是騰訊成就了LOL,還是LOL助力騰訊更上一樓?

前言

2008年,金融風暴席捲全球,衝擊著各個行業。強如美國第四大投資銀行,在當時擁有150年曆史的雷曼兄弟也沒有能夠在這場風暴中活過去,最後只能申請破產保護。同樣遊戲行業也在遭受著巨大的打擊,其中就包括我們今天要講的LOL的開發公司拳頭。

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從《強攻》到改名為《英雄聯盟》

強攻,對於很多LOL玩家來說,就是《英雄聯盟》中的符文,屬於精密系的基石符文。但事實上,《英雄聯盟》的前身就叫《強攻》。

2008年,一個叫馬克.梅里爾的年輕人,在這根據《DOTA》為原型,開發一款新的MOBA遊戲。馬克.梅里爾將這款遊戲命名為《強攻》。

遊戲的規則和我們現在熟知的《英雄聯盟》一樣:十名玩家分為兩個隊伍,操縱"英雄"在地圖的三條作戰路線及野區中進行對抗,率先拆毀對方基地即勝利。

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然而,耗時整整四個月準備的樣本及遊戲免費發佈的提議,在眾多遊戲發行商看來無異於一個蹩腳的笑話:它既沒有《刀塔》在玩家心目中的影響力,也沒有對前者構成顛覆性突破,更何況拳頭遊戲堅持的免費策略在此前從未得到過市場驗證。

空手而歸之後,拳頭遊戲一邊繼續打磨自己的遊戲,並將遊戲名稱從《強攻》改成了《英雄聯盟:命運之戰》,一邊固執地尋求發行商和風投機構的青睞。

與此同時,被經濟危機攪得焦頭爛額的遊戲資本也固執地拒絕這個瘋狂的建議。當時,即便是已經走向電競化的《刀塔》,嚴格來說也未曾擁有成熟的運營體系,甚至都無法被算作一部正式的遊戲。

相較於其他類型而言,MOBA遊戲往往需要通過不斷地調整和更新來確保遊戲平衡,這就意味著"定價發售"的模式無法適用,但倘若採用免費策略,又很難在前期沒有收益的情況下支撐運營。

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2008年年初,拳頭遊戲仍然在扮演推銷員的角色,他試圖說服的所有潛在投資者對《英雄聯盟》稱讚有加,但隨著金融海嘯的蔓延,沒有人願意對這樣一款"免費加內購"模式的遊戲買單。

"命運之戰"的後綴似乎要一語成讖了,作為公司的唯一產品,《英雄聯盟》的開發經費已經從預期的300萬美元上漲超過六倍,卻沒能找到合適的投資者。如果不出現意外,拳頭遊戲將和雷曼兄弟一樣,在風雨飄搖的2008年迎來破產的結局。。

騰訊的到來

就在拳頭遊戲被推上懸崖之時,來自中國大陸的一雙眼睛正在關注著這家初創公司。一眾中國企業紛紛開始了海外併購之旅,有心涉足遊戲領域的騰訊就是其中之一。

在這之前,騰訊遊戲已經擁有了《QQ飛車》《QQ炫舞》等自研遊戲和作為對戰平臺的QQ遊戲大廳,並先後從韓國引進了《地下城與勇士》《穿越火線》等熱門遊戲。

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可以說此時的騰訊,風頭正盛。從韓國引進了《地下城與勇士》《穿越火線》等熱門遊戲,讓騰訊一方面收割了中國大量的遊戲市場份額,賺的流油;另一方面也是讓騰訊嚐到了買別人的遊戲來賺錢的快感。既然我自己開發不出好的遊戲,那我就把好的遊戲都買了。

但從遊戲類型上說,當時的騰訊沒有與《刀塔》同類型的遊戲,MOBA類型遊戲騰訊是處於空白狀態。於是騰訊將目光放到了全球,看到了此時陷入泥坑裡的拳頭公司,看到了《英雄聯盟》。

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於是在得知拳頭遊戲的困境後,騰訊集團副總裁陳宇當即飛往美國,在拳頭遊戲工作室裡體驗了一盤《英雄聯盟》。迎接這位中國客人的是拳頭遊戲最"豪華"的陣容。除了兩位創始人和羊刀(Guno以外,還有被《刀塔》玩家稱為"鉛筆龍"的 Pendragon和《魔獸爭霸3》主策劃湯姆·凱德威爾( Tom Cadel)。

一場長達十小時的談話改變了很多人的命運:2008年11月,騰訊正式成為《英雄聯盟》中國區代理;2009年,騰訊對拳頭遊戲完成首輪投資,在獲取22.34%的股權外,不干涉公司的獨立運作和遊戲開發。就這樣,中國電競史上的一個標誌性事件誕生了。

一場相互成就和合作

手握流量入口的騰訊迫於遊戲研發能力的掣肘,迫切地需要通過海外代理來佔領國內遊戲市場份額,而《英雄聯盟》不僅在核心玩法上與《刀塔》相近,其簡化操作、面向大眾的思路更與騰訊遊戲所契合。至於拳頭遊戲期望的免費與內購相結合的模式,早已被騰訊運用得爐火純青。

拿到投資的拳頭遊戲和往常一樣,將所有的資源都投入到了《英雄聯盟》的優化中。擴充團隊規模、搭建後端平臺、添加遊戲"英雄"這個越滾越大的雪球終於在2009年10月出現在了玩家面前。遊戲和遊戲中的40位"英雄"皆為免費。

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讓拳頭遊戲沒有想到的是,在發行後的兩個月內,同時在線的玩家已經達到了10萬人次,這一數字還在隨著版本的更新而不斷增長。而湧入的玩家越多,遊戲中的漏洞和設定不平衡等問題也就越容易暴露出來於是每一次的版本更新都意味著舊問題的解決及新問題的出現。在玩家數量的驅動和羊刀( Guinsoos)的豐富經驗下,《英雄聯盟》就這樣邁入了正軌。

《英雄聯盟》的順利之路

與更為"硬核"的《刀塔》不同,《英雄聯盟》是一個新時代的產物。圍繞兩者的爭論從來就沒有停止過,前者的擁躉對遊戲的簡化不屑一顧,甚至將《英雄聯盟》諷刺為休閒娛樂類遊戲。

但誰也不能否認,這是一個屬於大眾的時代,簡單化的操作並不意味著魅力的遺失。從進入遊戲的第一刻起,玩家便可通過新手指引熟悉最基本的遊戲操作及技能較為簡單的"英雄"。

在三條作戰道路上,"英雄"只能對敵方"小兵"進行擊殺,以此獲取金幣和經驗,這比《刀塔》需要擊殺己方"小兵"的"反補"操作更為便捷。在技能方面,《英雄聯盟》中的大多數裝備均不可主動釋放,玩家所需掌握的只有四個技能按鍵和兩個召喚師技能。

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補兵得經濟

正如騰訊最初所預料的,該遊戲在引入中國後大受歡迎。在接下來的數年裡,玩家數量實現了指數倍的暴增,於2017年達到全球月活玩家過億人次的驚人成績。除此以外,越來越多的玩家也逐漸從計算機屏幕前走到電競比賽現場,欣賞高強度的電競賽事。

從2011年到2019年,由拳頭遊戲組織的《英雄聯盟》全球總決賽已經擁有了9年的歷史,各類相關賽事也在世界各地陸續展開,如中國大陸賽區的《英雄聯盟》職業聯賽等。這一系列賽事以遊戲的高覆蓋率為基礎,以成熟完善的賽制和俱樂部體系作為保障,源源不斷地吸引著資本、電競選手及普通觀眾的進入。2014年,累計有2700萬餘人次通過直播觀看了當年的《英雄聯盟》全球總決賽,這是電競賽事首次在觀看人數上超越美國職業棒球決賽、NBA總決賽等世界頂級體育賽事。寒冬散去,電子競技的春天已到。人們紛紛感慨道:這個春天的第一聲鳥啼,就來自於拳頭遊戲和他的《英雄聯盟》。而在s8中,中國戰隊獲得了夢寐以求的冠軍,玩家的熱情更是讓人們看到騰訊和《英雄聯盟》的成功。

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IG奪冠

結語

如果非的分出是誰對誰的幫助更大的話,那肯定是騰訊幫助了拳頭。如果騰訊沒有投資拳頭,騰訊仍然還是那個騰訊,還是那個拿著錢全世界買買買的公司。可是如果拳頭沒有騰訊,那拳頭很大可能性已經被淹沒在歷史的浪花中。

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騰訊總部


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