【麦克斯时间】成年人讲给自己的故事

《毁灭战士:永恒》这款游戏霸占了steam销量榜榜首长达三周,在此之前,霸占榜首的一直都是“那个游戏”,不过榜首问题除了游戏到底做得如何外,更多的是玩家的评价程度,就像是《辐射76:废土人》一样,玩家发现屎里有虾仁以后,销量和口碑都有回升的势头。

新游戏霸占榜首这似乎是历来的传统了,但是如果处在大作井喷期,一个月发布了多款新游戏,那么决定榜首的又是什么呢?是厨力?还是信仰?是玩法?还是故事?

2019年3月份,《只狼:影逝二度》,《鬼泣5》同时发售,凭借着优秀的故事和体量,以及对宫崎英高的信任,《只狼》迅速被玩家捧上了第一的宝座,但是《鬼泣5》销量却丝毫没有比《只狼》差,在第二周又把第一抢了回来。

《只狼》和《鬼泣5》在风格上形成了鲜明对比,《只狼》重在内,《鬼泣5》重在外,都是难度颇高的游戏,但是在玩法方面《鬼泣5》略胜一筹,讲故事却不如《只狼》。

这就是游戏圈从上个世纪就开始争论的话题——游戏到底应该重在叙事,还是重在玩。

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1997年是电子游戏极具意义的一个年份。

在此之前,电子游戏真正的偏重是在“游”这一方面,游玩才是电子游戏的重要内容,我们今天所熟知且不屑的游戏,比如打砖块,小蜜蜂,俄罗斯方块这些都是纯粹的游戏,他们没有任何剧情,核心就一个字——玩。玩就行了,至于为什么要打掉这些砖块,你不用在意,因为本来就没有意义。

这种情况持续到了1996年《毁灭公爵3D》,电子游戏的发展到达了一个新的高度,3D图像技术成为了新的宠儿,正是由于这种技术爆炸,游戏变得更好玩了,但同时玩家地嘴巴也变得刁钻了。

玩家开始琢磨,我为什么要打这些砖块?我又为什么在消除这些俄罗斯方块?

而《毁灭公爵3D》的制作人之一乔治·布鲁萨德更是直接表示,游戏要什么剧情,游戏只要爽就够了。

不得不说,这套在1996年确实很行得通。

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而仅仅时隔一年,游戏的风向标就发生了一百八十度大转弯,1997年,生化奇兵之父肯·列文出山了,他对游戏“只需要爽”的观点十分不满,编剧出身的他认为,游戏玩法是游戏健美的肉体,但是如果没有强韧的骨架支撑,健美的肉体就是一坨迟早会烂掉的肉。

伟大的思想总是不谋而合,不光是肯·列文这么想,1997年开始,游戏注重“游”,变成了更加注重“戏”,甚至出现了如同《星际争霸》这种看起来玩法和剧情毫不搭边的游戏,但是剧情光环在某种程度上甚至掩盖了玩法。

10年磨一剑,2007年《生化奇兵》首部作品发布,除了惊艳,玩家找不到任何词语来形容这款游戏,肯·列文用10年的时间完全颠覆了传统游戏,也正是在这一年,游戏第一次被圈外人称为“第九艺术”。

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但是游戏和其他的圈子不一样,历史圈有斯塔夫里阿诺斯,让高中生头疼,让外行傻眼;音乐圈有杨坤,对着《惊雷》就是一顿拳打脚踢。

而游戏圈掌握话语权的从不是开发游戏的大佬们,神谷英树曾经在访谈中说过,自己一想起玩家就吓得发抖,总是害怕自己引以为傲的作品被玩家挑眼。

事实上确实是这样,玩家自己都承认,自己是这个世界上最难伺候的群体之一,而且在游戏圈里,最有威望的通常是游戏测评人,而测评人往往对游戏开发只是略知皮毛。

玩家们也会根据自己的理解对玩家大加评论,游戏剧情如何这,是文学问题;游戏运镜如何,这是电影问题;游戏玩法如何,这是玩家们的问题。

知名游戏解说王老菊最常说得一句话就是“垃圾游戏”,虽然是一句吐槽式的口头禅,但是在他看来,说出这句话的瞬间,他对游戏是不满意的。但是在他开始制作独立游戏后,他曾经说自己看什么游戏都觉得很屌。

玩家动不动就对着三上真司之类的业界大佬一顿口吐芬芳,说到底就是视角不同罢了,但是暴露的问题是一样的,那就是无论是剧情还是玩法,玩家不满意了。

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2015年,这场战争迎来了一场新高潮。

被玩家亲切地称为“波兰蠢驴”的CD Projekt RED游戏制作公司制作出了波兰国宝级游戏《巫师》的终章《巫师3:狂猎》。

凭借着谦虚的态度和上乘的游戏品质,《巫师3》直到今天都热度不减。时不时打折,动不动白给,帅气的杰洛特,出色的剧本,史诗的冒险,这些元素让玩家间口口相传地为《巫师3》打广告,并未即将到来的《赛博朋克2077》做好了充分的铺垫。

但是我们的老祖宗早就看透了一切,孟子曾经说过“鱼与熊掌不可兼得”。《巫师3》的剧本到底有多优秀?随便百度一下,你就能找到一堆《巫师3》的支线故事,各个精彩绝伦,甚至很多玩家在进行支线地过程中早就忘了主线是要干嘛。

但是《巫师3》的战斗系统糟糕透顶,软弱无力的打击,繁琐的操作和反人类的肌肉记忆,这些都让玩家难以接受,宁肯天天打牌都不愿意去沼泽里杀白鬼。操作到底有多劝退?《巫师3》的通关成就获得者仅有不到6%,这就是全宇宙最完美的游戏吗?爱了爱了。

并非说《巫师3》不好,而是在这场玩法和剧情的战争中,《巫师3》不会是带着千军万马赶到战场的甘道夫。

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如同《权利的游戏》一样,战争从不是单纯的两军对垒,总有其他派系暗度陈仓。

2008年由TaleWorlds制作的具有划时代意义的游戏《骑马与砍杀》出现了。这款游戏名字毫无逼格,完全无法与《巫师》《生化奇兵》之流相比,游戏内容也朴实无华,就是骑马与砍杀。

但是就是这么朴实无华的游戏,让玩家盼了十二年,盼来了《骑马与砍杀2》。

“今天我们都是长寿之人!”

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《骑马与砍杀》没有讲述任何故事,玩法也远不如很多游戏,那软绵绵的手感甚至不如《巫师》,游戏的大部分时间大家都是在砍在杀,在掠夺,在平息盗匪,或者在攻城略地。

《骑马与砍杀》的魅力到底在哪?

如果有这种问题,我反而想反问一句:你们是否曾经用玩具哄着自己玩过?

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游戏圈中有一个十分模糊的定义,就是RPG游戏,即角色扮演,那么到底什么是角色扮演?

很多人把《刺客信条:起源》之前的《刺客信条》定义为ACT游戏,即动作冒险,但是玩家又何尝不是扮演了艾吉奥或者爱德华本人呢?为什么不可以是RPG呢?

2018年,由一家只有一个人组成的游戏制作组Lo-Fi Games制作的游戏《kenshi》上架了steam。

游戏开发是一项十分庞大的工作,但一人开发的游戏并不是史无前例,我国就有由文科生茄子自学编程制作的游戏《太吾绘卷》,游戏架构被业内人称为“奇迹”,结构混乱却条理清晰可运行。

《kenshi》也一样,游戏品质十分劣质,制作人为了追求无缝读图,强行把一张巨大的地图全部一次性加载出来,电脑运行负荷超大,游戏战斗也只能通过头顶的数值表现,玩家操作的角色更是人命比纸贱,从不是主角或什么特殊的存在,只是广袤沙漠里最无名的沙尘之一。

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然而就是这样一款游戏,成为了当年七八月的b站“霸权新番”。

依旧是王老菊,捏了一个奇行种,取名阿飞,从断手的矿工奴隶开始,经过了11集的努力,成为了奴隶解放者。

《kenshi》并没有固定的剧情,在这个世界里你想干什么就干什么,想默默无闻地挖一辈子矿,或者想打家劫舍成为坏人,又或者想成为斩杀虫母的大英雄这都可以。

换句话说,每个人都可以在《kenshi》里讲述自己的故事,而王老菊作为第一届《故事王》冠军,讲述了一个十分精彩的阿飞一生的故事。

这就是这类游戏的魅力。

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我们十分难以界定《骑马与砍杀》和《kenshi》这类游戏的类型,是沙盒吗?并不是,因为这类游戏没有随机算法,无论你第多少次打开这个游戏,总是一模一样的世界等待你,世界唯一的变数就是你。是动作冒险吗?也不是,没有华丽的动作,那软绵绵地手感甚至不如《第五人格》里的充气棒子。

但是我认为这就是RPG游戏,扮演的并非玩家捏出来的小人,而是玩家自己。

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90后一代应该是最孤独的一代人了,80后和00后几乎都有自己的兄弟姐妹,而唯独90后没有,既然没有玩伴,那就自己创造,于是每个90后的玩具箱就都变成了他们创作故事的素材箱。

《南方公园》中,艾瑞克·卡特曼就有这样一桌茶话会,恐龙和娃娃,青蛙和超人,他们都是卡特曼由卡特曼赋予人格的伙伴,共同在一张桌子上由卡特曼讲述一场故事。

到了《南方公园:真理之杖》和《南方公园:完整破碎》中,孩子们更是都参与到了自编自导自演中。

而在很多90后独生子女,甚至非独生子女的兄弟姐妹之间,都用自己的玩具讲述过属于自己的故事。

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游戏到底是剧情重要还是玩法重要。

其实都重要,正如肯·列文所说,没有骨架,再发达的肌肉也不过是做红烧肉的材料;没有肌肉,骨架也会吓到别人。

但是在《骑马与砍杀》和《kenshi》中,这些都不重要。

重要的是,你想演绎怎样的故事。

是称霸一方的霸主,还是忠义两全的将军;是驰骋疆场的将士,还是竞技场铁王座的传奇;是孤独求败的高手,还是精明强干的商贾。

这就是这种游戏的魅力,你就是你,是会犯下愚蠢错误的人类,是会被情感左右的墙头草,是为了活下去不得不卑躬屈膝的每一个平常到不能更平常的人。

没人会为你在这个世界里的死亡而流下一滴泪水,因为每个人都在忙着演绎自己的故事。

当你在《骑马与砍杀》中卸下盔甲,或者在《kenshi》中在酒馆歇脚的时候,你是否会想起自己第一次仰望星空的感觉?那时的自己是否想着那句歌词,而现在地自己是否走上了那条路?

“曾梦想仗剑走天涯,看一看世界的繁华。”

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是什么让你遍体鳞伤?

是什么人让你不停地追赶?

又是什么让你热爱?

是生活呀。

要努力去生活,无论是游戏还是现实。


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