絕地求生大逃殺其實是一部創業史

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基本可以把一盤30分鐘左右的遊戲劃分為四個階段:開局、發展、中盤、殘局。(前提是能撐到決賽),在這四個階段,遊戲的注意要點與創業過程有很多類似之處:

1.開局(跳傘)

和創業一樣,這是一個殘酷的遊戲,100個玩家,落到同樣一個孤島上,最後只有一個隊伍能活到最後成功吃雞。每個人初始跳傘的位置往往決定了打法。有的人決定跳到路邊搶車,跑到遠離航線的大城市試圖一波肥,結果在城市裡遇上想法一樣的對手一陣火拼,或者是滿載著裝備在回安全區的路上送了快遞。有的人選擇永遠躲在出生點的屋子裡面等人上門送快遞,然而往往是無人問津,在毒區到來之際趕緊撤退,結果被毒圈的對手以逸待勞。

同樣,創業時,面對一個大的市場,每個公司都會尋找自己覺得最理想的切入角度,然而很多時候選擇本身就決定了難度,以及後面的戰術路徑。機場這樣的地方確實是肥,然而除非對自己的技術和運氣有絕對的自信,對絕大多數玩家來說 U 型樓頂不是想吃雞的好選擇。落地對方有槍你沒槍,那基本上可以宣告game over。所對應的,創業選擇方向切忌迎難而上,貿然跟風進入一個競爭非常激烈的紅海對沒有足夠經驗和資源的創業者也是致命的。

2.發展(搜刮+轉移)

落地確保附近安全之後,就進入搜刮發育的階段。所謂“富快遞,窮吃雞”,初始的資源並不能決定戰鬥的結果,只會在你戰鬥的時候給你少許的優勢。有許多盤,三級甲三級頭8倍鏡意氣風發的小隊,轉眼間就在拐角遇到S12K 團滅,而在資源緊張的時候,才會調動所有的注意力和感官,去觀察山坡上移動的小像素點,去想著避開危險的城市,一步步穩紮穩打。創業時候亦然,很多時候融資巨大或者初始資源雄厚的團隊,反而不能擺正心態,高舉高打的時候很容易快速透支資金,最後化為資本泡沫的一部分;相反白手起家的團隊往往更加懂得如何省錢和賺錢。想毀掉一個創業團隊,有的時候最好的辦法是給他們超過自己掌控能力的金錢。

3.中盤(跑毒+戰鬥)

除非是落地就來一場軍體拳,否則在遊戲的初期氣氛是快樂輕鬆的。但是隨著毒圈的縮小,玩家開始互相遇見,真正的戰鬥也隨之發生。同樣,一開始各自發展的創業,隨著市場上玩家的淘汰以及企業規模的增大,將會迅速變成刺刀見紅的白刃戰。這個時候也是淘汰玩家最多的時候。

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中盤戰鬥,考驗的是前期團隊資源的積累,戰略戰術的選擇,但是同時也是考驗團隊的配合。最怕4個人步調不一致,該狗的時候衝,該衝的時候退縮。尤其打指揮位置的玩家,會體會到決策的兩難。這也是一個需要及時做出取捨判斷的遊戲。隊友倒下的時候,是冒著被對手釣魚的風險去救,還是忍痛繞後幹掉對手?毒圈就在身邊,是在毒裡再果斷打一波還是立刻跑?在被對方狙擊手壓制的時候,小隊成員中誰能冒險吸引火力轉移注意力,讓自己小隊的狙擊手獲得開槍的機會?絕地求生是我目前見到最考驗團隊配合的遊戲之一,因為這遊戲裡面,隊伍大哥的作用相當有限,槍法和裝備再好,遇到幾個敵人集火,或者被人蹲點以逸待勞也難以存活下來,CSGO 的殘局發揮好可以1V3,1V4,在絕地求生裡面不懂得以退為進的小隊只會在絞肉機一般的戰場裡面迅速消亡。

可以類比的是,在企業發展到一定規模的時候,往往在團隊內部分工,人才引進等地方出現很多問題。這個時候,一方面要面對市場環境等的變化(跑毒),另一方面也要面對市場競爭(對戰),還要保持團隊的整齊和有序,這也是最多公司出現問題,所謂C輪死的來源。

4.殘局(決賽圈)

最考驗定力的時候是最後決戰圈,3個伏地魔LYB趴在地上,誰都明白,誰先開槍哪怕能打死對方,都給第三個人創造了巨大的機會。 這時候是繼續等下去,還是扔煙霧彈硬剛,沒有一個選項是完美的,這才是殘局最美妙的地方。

企業的決戰是什麼?對於成功企業來說可能是基業長青的經營,對於創業公司來說可能是企業的成功退出(IPO,收購,etc),不管哪種情況,都需要經營者有高度的耐心,對局勢和機會有明確的判斷把握。在這個時候,剩下來的也都是久經沙場的企業,和遊戲不同的是,企業永遠沒有能夠蓋棺定論勝利的時候,相反,企業和人一樣,終究是要完結的。

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結語:

大逃殺模式是一個非常具有創意,又有高度黏性的遊戲模式。和 MOBA 一樣,起源於傳統遊戲的 mod,然後被玩家設計師發揚光大,到現在可以說,很多遊戲廠商都在緊鑼密鼓模仿這個遊戲,不管是主機,PC 還是手機,預計將很快出現一波井噴。這個遊戲的大逃殺戰場中,鹿死誰手,也非常值得期待。

最後,祝大家天天都可以吃雞


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