各種原因而對他人進行言語辱罵的人,被稱之為“網絡噴子”,同時也有一個更契合遊戲文化的代稱——“祖安人”。

早先“祖安人”還不是一個泛代詞,它只是單純指《英雄聯盟》電信二區的玩家,直到網絡上的噴子遍地都是,而祖安玩家則成為典型代表符號。

事實上,噴子在網絡上的出現是由來已久的。

當“互聯網”還沒有“互聯”時,它的前身“阿帕網”是美軍方使用的內部網,到後續初始進入民用領域時,也主要是在當時美國的各大高校以及科研機構內部使用。在當時,網絡上每個參與者也是建設者,是沒有“網絡噴子”這種群體存在的。

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阿帕網初始架構

而網絡噴子在遊戲當中則更容易出現,一些玩家們往往因為雞毛蒜皮的小事,動輒就互相人身攻擊。

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萬勿模仿,千萬不要模仿

以至於“祖安人”甚至都成為了百度相關詞條。

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來自百度百科——祖安人 詞條

直到如今“祖安人”已經成為了困擾絕大多數網民的一種負面影響,動不動一上網就看到各種帶家人的惡語相向。我們已經失去了平心靜氣在網絡上交流的沃土,深惡痛絕又無可奈何。只不過這個局面,網絡上的每一個人,包括你我在內,都難辭其咎。

早在 PS2 做推廣時期,他們就曾將廣告打在擦邊球性質的娛樂雜誌《Vibe》上,措辭也不甚高雅“伸出手、就是幹”(Reach out and smoke someone),這樣的話語也免不了挑釁和刺激玩家間的好勇鬥狠。同時在網絡聯機功能的介紹中,官方地寫上了一句話:“你可以和那些從未謀面的人互飆垃圾話了”這句話幾乎就等於明說“你們對噴去吧”。由此可見早期遊戲官方宣發也是在鼓勵玩家們言語上的爭鬥,以增加玩家在遊戲當中的在線時長和遊戲銷量。

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PS2在《Vibe》上的廣告

不可否認的是,在當時網絡環境還沒有惡化到如今地步時,偶爾飈飈垃圾話,正切中瞭如夢輕狂時年輕人的荷爾蒙,對抗,壓制與優越,是他們想要得到的。怕是彼時也未曾想到有一天“噴子”也會“出圈”。

為什麼要噴別人?

這已經變成網絡環境下的一個永恆命題。

特雷沃斯公理是網絡噴子的著名公式,其主要理論內容是:假設A攻擊B,通常會引起來自對其不滿的第三者C的攻擊,同理C對A的攻擊也會引來對C不滿的其他人的攻擊,因此這個鏈條很快就會擴展到一個相當大的量級,整體網絡環境迅速全面惡化。

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特雷沃斯公理

然而,這個公式只解釋了“祖安人”的增長和網絡環境的惡化,卻沒有對“祖安人”的出現作出探究。

很多人將網絡噴子的起因歸結為“現實生活中的挫敗”。這個結論只能說不錯,但並不全面。

如果提到最知名的噴子,我想非王思聰莫屬。

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王思聰就“wings”解散彈幕噴人

wings戰隊的名氣在DOTA2圈內可以說國內外無人不知無人不曉。在2016年第六屆DOTA2國際邀請賽(簡稱TI6)上,他們憑藉天馬行空的陣容BP和令人歎為觀止的團戰拉扯一舉奪得冠軍,單獨拿下了超過900萬美元(摺合超5000萬人民幣)的獎金,成為到如今位置中國區DOTA2在國際邀請賽的最後一個冠軍。

可惜在奪冠後不久,wings就因為一些不為人知的原因解散了俱樂部。有傳言是wings俱樂部老闆用TI獎金投資LOL俱樂部血本無歸給隊員發不起工資,也有傳言說王思聰聯合多傢俱樂部創建ACE聯盟孤立wings,甚至有傳言說是戰隊成員將女友帶回基地引發隊友不滿。

那時熊貓TV還沒破產,王思聰就曾在某主播房間對此事評價,用詞也不怎麼客氣。用一句流行語來講,一開口就是老祖安了。

所謂“現實生活中的挫敗”並非唯一驅動因素,利益問題才是最普遍最根本的問題。這也就是在直播平臺當中的鐵律之一——開盤下注的直播間噴子最多。

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《馬里奧製造1》時代最後的1億慘案

互聯網的匿名性帶來的潛藏後果是不負責任,不負責任便意味著人性的壓抑面被釋放。

正如網絡上那句流傳已久用來形容鍵盤俠的話“現實中我唯唯諾諾,網絡上我重拳出擊”。

“我也不知道怎麼回事,平常我挺好說話的也不愛發脾氣,感覺都是小事兒不值得,但是打遊戲一但不順我髒話就直接順嘴出來了”,公司同事“草花K”說到,“也不是特別針對誰,但是就感覺話自己就蹦出來了”。

當兩個人面對面溝通交流時,雙方會產生除語言以外的其他溝通方式,比如眼神,動作,語氣等等,都能傳遞出想要表達的情感,這會有兩種影響(1)分散語言上的暴力,對對方的不滿可以不必通過話語來實現(2)語言表達的延緩性,通俗來講就是說話前會“過腦子”了。

遊戲“祖安現象”甚至發展出一定的衍生品,譬如有開發能力者做了遊戲插件,實現“快捷鍵噴人”

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LOL對噴神器

不論是遊戲開發者、運營者還是玩家自己,在遭受這麼久的語言暴力環境後,也都在開始探索解決辦法了。

有的遊戲製作者採取了釋放式休克療法,專門為玩家們製作一款對噴遊戲來釋放壓力,以達到“把該噴的都在這個遊戲裡噴完”的效果。

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對噴遊戲《噢…先生!侮辱(Oh…Sir!The Insult Simulator)》

在遊戲中,玩家需要以一名紳士的形象來與另一名紳士展開互噴大戰,遵循的玩法是:主謂賓結構+各種修飾詞,最終達到的句子越長,則給對方造成的傷害越高,但也可能因為用詞過於冗長而被系統判定為不成句0傷害。不過在我個人看來治標不治本,甚至還會起到反作用,釋放壓力的渠道再次成為壓力來源,“噴都噴不過別人”加重了玩家的負面情緒。

當然,運營商也早注意到了這些現象。屏蔽、黑名單和舉報機制一直都在完善,不論是《DNF地下城與勇士》這樣的養成網遊還是《DOTA2》這樣的硬核競技遊戲,嘴臭的玩家一直在封卻一直有。在我個人看來,封禁應該是為那些消極遊戲,故意搗亂破壞其他玩家體驗的行為而準備的,而不是言語辱罵。正常的一款遊戲,應該是消極玩家被舉報——封禁,這也是側面降低口吐芬芳的玩家的數量。

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《LOL》封禁圖片

不過說到最有效也是根本的辦法,還要從玩家自身來,認識到遊戲核心:快樂。閒暇時間玩遊戲找樂子,被人破壞遊戲體驗不快樂,再和別人對噴更不快樂。拉黑了事!

良好的網絡環境需要每個人的努力

想起李宗盛評價華語樂壇的一句話“你喂消費者吃豬食,時間長了就真成了豬”,這實際上講的是人的行為對環境的建構,放在網絡環境亦可。

今天每輸出一句語言暴力,都是在為自己明天遭受語言暴力而添磚加瓦。


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