《光明記憶》開光追?那你得上RTX 2080S

《光明記憶》開光追?那你得上RTX 2080S

當“國產+FPS+單人制作”這幾個詞加在一起你會想到什麼?相信大部分玩家都會想到那款國產之光——《光明記憶》。

的確,《光明記憶》這款是由國內飛燕群島個人工作室製作的一款第一人稱動作射擊遊戲。遊戲的流程比較短,全部通關僅用1小時左右,在steam商店頁面中我們也能看到其實它只是《光明記憶:第一章》,不過凡是購買了《光明記憶》的玩家,在《光明記憶:無限》推出後均可獲得免費的升級資格,之前所承諾的更新內容會在《光明記憶:無限》中體現。

《光明記憶》開光追?那你得上RTX 2080S

《光明記憶》

01國產佳作但欠缺打磨

儘管遊戲的整體口碑非常好,但在實際玩了之後發現還是大大超出了自己的想象。我們都知道FPS+ACT遊戲最重要的就是交戰中的流暢度和打擊感,俗稱爽快感。而《光明記憶》在這兩項確實給了我不少驚喜。

誠然,這款遊戲在很多地方還不夠完美,和傳統FPS遊戲比,槍械的手感,彈道散佈以及敵人中槍後的反應,都有所欠缺。而作為ACT遊戲,那種頓挫感也不夠逼真。不過細節方面的不完善也並沒有影響它成為一款佳作,國產遊戲在FPS和ACT兩方面均是弱項,肯於嘗試的就更是少之又少了。

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遊戲中的解謎要素

另外遊戲中還有解謎要素,北斗七星對應了陣中的“七”字,而且據資料顯示,這應該為戰國時代的寫法……還好勉強認得出,另外解謎的思路很有意思,非常有民族特色。

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傳火嗎?

《光明記憶》遊戲整體的難度頗大,在BOSS戰閃避稍微慢點有可能就成了刀下亡魂,所以在遊戲中製作人員還專門加了一個“傳火”的彩蛋,看來也是魂類遊戲的愛好者。

目前《光明記憶》在最新的支持光追的啟動器中,已經支持DX12了,它和最初的DX11又有什麼區別呢,下面簡單講一下。

DX12的主要提升集中在發揮硬件性能方面,對於GeForce RTX 20系顯卡來說,算是如虎添翼。如果你手上有一張20系顯卡,那麼趕緊打開遊戲看看是否支持DX12。

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DX12U更新說明

而微軟最新發布的DX12U則是DX12的終極版,這套全新的著色器是集成於Windows 10、Xbox Series X系統中的底層,如果開發人員能夠充分利用DX12U的優勢,那麼在使用相同GPU的情況下,其畫面顯示效率將會有大幅提升。

說回我們的題目,目前這款遊戲已經支持光線追蹤和DLSS2.0,那麼做到暢玩《光明記憶》至少需要什麼樣的配置呢?

起初我也認為這不大的遊戲對於顯卡的負擔應該不大,但在實際玩了之後我錯了,在光追效果下,非常耗費顯卡資源。這裡根據我們的實測,在文章中簡單給大家介紹一下,在不同分辨率中如何設置才能得到最好的體驗。

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測試平臺

首先來看一下我們的測試平臺,為了保證顯卡發揮出最大實力,避免其他硬件帶來的瓶頸,CPU方面我們採用了第九代Inteli9-9700K、主板為七彩虹iGame Z390 Vulcan X V20、電源為航嘉WD600K、機箱為魔術師Pro。

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iGame GeForce RTX 2080 SUPER Vulcan X OC

顯卡採用了iGame GeForceRTX 2080 SUPER Vulcan X OC,它擁有3072個CUDA,核心頻率1815Mhz,一鍵超頻後為1860Mhz;採用8G GDDR6顯存,位寬為256bit。這款顯卡屬於目前的準旗艦級顯卡,在很多3A大作中都有亮眼的表現,我們常測試的幾款遊戲像《孤島驚魂5》甚至可以在4K畫質下流暢運行。

02RTX ON!讓你看見真實的世界

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光追效果對比(點擊圖片查看大圖)

首先我們來看光追效果,在第一個場景中因為水的面積較大,反射尤為明顯。遠處木地板的燈槽也將發光源和反射分離開,不再是模糊一團,整個場景明暗變化也更真實。

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光追效果對比(點擊圖片查看大圖)

在後面的遊戲場景中,打開光追後能比較明顯的看出,遠處火焰在水中的倒影,另外畫面整體的明暗效果和《地鐵:離去》相似,亮的地方更亮,暗的地方更暗,對比度更加明顯。

在2K畫質下打開光追為70幀,關閉光追為120幀,這還是在有DLSS加持的情況下,幀數降低了41%,光追為什麼如此吃配置,下面我們來看一下光柵化與光追的原理及算法。

03光追的原理是什麼

在GTX顯卡的時代,我們遊戲中的光照效果通常是通過“光柵化”來實現的,雖然光柵化同樣能實現出光照及陰影的效果,但推算方式與光線追蹤截然不同。

遊戲中的影子在光柵化處理過程中會先算出硬陰影,之後要考慮光的漫反射等因素,所以才有了本影和半影的效果,也就是為什麼通常光柵化的陰影會更明顯或者說更實一些。

同時在最終輸出的時候,遊戲製作者會強行給影子一個模糊的效果,而究竟模糊多少,需要由遊戲製作人員通過經驗來對現實模擬,並不是真正的計算。所以這種光柵化對於顯卡計算的負載量會小很多。

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光追算法示意圖

而光線追蹤的算法,叫“層次包圍盒遍歷算法”,簡稱BVH(Bounding Volume Hierarchy Traversal)算法。

舉一個簡單的例子,如果渲染對象是我們人體本身,要算出光線和我們人體的交互,首先要把人體分成很多個包圍盒,如頭、軀幹、四肢。

如果光線照射到了頭部和軀幹,則需要把這些大的盒子繼續細分為無數個更小的包圍盒,如此反覆,一直找到和光線相交的三角形所在的盒子,再對這個盒子進行最終的渲染。

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人物建模還是太弱

所以即使是強如GeForceRTX 2080 SUPER的顯卡,在打開光線追蹤後,都會有明顯的掉幀,不過還好有DLSS2.0這項黑科技。

04DLSS的威力 超越原生畫質

在很多玩家的理解中,DLSS只是提高幀數的一項技術,這的確是它最重要的作用之一,但你知道它還能提升畫質嗎?

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關閉光追後對比(點擊圖片查看大圖)

首先我們來看畫質,講真《光明記憶》的畫面除了人物建模粗糙了一些之外,場景畫面做的還是不錯的。我們截取了同一表面,首先在關閉光追下進行了對比。

在打開DLSS後可以看到牆壁表面的材質細節更豐富,凹凸感更強,除了幀數方面的提升,整體畫面效果也比原生畫質更有層次,不得不感嘆DLSS的強大之處。當然這要得益於圖靈架構專為深度學習而生的Tensor core,這裡我們僅做畫面效果的簡單對比,下文會做詳細闡述。

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打開光追後對比(點擊圖片查看大圖)

接下來我們對比一下打開光追後的DLSS效果,首先近景處的槍身在打開DLSS後貼圖更細緻,而關閉DLSS後則更模糊一些,質感的差距一下就凸顯出來了。在遠景處打開DLSS後牆壁的細節更精細,一些小的顆粒感凸起也渲染的非常明顯,而關閉DLSS後則會稍顯模糊,圖中標紅的位置差距較小,可以點擊圖片放大觀看。

接下來我們再來看2K與4K畫質下的比拼,首先在整體看來兩張圖幾乎難以分辨差距,在2K/DLSS開的圖中地面效果依然比4K/DLSS關在細節方面更出色,從右側的紅框內可以看到材質的質感更優秀,地面的凹凸更明顯。而在左側的紅框中燈光的反射則是4K原生畫質過度更順滑一些。

不過在截圖中我們也能看到,在4K原生畫質下的幀數為58,2K/DLSS開的幀數為120,相差了一倍,同時幾乎無異的畫面表現。這最新的DLSS2.0技術不正是玩家的終極夢想嗎!

05DLSS的原理是什麼?

為何說DLSS 2.0是黑科技,它相比最初的DLSS,畫質有了極大提升,細節和銳度甚至超越原生分辨率,擁有4倍像素的超級採樣(540p到1080p,1080p到4K,每4個像素中有3個是通過超採樣生成),最主要的是它可以使用通用的AI模型,而不是每個遊戲進行訓練;另外在Epic的虛幻引擎中NVIDIA將DLSS添加為標準分支,開發者不再需要額外的花費來優化這一技術。

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1080P畫質下的對比(點擊圖片查看大圖)

其他的比較好理解,4倍像素超級採樣即:玩1080p畫質的遊戲,只需要渲染540p的畫面,通過深度學習重建1080p的畫質。因為只渲染原先的1/4畫面,所以幀數提升我們就很好理解了。

其實說了這麼多,光線追蹤和DLSS是相輔相成的技術,在遊戲截圖中我們可以看到,在DLSS的加持下,畫質的提升幾乎是肉眼可見的。

在近景中,我們可以觀察牆壁表面的材質變化,在開啟DLSS的情況下,牆壁的顆粒感比較明顯,而手槍的材質細節則更加清晰(細節變化比較小,需要點擊大圖來查看差別)。

06暢玩3A大作 iGame GeForce RTX 2080 SUPER Vulcan X OC

我們本次測試所使用的是iGame GeForceRTX 2080 SUPER Vulcan X OC顯卡,儘管steam商店頁面中顯示推薦配置為GTX 1060,不過後來官方也補充到推薦的顯卡為1080P畫質高特效無光追效果。而經過我們的實測,如果想在2K畫質下開啟光追效果,至少也是需要GeForceRTX 2080 SUPER級別顯卡的。

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iGame GeForceRTX 2080 SUPER Vulcan X OC

當然這並不是遊戲真的達到那麼吃顯卡的地步,顯然工作室的精力已經放在《光明記憶:無限》中了,優化就相對較差。iGame這款顯卡筆者測試過《地鐵:離去》這款3A遊戲,在打開光追高和DLSS選項後,在小場景中依然可以穩定在130幀左右。

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iGame GeForceRTX 2080 SUPER Vulcan X OC

所以至於iGame GeForceRTX 2080 SUPER Vulcan X OC這款顯卡的真正實力,絕對可以在2K畫質下駕馭目前市面上任何遊戲了。

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