精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記

精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


/大前言/

“精神股東”指因為熱愛某一樣產品或作品而對其所屬的公司產生興趣,十分在意公司的經營業績,雖然不真實持有股份,但在精神上是股東。

這個主題就是圍繞我十分有興趣的公司,以半吊子的專業加上半吊子的喜愛,參考專業的財務分析加上被一些專業分析所忽視的(因為專業人士們都很忙,沒有精力真的去體驗這些公司的產品或服務)娛樂體驗來行文,講講這些公司在過去一段時間的發展故事,將會是非常低產的版塊而且每一篇內容的篇幅都將相當不友好,恐萬字,歡迎先收藏,分數次看。


/前言:關於嗶哩嗶哩/

這一期將圍繞嗶哩嗶哩展開,嗶哩嗶哩正式上線在2009年6月,距今已有近10年的歷史,在過去相當長的一段時間裡,嗶哩嗶哩是一個以“亞文化”為主的文化社區,內容以視頻為主,儘管嗶哩嗶哩目前仍然以“亞文化”社區作為定位之一,但相比過去,不論是由於市場規模的擴大還是國內監管體制的改變,嗶哩嗶哩早已不再“亞”了,甚至成為了一種主流,在所謂“年輕人”文化社區中的一支旗幟。

2018年是嗶哩嗶哩發展的關鍵一年,3月在納斯達克上市,獲得騰訊3億美元追加投資(騰訊累計持股3724.9萬股,佔12.27%),繼而又宣部與淘寶合作,並確認欲2019年初引入阿里資本投資(2月4日披露阿里持股2364萬股,佔7.79%),加上2015年已獲得來自騰訊的融資,算攀上了中國互聯網界的兩個"爸爸,而相對的,比嗶哩嗶哩更早出現,甚至作為嗶哩嗶哩起源之地的ACFun卻在2018年瀕臨關閉,儘管在股權上背靠阿里,待遇上卻不如嗶哩嗶哩這個隔壁家的孩子獲得的資源多。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


有了“家庭”的支持,嗶哩嗶哩2018年發展勢如破竹,主站月活、註冊會員數、直播用戶、遊戲用戶、收入都大幅增長,當然,其提供的產品或服務也愈加豐富,活動區的活動也變得更為頻繁,嗶哩嗶哩現有產品和服務根據其自我定位,大致分為視頻、直播、遊戲、電商、音頻、專欄與相簿這7個板塊,其中後三個是社區功能的一種補充,前四個是主要業務,更是引流及創收的關鍵。

根據嗶哩嗶哩自己在“關於我們”頁面中的介紹,嗶哩嗶哩將總人口數達3.28億,經受過良好教育、具有較好物質條件、與互聯網新經濟關係親密以至於素養好、社交強、付費穩的Z時代人口作為自己的目標用戶(或客戶)。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


嗶哩嗶哩也確實在這類人群心中佔據了一定的地位,並且直接佔據了這一人群最為關鍵的市場要素——“時間”。

互聯網新經濟背景下,產品或者企業之間的競爭不再單純地比較誰的收入更高,誰的利潤更厚,儘管這些依然很重要,但在短期並不是產品或企業成敗的關鍵,真正的關鍵在於誰更能佔據用戶的時間。

這種時間競爭的市場跨度比以往的行業內競爭更加激烈,遊戲、電影、書籍、電視、直播、社交、網購、流媒體……都是角鬥場中的戰士,而嗶哩嗶哩最吸引投資人的一點就是其極高的粘性與用戶忠誠度(顯著高於愛奇藝、優酷等其他流媒體)。

然而,嗶哩嗶哩的成長也並非一帆風順,作為一家與用戶保持親密關係的互聯網公司,其在運營上的些許紕漏都將引發一次重大“災難”,而每一次“災難”也都可能是最後一次,如2018年中嗶哩嗶哩九週年慶與其熱門遊戲《FGO》運營爆發衝突,以及2018年中被央視新聞點名批評平臺上內容不良被要求整改等;這些事件都威脅著嗶哩嗶哩的生命。

另外,成長中的嗶哩嗶哩仍然沒有找到自己的盈利渠道,至少還沒有實現盈利,國內市場以及定位的不同還有實力的差距使其不太可能走上Netflix的道路,如果長此以往,終有一日規模增長放緩,嗶哩嗶哩將會面臨被阿里或騰訊這樣的巨頭徹底吞掉,成為不以直接盈利為目的僅為集團引流的存在,但這可能和目前的高管的願望以及用戶的認同感相悖,並不是一條好路。

現在的嗶哩嗶哩就像一個處於青春期的少年,身體與心智都在飛速變化,究竟能否成長為一個優秀的“大人”也正取決於當前的發展,下面將從規模、盈利、社區等方面一觀嗶哩嗶哩的這段青春期成長。

/規模翻翻翻番/

談規模增長,是最容易用數字表達的了,2015年至2018年嗶哩嗶哩的資產規模翻了9倍,僅手頭的現金就從6億增長至35億;收入規模翻了31倍;經營現金淨流量由負轉正,絕對值上增長了480%;一一具體來看,在資產方面。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


嗶哩嗶哩資產規模在2018年增長了200%,不論是流動資產還是非流動資產都取得相當程度的增長,在比例上基本保持不變,而數值上僅流動資產的增長額就達到了原來的總資產額,流動資產的增長又主要來源於貨幣資金27.77億元(貨幣資金增長佔流動資產增長的80.5%,佔總資產增長的39.58%),而2018年嗶哩嗶哩的經營活動淨現金流量為7.37億元,也就是說嗶哩嗶哩在2018年從各方獲得了大量的現金紅包,進行了各種長期投入轉化為了無形資產(比如購買版權、投資自制內容)之後,還剩了20億沒花完,可以2019年繼續花花花。

然而嗶哩嗶哩並不滿足於這20億,誰會嫌錢多呢,根據路透社報道,嗶哩嗶哩於2019年4月3月又通過發行可轉債及增發股票的形式融資了8.24億美元,差不多56億元人民幣,手頭的貨幣資金又翻了兩番,分各細類看到嗶哩嗶哩資產在2018年末較2017年末增長較多的部分與增速較快的部分。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


除了貨幣資金增長貢獻較大外,嗶哩嗶哩資產中另外兩個在增長中起到較大作用的是無形資產及商譽,它們的增長分別佔到了總資產增長的14.15%與12.69%,無形資產增長體現出嗶哩嗶哩在內容版權上的投資增加,商譽的增長則體現出嗶哩嗶哩對外長期投資(收購)的增加,簡單來說就是嗶哩嗶哩營業內容的豐富以及戰略版圖的擴大。

如果以單類型資產的增速而言,增長最快的是定期存款,2017年末嗶哩嗶哩持有200萬的定期存款,2018年末居然增長為7.49億元!作為一個在激烈行業中競爭的企業,居然有這麼多閒錢作為定期存款存著,可能真的是找不到地方花?

而另一項就是商譽,從5100萬元,增長至9.41億元,儘管商譽的價值評價本身有許多爭議,但商譽的大幅增長確實體現出嗶哩嗶哩對業內內容製作商的大舉投資,我們在越來越多的作品片頭看到嗶哩嗶哩的LOGO就是最好的體現。根據網上捕風捉影的資料顯示,嗶哩嗶哩現投資公司達19家,多數都是二次元初創企業,投資時點也多處於天使輪與A輪。

還有一項增長率達881.73%的是Production cost,最開始在資產負債表裡面看到一個cost,我還一愣,以為自己看錯表了,仔細理解了一番之後,這就像一個特殊的“在建工程”一樣,當然,嗶哩嗶哩是幾乎沒有固定資產的,這個Production cost其實是無形資產的“在建工程”,按理說投入到無形資產研發(拍自制內容)的錢,一部分應該結轉為成本,一部分作為研發支出以後轉入無形資產,而這個一部分與一部分之間的比例具有一定的操作空間,這也會影響自制內容作為無形資產的價值評價,嗶哩嗶哩淨利潤本來就為負,毛利也僅有8億元,在2018年嗶哩嗶哩提計了2.04億元的Production cost,應該是有讓利潤不要太難看的動機的,都計入費用的話,嗶哩嗶哩就虧得更多了,在過去嗶哩嗶哩是沒有這個困擾的,因為幾乎沒有自制內容,準確的說版權內容也不多,即使在2015年、2016年國內的版權保護也沒有今日這麼火熱,所以無論是無形資產的減值還是製作成本都不大會成本嗶哩嗶哩的困擾,只不過經營策略的轉變使其開始需要在這一部分上心了。

剛才已經說了,嗶哩嗶哩先後引入了騰訊與阿里的投資,還在納斯達克上市,具體就體現為股東權益的增加,嗶哩嗶哩2017年末及以前的股東權益都是負數,是一家資不抵債的公司,當然,那時的主要債務是大量可贖回可轉換的優先股,是創始人及ABCD輪投資人的福利,儘管記為大量的債務,但由於並不需要馬上甚至未來也不需要償還(在上市的時候轉為普通股),所以實際上沒什麼問題,如果去掉這些優先股的話,嗶哩嗶哩在2017年年末的債務僅13.98億,而且全部是流動負債,其中大部分還是應付賬款和遞延收入,沒有任何借款。

所以在2018年末上市及引入戰略投資後,那些以優先股形式存在的債務全部轉變為了股東權益,在此基礎上還增加了51.16億元,去掉嗶哩嗶哩2018年又虧出去的錢,它們通過融資獲得了57.36億元,論瞬間變得富有是什麼感受?

下表是嗶哩嗶哩2019年2月4日披露的大股東名單與持股比例以及按當日17.70美元/股的價格、1美元=6.71元人民幣匯率折算的市值。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


再來看到收入與利潤,經過數年的發展,嗶哩嗶哩的收入取得了巨大增長,而毛利潤也由負轉正,雖然還未實現淨盈利,但是相比2015年,在規模不斷增大的同時淨虧損較為穩定,2018年的淨虧損率已經進步許多,作為仍在成長中的互聯網企業,這個淨虧損率是大多數投資人都可以接受的。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


而嗶哩嗶哩這一營收業績的巨大成長或稱巨大“進步”,與其戰略轉型密不可分,儘管這些轉型在初期總會引發一些陣痛,但就像人們總說“早上抽筋是在長高”一樣(沒有考據過是否真實),承受這些陣痛之後引來的確實是更為高遠的視野;簡單地用杜邦分析體系來看一下嗶哩嗶哩實現進步的原因,可以得到如下表的數據。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


簡單為不瞭解的讀者解釋一下這個分析,企業經營不論盈虧,最後都是由股東來享受或承擔,所以用權益淨利率最為最終的評價,看看企業使股東的投入虧了或賺了多大的一個比例,而為了更細地評價權益淨利率變化的原因,就用簡單的算術方式將它拆分成其他三個因素。

從嗶哩嗶哩這裡我們看到,嗶哩嗶哩的權益乘數基本沒有發生變化,也就是說其資本結構沒有發生大的變化,由於嗶哩嗶哩沒有融資型的負債,說明它經營產生的負債與其進行的股權融資基本相匹配,經營規模與融資規模保持穩步增漲。

而其變化較大的來源於銷售淨利率與資產週轉率,銷售淨利率大幅提高說明它沒有那麼費錢了,而資產週轉率的提高則說明其經營效率的提高,就像一個向前滾的車輪,不僅輪子的直徑在變長,滾得也越來越快,那麼輪子前進得速度自然也就變得更快了;所以,我們基本可以認為嗶哩嗶哩目前正按著股東預期得方向加速行駛,而2018年相較2017年得小幅下滑則是其業務拓展導致的,下文將進一步分析。

股東們往往能夠忍受互聯網公司不盈利,因為如果他們看到企業的未來發展,那他們就不會急著把錢賺到手取出來,但股東們也不希望看到企業總是瀕臨死亡需要輸血,如果一個企業雖然不盈利,但是其實可以掙到錢則是一種階段性的理想狀態。

emm……什麼叫不盈利卻能掙到錢呢?

在財務上,由於所謂權責發生制與收付實現制的差異,以及其他各種各樣的規定與估計,企業的利潤是否為正並不代表企業能不能掙到現金,就像一個人出賣體力打工,,他每天掙到的工資比他衣食住行的開銷大一些,他能掙到錢,但很不幸的是他的工作對身體的傷害非常大但短期之內並不顯著,為了提醒自己早日擺脫這種境地,他會把對身體的遠期傷害量化並分攤到每一天來,如果把這些非現金的傷害也算進來的話,他的利潤就為負了(大概就是這個意思)。

那嗶哩嗶哩現在能不能掙到錢呢?根據其現金流量表我們可以看到(數據不多就不弄圖了),嗶哩嗶哩2017年以前經營活動淨現金流量為負,大概每年都要直接虧出去2億元,而在2017年就實現了正的經營活動淨現金流,有4.6億現金流入賬上,而利潤表現略降的2018年,嗶哩嗶哩的經營活動淨現金流依然高歌猛進,有7.4億現金進賬,而究起利潤與現金流的差異,主要來自於無形資產的攤銷,嗶哩嗶哩每年無形資產的攤銷都接近甚至高於其淨虧損額,如果嗶哩嗶哩把無形資產攤銷期弄得長一些,每年的攤銷額就會少一些,嗶哩嗶哩很快就能實現賬面上的盈利(雖然這並沒有價值);總之嗶哩嗶哩已經是一個很能掙錢的小孩了。

如果用人的成長來比喻的話,嗶哩嗶哩的2018年正值青春期,體格實在成長得太快了,如果再看到它所帶有的一身好裝備,如“季子正年少,匹馬黑貂裘”一般,正是厲害的時間,而這樣的快速就2019年前四個月的情況來看還在延續,預計2019年也不會出現突然失速的情況。不過不僅是”體格“上發生著變化,儘管”內心“的變化顯得小一些,但嗶哩嗶哩的”內心“也確實正在轉變之中。

/業務漲漲漲掌/

雖然移動端超過電腦端在如今這個時代並不是什麼新鮮事了,大多數服務於普通人互聯網服務都已經實現了移動化,並且移動端的收入乃至業務類型都遠甚於電腦端;但由於不太好找其他的同音字,所以這一節的第四個字取了”掌“(居然是這種理由)。

實際上嗶哩嗶哩的移動轉型比其他流媒體是來得慢的,畢竟向移動端轉移的初期嗶哩嗶哩並沒有如今這麼多的資金和技術支持,實際上即使到今日,嗶哩嗶哩的資金與技術仍然遜於其他流媒體平臺,這一點可以從嗶哩嗶哩是流媒體平臺中最後一個在UI上適配新IPAD PRO以及各種全面屏手機這裡得見一斑。

縱然如此,嗶哩嗶哩業務的成功仍然離不開移動端,我們掌上的手機是嗶哩嗶哩最主要的收入來源,一方面嗶哩嗶哩70%的收入來源於遊戲,而其中手遊幾乎佔據了全部的收入來源;另一方面,嗶哩嗶哩在移動端投放的廣告較網頁上也更多一些。

而進一步看收入結構在四年裡的變化。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


與其說嗶哩嗶哩在2018年業務得以豐富化,遊戲收入佔比下降,不如說是因為在2017年時遊戲收入增長太過迅速導致2017年成為了一個特殊值,實際上2018年與2016年的收入結構是相近的,嗶哩嗶哩目前的收入模式並沒有發生變化;但是相較於2015年可以明顯觀察到”直播與增值服務“收入佔比的增加,這一增長的原因對於嗶哩嗶哩的”老用戶“而言顯而易見,嗶哩嗶哩於2016年推出了”大會員“(初期主要是送會員,老用戶前前後後幾乎可以白嫖大會員半年至一年),也是嗶哩嗶哩第一次推出了付費會員服務,在2018年嗶哩嗶哩月均付費會員達到440萬,同比增長298%,這些付費用戶佔嗶哩嗶哩平均月活用戶(9280萬,同比增長37%)的4.7%,還有挺大上升空間的,而這一服務之後也與嗶哩嗶哩的各種正版內容以及活動攀上了聯繫。

增值服務其實曾經是嗶哩嗶哩與其他流媒體平臺較為明顯的差別之一,別的流媒體平臺,從它們存在之初就開始提供會員類型的增值服務了,最開始會員服務的功能就是可以跳過片頭廣告,而嗶哩嗶哩至今仍然沒有片頭廣告(僅僅在極少的視頻前有內容版權方要求植入的片頭廣告),而免費也曾經是嗶哩嗶哩的主打噱頭。

只不過,還是要QIA飯的呀!

嗶哩嗶哩推出大會員,開始提供增值服務其實是與政策層面的版權保護、媒體間版權大戰息息相關的,最初的時候嗶哩嗶哩上確實存在大量版權混亂的作品,老實說,當時還有很多很好看的內容呢,後來政策層面限制與版權意識的覺醒都讓嗶哩嗶哩的行為變得更加規範化,一邊被維權攻擊一邊也舉起維權的大旗,市場在這次洗牌中基本達成了一個共識:進入頭部競爭必須遵守視頻版權規範,否則就只能在網絡上打游擊戰。

這一共識也在音樂、漫畫等方面達成,不知什麼時候遊戲也可以達成這一共識。

版權的規範化為內容創作者帶來了更好的創作環境,增加了收入,理論上也將從整體提高內容的質量,但同時,也給曾經不規範的運營平臺帶來了生死壓力,嗶哩嗶哩當年的轉型是非常果斷的,搶內容與送服務並舉,對番劇的挑選方面,基於長年的營運經驗”快、準、狠“地拿下關鍵番劇,依託於此,可以利用較少的資金就先固守住現有的核心用戶,同時贈送大會員一方面培養用戶的增值服務習慣,另一方面以”回饋“”歉意“的姿態在變局中挽留用戶。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


在這之後,嗶哩嗶哩開始進行差異化轉型與投資,不與其他強大的流媒體打正面戰爭,例如正版內容方面往紀錄片、老電影靠,並且以”年輕人“為噱頭吸引老牌媒體(比如央視)的合作,配合央視部分節目的年輕化需求,央視《了不起的挑戰》《國家寶藏》等節目在嗶哩嗶哩取得了意料之外的成績可能在嗶哩嗶哩與央視看來並不意外,而是有意為之。

嗶哩嗶哩在增值服務轉型上的成功是其如今地位的關鍵,當然,為了讓大會員的性價比得到持續的體現,嗶哩嗶哩註定走上大眾化的路線,儘管仍然會與其他流媒體形成差異,但也一定會走出原來的亞文化圈,原來的亞文化圈不可能養活如今規模的嗶哩嗶哩;原來亞文化的小青年們也自然會尋找到新的聚集點,這樣的故事已經不止一次在互聯網世界上演了。

綜上,嗶哩嗶哩的觸手早已不侷限於收個會員費與賣個遊戲,而是已經形成了成體系的商業版圖,圍繞其社區型的平臺商業展開,當然,這是按它們自己的說法歸納的。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


而作為起源與支撐的則是嗶哩嗶哩作為一個社區或稱平臺所擁有的“內容”,下節將進一步介紹。

/內容多多多奪/

(太勉強了,我不該這樣命節名的)

#遊戲#

嗶哩嗶哩的內容其實可以簡單地分為四個板塊,遊戲、直播、版權、UP主(在嗶哩嗶哩上直接提供自制內容的個人或團隊),直播版塊我沒有什麼興趣,因為自己幾乎不看直播的,所以也不懂就略掉。

先來看到遊戲,截至到2019年4月17日,點開嗶哩嗶哩的”遊戲中心-遊戲列表“一共可以看到246個遊戲,其中235個手遊,8個端遊,3個頁遊,這些遊戲並沒有全部上線,還有挺多都還在預約中,可能是還沒有做好,也可能是還沒有拿到版號,或者是還沒有到良辰吉日,雖然數量上已經比較可觀了,但實際上為嗶哩嗶哩提供主要收入也就那兩款——《Fate Grand Order》和《碧藍航線》。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


這裡缺乏2018年的數據,但可以參考2017年的,2017年嗶哩嗶哩的遊戲收入主要由三個部分構成,FGO(72%)、碧藍航線(13%)、其他(15%);儘管沒有披露,但可以預料到2018年中”其他“這一部分應該能夠取得顯著的增長,但要改變FGO的絕對地位是不可能的,這可以從別的地方,比如遊戲APP暢銷榜,FGO仍然是頂部遊戲的常客,來來去去送走了許多生命力極短的爆款。

在FGO的統治之下慢慢發生變化的是嗶哩嗶哩的遊戲佈局,雖然還沒有發生質變,但嗶哩嗶哩已經投資到了很多遊戲團隊,並積極加入了端遊的研發與宣發之中,《Unheard》《寄居隅怪奇事件簿》以及更早一些的《太吾繪卷》還有老IP《古劍奇譚3》在整個商業流程中都可以看到嗶哩嗶哩的影子,嗶哩嗶哩頁面上的端遊是少,但是都在圈內引起了較為火熱的反響,而如同《隱形守護者》這樣的遊戲雖然嗶哩嗶哩沒有參與研發或運營,但是在宣傳上卻起到了關鍵作用,嗶哩嗶哩那還不算多的廣告位留給了這樣的廠家客戶,可以看出嗶哩嗶哩在遊戲內容方面採取了自己增值服務轉型時的老套路,精準定位+量少質優;當然,這裡的”量少質優“是相對整個混亂的國內遊戲市場而言的。

#版權#

接著,我們來看到版權內容,嗶哩嗶哩目前的版權內容主要包括每個季度的動漫番劇,紀錄片及電影還有一些電視劇。而這些內容之間相比較,動漫番劇的地位是遙遙在上的,進入嗶哩嗶哩,點開排行榜,看一看”新番榜“與”影視榜“的數據就可以知道,”新番榜“中的內容與”影視榜“中的內容有三個數量級的差別。

所以儘管嗶哩嗶哩在紀錄片上與CCTV\BBC\DISCOVERY\NHK\SKY……等等知名品牌合作,儘管嗶哩嗶哩在電影的選擇上依然是”精準定位+量少質優“,儘管在電視劇上……emm……好像發力較少,嗶哩嗶哩的版權內容仍然是番劇佔據絕對地位的(可以比較下面幾個圖表之間的數據)。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


不過值得一提的是嗶哩嗶哩在影視內容上的戰略,相比其他流媒體會緊追幾乎所有從院線下來走到線上的影片,嗶哩嗶哩幾乎沒有這方面的內容,4月中旬嗶哩嗶哩電影區的熱播推薦是《FATE》《白蛇》《我想吃掉你的胰臟》《拯救大兵瑞恩》《海王》《朝花夕誓》《終結者:創世紀》《禁閉島》而4月17日可見的三日排行榜中TOP10的電影有8部來自於上個世紀;這是非常值得關注的特點,成稿時的月榜也是如此。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


這一方面體現出在沒有新影片上線時,影片間的互動較為分散,並不集中於某幾部大熱影片(三日榜、月榜與總榜差異較大的體現);而另一方面體現出的是社區偏好的特殊性,這些影片其實在別的流媒體平臺不少都能搜到,而且作為老片,他們的版權保護較為薄弱,百度一下也能獲得海量資源,但每次嗶哩嗶哩都會在電影區首頁重點宣傳,然後它們也都能夠在播放量上實現”翻紅“,也就是說即使是曾經現世的老內容,在精準推廣的背景下,即便不實現顯著的利潤收益,但仍然能在獲客或留客上實現效果,畢竟上嗶哩嗶哩的年輕人確實很多可能聽說過這些歷害的“老”片,但一般不會刻意去搜,但是在嗶哩嗶哩的社區環境下獲得了接觸的契機,這是嗶哩嗶哩與其他流媒體平臺的重要差異。

談到番劇部分,嗶哩嗶哩自去年四月番起便有官方賬號對當季番劇的播放量、追番人數、彈幕數、二次創作數等等數據進行統計,並且會發布出來,真是非常友好了,另外一方面,也淺淺的營造出一種“對比”,這種對比又進一步營造出“歸屬感”,惡劣一些的可能會產生“優越感”,不論感受本身地傾向如何,都能使得番劇的觀眾多在嗶哩嗶哩這裡留一個心眼,提高留存與活躍。

本文截取了2018年四月、七月、十月新番在當季的播放量、追番數、彈幕數和二次創作數,再對其進行一個基於各番劇相對整體平均數比值1:1:1:1綜合,以第一名為滿分10分,得到了2018年三個季度番劇的排名,如下這張很大的表格(沒有興趣可以迅速滑過!)。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


我們可以看到,絕大多數番劇的四項指標具有強烈的相關關係,僅僅有少部分番劇因為類型差異,有一些突出值,比如動作類型的番劇更適合進行二次創作,粉絲向作品或者有梗的作品彈幕數會相對較多,這在《我的英雄學院 第三季》的二次創作數上體現最為明顯,在排名相對居中的番劇中也有一些體現。

但是對於《工作細胞》這樣的霸權番而言,在優良製作、優秀推廣、優質主題、優異表現等等絕對的實力面前,一切花招都沒有意義,即使是《overlord 第三季》這樣有著絕贊前作基礎,當季表現也十分優秀的番劇,大概也由於主題本身不如《工作細胞》大眾、有趣而被拉開了不小的差距。

當然,這裡的排名只是這些番劇在它們初上的季度表現,有些番劇可能後來居上,有的番劇也可能播著播著就口碑滑坡了,更重要的是不同的番劇在播出時間與類型上本身存在差異,這個排名不代表說哪一部番劇就更優秀或者更精彩,這是一個時期內的市場結果而已。

我們進一步看到分項目的數據,其實嗶哩嗶哩的番劇就和所有互聯網產品一樣,頭部聚集效應非常強。

當季播放量方面:97部番劇中播放量TOP5的番劇佔了總播放量的37.86%,TOP10佔了55.81%,而隨著時間增長,尾部的番劇根本不會在顯眼的位置出現,而頭部番劇仍然會在官方推廣以及二次創作中反覆出現,其播放量佔比會進一步升高,嗶哩嗶哩上播放量TOP10的番劇播放量很可能超過了所有番劇總播放量的60%,這也從另一個方面體現出上文所說嗶哩嗶哩進行版權轉型時精準定位的價值,因為買得多真的用處不大。

而在追番(相當於訂閱,更新的時候會獲得推送提醒)數與彈幕數則體現了嗶哩嗶哩活躍用戶的粘性,很不幸的是,愛奇藝或者優酷的動漫區並沒有公佈類似的數據,沒有辦法通過追番數、彈幕數與播放量之間的比例關係證實嗶哩嗶哩的用戶粘性更高,他們甚至連播放量都改為了"熱度",真讓人摸不著頭腦。

但嗶哩嗶哩一直是以高粘性著稱的,其自己稱用戶日均使用嗶哩嗶哩時常為85分鐘(2018年三季報披露),正式會員第12個月留存率超80%,而這一高粘性則是源於社區氛圍的活躍,以及成為嗶哩嗶哩正式用戶本身需要進行一個答題環節,雖說比起以往有降低難度,但是能參與到答題環節的人本身就相當有粘性了,而由這些有粘性的人發出邀請碼拉攏的其他用戶則又天然與這些用戶有著聯繫,由這3850萬通過答題成為正式用戶的人以及他們的朋友(包括在嗶哩嗶哩認識的、在現實中認識的)粘性自然比其他流媒體要強。

根據嗶哩嗶哩的數據披露,每個月用戶產生6.4億次的互動,每分鐘有1.2萬用戶在線發送彈幕,每天有212萬條彈幕產生,不過由於缺乏合適的對比,無法得知這些數字真實的價值。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


番劇是嗶哩嗶哩投入相當多的一個版塊,但我並不認為是嗶哩嗶哩快速成長的關鍵,嗶哩嗶哩最為主要的內容,其他流媒體並不容易迅速搶奪的內容是嗶哩嗶哩的UP主們,但在聊UP主之前,還要聊到嗶哩嗶哩基於以上內容的另一個經營活動,也就是活動區。

#活動#

嗶哩嗶哩幾乎每週都有各種各樣的“活動”,線上線下、持續時間、大小規模、主題都不同(可能圍繞遊戲、動漫也可能是音樂、體育等等),這些活動是刺激活躍的關鍵。

儘管我參加過的活動非常少,但有一個活動由於持續時間長達兩個月,並且在這兩個月裡幾乎會在首頁一直有一席之地,所以縱然我不會盯著守著參加,但也會點一點,貢獻一些活躍,那就是每年年中的BMOE。

簡單來說,就是每年會播很多動畫,動畫中有許多角色,把前一年動畫中的角色按男女分出來,大家投票,選出最受歡迎的兩個角色(一男一女),比賽日程長達兩個月,分國漫場與日漫場,從海選-復活賽-128強-32強-16強-8強-半決賽-決賽,而投票過程對於粉絲而言就像一場戰鬥一樣,如何拉取路人票,如何在比賽的各個階段分配真愛票(一票當兩票,但只能在數個階段中使用一次,前期用多了雖然能保證晉級但後期就沒得用了,前期不用可能根本沒有後期一說)。

這場"戰爭"對於圈外的人而言簡直可以說是“不可理喻”,因為投票的對象只是一些……“人像”,縱然獲勝也沒有任何獎勵,不像那些選偶像的節目,選出來的偶像能夠有更多活動和作品,沒選上的可能就會由於缺少資源而銷聲匿跡,所以粉絲們會為他們投票,這些動漫人物不論怎麼選,它們的作品都不會消失也不大可能因此而增多,因為這些角色和它們所屬的作品是否受歡迎本身就有廣闊的後臺與網絡數據可以參考,不需要這個投票,這是一場非常純粹的自娛自樂,它起源於國外的“萌戰”以及國內貼吧的萌、燃戰,後來嗶哩嗶哩官方開始主持這樣的活動。

那麼,這場“難以理喻”的自娛自樂有多少人次、多少人參與呢?

為了估計這一答案,本文詳細統計了日漫場八強本戰至決賽階段(128強至8強為本戰,8強後為決賽)所有真愛票及普通票,簡略統計了其他128強在本戰階段真愛票數,結果如下,共44萬票。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


由於真愛票在本賽階段每個賬號僅能用一次,且使用時就不能為其他角色投票(跨越男女組),也就是說每一張真愛票都確實代表一個參與過本賽階段投票的用戶。

所以參與過本賽階段的用戶數量就是在44萬上加;那麼看到普通票的情況,根據觀察,其他128強所獲票數與8強所獲票數之間存在數量級上的差異,所以僅統計了8強在決賽階段的普通票(總票-減真愛票*2)如下:


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


減去真愛票得到普通票的數量女組227萬票,男組206萬票,而在這整個決賽階段,8強所在的組一共有8票,還存在由於投出真愛票形成的限制;比賽中粉絲可能對自己喜愛角色的潛在對手不進行投票或投反票;以及路人票並不可能每日都投入8強所在的組,很多人根本沒有每日參與。

為了不高估參與人數,本文選擇高估人均投票數,假設人均投出5~6票,則可估計投出普通票的人數為38萬至45萬,與真愛票的估計結果相近。

考慮到上述統計僅統計了決賽及本戰階段,而在之前還有長達一個月的海選階段,以及由BMOE這一活動衍生出的評論、二次創作等社區互動,估計持續參與用戶達60萬,部分參與用戶超100萬,而要參與到BMOE是有門檻的,不論是國外類似的比賽,還是在技術不成熟階段在百度貼吧舉行的比賽,以及BMOE歷年評選都為嗶哩嗶哩防止違規刷票行為提出了要求也提供了經驗,2018年的投票門檻相對是較高的,對賬號有要求的同時,每日領票都要重新驗證,對於不看動漫的用戶而言是有障礙的,在此基礎上能有百萬級用戶參加,是相當值得關注的成績。

而由此產生相關的互動,參考嗶哩嗶哩其他內容的平均互動效果,估計超千萬次,而這僅僅是一個基於歷史內容的線上活動,類似規模甚至更大規模不同類型的線上線下活動還有BML、BW以及拜年祭等等不勝數,還未考慮遊戲區與直播區,可見嗶哩嗶哩的用戶活躍以及社區形成的用戶黏性強度。

而在內容上撐起這一切的除了版權內容外,更為關鍵的是UP主們。

/UP主強強強牆/

內容創作者(在嗶哩嗶哩稱為UP主)創作的內容,這些流媒體公司和專業研究者給它們取了一個名字叫做PUGV(Professional User Generated Video),就嗶哩嗶哩披露的數據而言,由UP主們創造的PUGV佔據了嗶哩嗶哩用戶觀看量的89%,月活UP主達35萬,貢獻116萬月投稿量和3.2億日均播放量。

為什麼UP主能夠成為嗶哩嗶哩的差異化的關鍵?成為嗶哩嗶哩對抗友商的一面牆壁?友商們又為何很難搶奪UP主們呢?

原因主要有兩個,一個是嗶哩嗶哩本身的投入,另一個是嗶哩嗶哩的社區文化;先看到投入,嗶哩嗶哩於2018年1月25日公佈了一個與UP主分享收益的分享計劃,簡單來說就是傳視頻,播放量多就可以賺錢,以此刺激PUGV的發展。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


儘管嗶哩嗶哩沒有單獨公佈用於PUGV的投入,但我們可以根據其他業務的發展倒推估計;2018年嗶哩嗶哩淨收入增長67%,同期營業成本增加71%,使得毛利率下降了1.53個百分點;不能小視這1.53個百分點的變化,其一這1.53個百分點背後就是6300萬元;其二嗶哩嗶哩其他業務的毛利很可能都在提高:根據從各個遊戲應用平臺及參考其他以手遊為經營主體的公司的數據可合理推測,2018年嗶哩嗶哩手機遊戲的毛利潤應該是增加的,而直播與增值服務、廣告這兩塊收入增速飛漲的板塊其毛利潤不僅遠遠高於20%,從實際的經營情況分析來看,2017年嗶哩嗶哩還在白送會員,2018年已經送得不多了,直播業務基本保持穩定,廣告增多並不會增加過多成本,廣告毛利理應是提高的。

而嗶哩嗶哩應用本身的推廣、促銷、行政管理等其他開銷並不會計入營業成本,這也就意味著,下降的毛利率幾乎都是對內容的投入,其中有相當部分去到了UP主一端。

其實這可以從一些更新較慢的UP主2018年開始突然變得高效了,一些很佛系的UP主2018年突然對視頻播放量變得在意了,以及一些以前經常自己接廣告的UP主製作的無廣告視頻增多了等等現象之中觀察到聯繫;嗶哩嗶哩直接的金錢投入,確實刺激了PUGV的發展。

但花錢誰都可以花,嗶哩嗶哩可以,優酷、愛奇藝、騰訊視頻當然也可以,即便愛奇藝的百度爸爸可能實力不濟,但優酷有阿里,騰訊視頻姓騰訊,他們可不缺錢花,但阿里和騰訊都沒有選擇強行讓優酷和騰訊視頻做大社區,而是選擇參與到嗶哩嗶哩的經營中,共同給嗶哩嗶哩支持,讓嗶哩嗶哩繼續做大社區,這反過來體現了社區的較難(並非絕對不能)的搬遷或複製難度,嗶哩嗶哩的社區定位是其與其他流媒體平臺,或者說是它不應該簡單地被看作一個單純的流媒體平臺地根本原因。

嗶哩嗶哩將這些想要表達,想要通過表達賺一些錢,在網絡上對別人的表達有興趣(儘管可能在日常中很悶,不愛交際)的人聚集在一起,讓他們“互相滿足”,然後在此之上提供版權內容作為補充以及創作者的主題與靈感來源,而這些創作又會吸引更多的人加入到社區,而這一方面刺激PUGV的產生,另一方面也提高嗶哩嗶哩對版權視頻的購買能力,是一個循環,而這一循環一旦高速運營起來,是能夠形成壁壘的,而嗶哩嗶哩的社區從核心亞文化發展至現在的規模,儘管反過來損失了一些“高傲”的核心用戶,但仍然處於一個正向反饋的區間,從“二次元核心”轉向“Z時代年輕人”本身就是嗶哩嗶哩現在的戰略,儘管它們可能為了維護一些老用戶,自己永遠不會承認自己的轉向。

繼續來看到這些UP主的實力,嗶哩嗶哩2019年初評選了2018年百大UP主,評選利用的是嗶哩嗶哩自己的後臺數據,包括活躍粉絲數,播放量,彈幕,觀看時長等等等等,我們沒有詳細的數據,特別是沒有2018年的年度數據,但可以根據這些UP主查到他們的累計數據,依然能看出了一些內容,首先是他們來自的分區,按他們視頻投稿最多的分區對他們進行分類,有部分UP主在多個區活躍(如LexBurner如今是遊戲、動畫兩開花),但這類UP主數量不多,所以仍然以其最多視頻分區為分類標準。

結果:遊戲區27位,生活區23位,音樂區14位,鬼畜區12位,動畫區9位,影視區6位,時尚區4位,舞蹈區3位,數碼區2位。

本文一一把這100位UP主截至2019年3月31日的粉絲數、累計投稿量、累計視頻投稿量、累計播放量、單個視頻最多播放量統計了一遍,那麼,平時就有混跡於嗶哩嗶哩的讀者朋友可以在心中先猜測一下這五個問題的答案:

1.這一百位UP主的累計播放量達到哪一個數量級,千萬,億,十億?

2.最高的一個視頻播放量達到哪個數量級?

3.按投稿數量計,嗶哩嗶哩UP主最活躍的區是哪一個?

4.哪個區的平均視頻播放量/粉絲的比例最高(體現出非粉絲觀看數量更多)?

5.哪個區的UP主最愛發非視頻投稿?

這些問題的答案所體現的是嗶哩嗶哩的社區文化偏好,也就是說這些混b站的更喜歡什麼,有多少人喜歡,有多喜歡,以及這些喜歡對嗶哩嗶哩的價值有多大,下面依次介紹結果。

#視頻總播放量#

截至2019年3月31日,2018年嗶哩嗶哩百大UP主現有視頻播放總量達138.90億次,其中視頻播放總量最多的是遊戲區的“敖廠長”,視頻播放量達6億,最少的時尚區的“一花啦啦啦”也擁有2583.3萬的播放量,百大UP主均平均播放量1.39億,有33位高於平均值,67位低於平均值。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


總播放量最多的分區是遊戲區,播放量達61.61億次,佔總播放量的44.38%,第二位的為生活區,播放量27.85億次,最末位是數碼區,播放量1.39億次。

相對於平均值,各區有明顯的不同,例如百大UP主來自於遊戲區與生活區的UP主數量相當,但來自遊戲區的UP主總播放量高於平均值的有16位佔59.26%,而百大UP主中來自於生活區的UP主僅6位(26.09%)在播放量上超過平均值,另外,雖然影視區僅有6位UP主被評入百大UP主,但其中66.67%(4位)UP主的總播放量數據都高於平均值,與其他小分區形成了較大的差異。

究其原因,遊戲區的霸權來自於該區在嗶哩嗶哩悠久的歷史,嗶哩嗶哩固有的用戶偏好,遊戲類視頻本身的特點,相比其他小分區,遊戲區的視頻數量本身極多,UP主數量也多,入選百大UP主的比例也是最高的,該區所形成的圈子規模最大,視頻散佈更廣;而生活區與其最大的差別來自於生活區視頻呈現“零散”的特點,與UP主的社交互動多於視頻本身,這從非視頻投稿一點也可以看出,遊戲區的UP主非視頻投稿比例遠低於生活區UP主,也就是說生活區UP主不僅通過視頻,還有更多元化的方式與粉絲保持聯繫。

#累計視頻投稿量#

截至2019年3月31日,2018年嗶哩嗶哩百大UP主現有累計視頻投稿量2.74萬個,視頻投稿量最多的是遊戲區的“中國BOY超級大猩猩”,視頻投稿多達1189個(播放量4.1億),最少的是音樂區的“墨韻Moyun”視頻投稿量僅11個,但播放量卻高達3963.5萬次,平均投稿量274個,有30位高於平均值。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


按此計,視頻投稿量最多的分區是遊戲區,投稿量13194個,佔48.13%,第二位生活區位5900個(21.52%),總體而言,各方面分佈基本與播放量的分佈相近。

#最高播放量#

與總播放量以及視頻投稿量不同出現較大差別的是最高播放量的分佈;單個視頻最高播放量來自於鬼畜區的“小可兒”的《【春晚鬼畜】趙本山:我就是念詩之王!【改革春風吹滿地】》(AV19390801),播放量3448.6萬。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


如果將百大UP主播放量最高的視頻的播放量加起來,僅這100個視頻,播放量就高達4.96億,而在其中佔比最高的不再是遊戲區,而是鬼畜區,百大UP主中來自鬼畜區的12個最高播放量視頻提供了1.55億播放量,佔31.30%,產生較大差別的還有音樂區,音樂區在前兩項統計中並不突出,單在最高播放量上,來自音樂區的14個視頻提供了7544.7萬播放量,佔15.21%,而之前較為突出的生活區視頻最高播放量合計僅6110.7萬;遊戲區處於第二,1.22億播放(24.66%)。

如果再與平均數比,由於鬼畜區視頻將平均數強勢拉高,僅24位UP主的最高視頻播放量高於平均數,其餘76位都較低,分佈相當向頭部聚集;10位(83.33%)來自鬼畜區的UP主擁有的最高播放量都高於平均數,也是唯一一個更多UP主處於平均數之上的區。

再對此進行一些驗證,用最高播放量佔總播放量的比例觀察,會發現鬼畜區的數值遙遙領先,這或許意味著,鬼畜區的UP主們並非是一個UP主非常火,而是UP主擁有一個或較少的數個非常火的視頻;當然,技術高超、創意優秀的UP主通過多次投稿也有更高的可能引發社區爆點實現視頻的火熱。

#粉絲數#

百大主播擁有粉絲數的比較關係又回到了較為“普通”的關係,並且與總播放量更為貼近,但仍然存在一定的差別,百大中來自遊戲區的UP主所擁有的粉絲數佔總粉絲數的比例較他們的投稿量、播放量都較低,相反的是,音樂區、生活區則粉絲佔比比投稿或播放佔比高。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


如此體現出的仍然是不同分區的社區習慣不同,有一些比較易想的例子,比如我是一個喜愛任天堂遊戲的玩家,我過去的點擊習慣也會使得嗶哩嗶哩更多地向我推送遊戲視頻,而我就會點擊進入特定的我感興趣的遊戲,如果是一個廣泛玩遊戲的UP主,我可能並不會關注他,但是會看到這期我感興趣的遊戲的視頻;但如果是我覺得“咦,不錯噢”的音樂區UP主,我可能比起喜歡他那一首歌,我可能選擇關注他,等待他未來的作品;也就是說遊戲區與鬼畜區的活躍更多表現為視頻導向,生活區和音樂區的活躍更多表現為UP主導向。

當然,這樣的例子可能由於UP主本身的特點而發生變化,並非他屬於哪一個分區就也會呈現這樣的特點。

#粉絲與播放量#

有了上面的數據,還可以將他們任意組合,發現一些特點,儘管本文的篇幅已經非常不便於碎片化閱讀了,但還是受限於篇幅,本文只取粉絲與播放量建立關係,計算播放量/粉絲比;而關於播放量/粉絲的比例高有兩種截然不同的解讀:1.粉絲反覆觀看;2.路人播放量大。

本文傾向於第二種,因為不論哪個區,播放量/粉絲都大於40,即便有極少數量的粉絲反覆循環播放,一般視頻仍然不大可能獲得單一用戶數十次的播放,絕大多數視頻仍然以單次用戶單次播放為主;即便考慮第一種解釋,粉絲反覆觀看的次數就一般印象可以分為三檔(由高到低代表粉絲反覆看次數減少)。

高:音樂、誤導、鬼畜;

中:動畫,影視,時尚;

低:遊戲,數碼,生活。

而根據數據顯示,總播放量粉絲比由高到低為遊戲,影視,鬼畜,動畫,生活,數碼,舞蹈,音樂,時尚,我想這個順次應該說明了粉絲反覆觀看的影響效果不顯著。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


綜上,本文認為在嗶哩嗶哩的視頻中總播放量粉絲比高說明路人播放量高,而這就與上文的所有分析都對上了,遊戲區、影視區、鬼畜區、動畫區偏視頻導向型,更多的用戶是在刷新頁面過程中看到感興趣的內容點擊播放,而持續關注主播追更內容的比例相對較少一些;而時尚、音樂、舞蹈、生活區偏UP主導向型,用戶與UP主本身的關係更為密切,互動也可能更為頻繁,而這些UP主的視頻可能傳播範圍也會因此受限,但這並不代表他們的價值就低,因為他們的粉絲黏性可能更強;數碼區則處於兩者之間的類型。

這從視頻投稿比例(UP主視頻類投稿佔總投稿的比例),嗶哩嗶哩社區在發展之中除了視頻投稿外,還有音樂、相冊、專欄以及由類似於微博一樣的構成,而這些投稿與視頻投稿區分開來,百大UP主的視頻投稿比平均為72.26%,而各區與平均值的比較關係如下。

可以看到,除了鬼畜區以外,其他所有分區的表現均與上述分析相符,遊戲、影視、動畫百大UP主更為“核心”向,視頻投稿是其主要活躍方式,而舞蹈、音樂、時尚、生活則有更豐富的互動方式,數碼區仍然屬於居中。

而鬼畜區的特殊,可能又與上文中最高播放量的特殊相關,因為鬼畜視頻的製作和其他區的視頻製作相比而言較為“扭曲”,用戶群相對積聚,但在積聚的用戶群圈內又以視頻本身而非UP主為導向,由此形成了單個視頻的極高播放量以及UP主多樣化的互動形式。

至此,本文對2018年百大UP主的分析就告一段落了,其實對於這一存量的分析在這一篇幅下是較為有限的,明年如果嗶哩嗶哩再評2019年百大UP主,或者我們選擇繼續追蹤這些UP主累計數量的變化由此計算其年增量,則可以有效觀察到嗶哩嗶哩UP主群體的變化,至少頭部UP主們的變化。

那新的問題又來了,這些作為嗶哩嗶哩生命之源的UP主會離開嗶哩嗶哩嗎?

當然是有可能的,但這樣的離開真的容易嗎?是否是別的流媒體出高價就可以帶走他們呢?

我想這問題值得分幾個角度來討論,首先頭部UP主雖然非常重要,應該說是嗶哩嗶哩最為重要的寶藏,但頭部UP主貢獻的投稿量與播放量仍然只佔嗶哩嗶哩總播放量的一小小小小小比例(參考本節最開始的35萬月活UP主,116萬月投稿量,3.2億日播放量),同時,與直播播主不同的是,UP主上傳的視頻是“存貨”,是可以隨時隨地在各平臺反覆觀看的,用戶的選擇機會更多,而主播並不容易同時在數個平臺直播,買斷一個主播的難度遠高於買斷一個UP主,所以從商業的角度來說,通過“收買”帶走UP主作為對抗嗶哩嗶哩的方式並不划算,傷害不顯著的同時投入也將相當高。

那麼嗶哩嗶哩實際上最需要擔心的事情在於社區文化的變化以及作為官方的運營策略是否會導致這些UP主自己離開?

營造一個“不招人厭”的社區是至關重要的,嗶哩嗶哩在2018年並非沒有在運營上出過紕漏,這是未來嗶哩嗶哩最值得警惕的。

/結語與展望/


終於要結束了,首先非常感謝能夠看到這裡的讀者,我甚至有些佩服你們,因為我自己恐怕是無法在微信上看完這麼長的內容的,非常感謝!

我在上文中幾乎全程保持著正面誇讚的態度在評價嗶哩嗶哩至今的運營,因為就目前而言我確實更多地看到了它的成功,其中它向遊戲與直播邁進,增值服務轉型,版權轉型幾個關鍵節點的操作,我從商業的角度是欣賞的,在這幾個浪潮之中死掉的曾經比嗶哩嗶哩更大牌的社區數不勝數。

而嗶哩嗶哩的隱患也存在於轉型大眾,轉型“Z時代年輕人”,即使是年輕人,也有主流文化和亞文化之分,起源於亞文化的嗶哩嗶哩即使仍然定位在年輕人這一細分用戶,仍在逐漸走出自己過去的舒適圈,由此引發的新老矛盾此起彼伏,一部分老用戶留下一句:“b站變了”的嘆息就離開了,但就結果來看確實有更多新用戶發現了這個有趣的社區加入其中;嗶哩嗶哩2018年激進的融資代表了其激進的商業發展,這種激進往往伴隨著風險,但是激進本身則是一種抗風險的手段,因為嗶哩嗶哩本身就處在一個風雲湧動的市場環境之中。

但商業化是嗶哩嗶哩繼續存在並發展的唯一道路,社會與市場沒有那麼多情懷和精神可談,2014年嗶哩嗶哩正式以公司形式開始運營就走向了一條沒有機會回頭的道路。


精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


有一些“小朋友”抨擊商業化的行為,但我認為商業化運營才是對用戶對社區裡面的每一個“夥伴”負責;一味的販賣情懷,要用戶“用愛發電”,又想要做大做強又不願意付出頂部平臺的代價,最後使得用戶的付出付之東流,又有什麼意義呢?

當然,這又反過來要求運營者面對商業化過程中的誘惑與威脅要保持清醒,企業、平臺、社區、用戶的利益關係其實是一致的,其中任意一方站到了對立面都無法持續。

而之於嗶哩嗶哩的未來,遠的我沒有預測能力,倒是有一個事情我可以大膽預測很近了:嗶哩嗶哩學習區即將上線。

嗶哩嗶哩在愚人節的愚人頁面中暗藏了有關學習區的調查問卷,4月17日,央媒點名表揚嗶哩嗶哩,發文《知道嗎?這屆年輕人愛上b站搞學習》指出有近2000萬人在嗶哩嗶哩上學習,詳細分析了在嗶哩嗶哩上學習的用戶。

而這並不是嗶哩嗶哩第一次與央媒走近了,追溯起來的話,那部來自於《我在故宮修文物》的央視紀錄片在嗶哩嗶哩走紅,並在上映前由嗶哩嗶哩主要負責宣發應該算是起點,現在嗶哩嗶哩共有央視紀錄片61部,而上文已經提到的紀錄片版塊的火熱都充分說明了嗶哩嗶哩的用戶群特徵,這群年輕人在嗶哩嗶哩的狀態並不是“老古板們”想象的“玩物喪志”,這個群體與所有年輕過的群體在年輕時一樣,有著好奇心、求知慾,有深度,有意義,美好的東西能夠吸引他們,他們不僅正在成長,他們也是渴望成長的,而他們需要的,是一個能感受到舒適的成長環境,一個這樣的社區,我想這就是嗶哩嗶哩理想中的定位,對此的精準定位將會是嗶哩嗶哩作為一個社區而非一個單純的流媒體與其他平臺再次差異化的關鍵。

當然,話是這麼說,能否做到則又是一件難事,別說這麼廣大的定位了,僅僅是學習區的運營就將和嗶哩嗶哩過去的其他分區有截然不同之處,畢竟學習非娛樂,在營造一個活躍學習社區的同時如何去偽存真,去劣取優,不讓誤人子弟之輩破壞了社區環境是關鍵,而提供學習內容又可能涉及更為複雜的版權內容,而以官方姿態進軍視頻學習無異於向現有的網絡學習平臺"宣戰",這其中就存在著打破現有利益關係造成衝擊的風險,我想走向MOOC的模式會更為合適,關鍵還是在維護社區本身,而非通過線上教育盈利。

至於嗶哩嗶哩的盈利之路嘛,繼續維持正的經營活動現金流想必沒有問題,也就是說運營的穩定已經有了保障,但在利潤表上體現出正的淨利潤,2020年應該都不會實現,嗶哩嗶哩的變現手段可能仍然會侷限於將社區用戶導流至遊戲以及自制內容的經營上,未來由遊戲和文娛版塊盈利是目前能觀察到的比較明亮的道路。

再次感謝您看到這裡!謝謝!

如果喜歡這篇內容的話,收藏、轉發都是對我最大的鼓勵,謝謝!

精神股東 | 嗶哩嗶哩的“青春期”——年輕文化社區成長記


分享到:


相關文章: