為什麼現在的一些遊戲正變得越來越簡單?

願得一人心白首不相離196901417

隨著遊戲的發展,確實存在著題主所說的,遊戲的普遍難度變低的事實。但我認為,這不是遊戲進化的結果,而是市場的選擇結果,也就是市場經濟發展的一種趨勢。因為遊戲的開發成本是不低的,特別是一些遊戲大作,開發和運維一系列成本就更高了。而這些高投入最終的目的都是想獲得高回報,但是往往這些高投入的遊戲,給遊戲廠商帶來的回報卻不一定成正比。

所謂的遊戲普遍難度偏低,我覺得更正確的說法應該是,我覺得更正確的說法應該是,遊戲的入門門檻變低。只有當新用戶能夠入了這個門檻,才會有後面的產出。所以為了讓更多的用戶能夠“入坑”,一些減法是很有必要的。

就比如從星際爭霸—>魔獸爭霸—>dota—>LOL。這一條遊戲發展線,從遊戲操作上來看,這就是一個逐漸降低入門門檻的過程。星際爭霸和魔獸爭霸都是要建造,然後出兵以及防禦。但是星際爭霸比魔獸爭霸更加吃多線操作,某些程度上而言,從星際爭霸到魔獸爭霸可以算是一個多線到少線的變化。

從魔獸爭霸到dota又是一個簡化的過程,dota裡面你不需要再進行建造,也不需要考慮“住房”,更不要操控小兵,你要做的只是操控好你的單個英雄即可。從多線到少線,再到dota這裡就變成了單線,入門門檻進一步降低。

接著再說dota到LOL,dota和LOL的遊戲機制都差不多,都是單線操作。但是LOL相比dota就簡化了一些東西,比如反補機制。如果同樣是萌新,分別玩dota和LOL,那遊戲初始體驗是不一樣的。LOL好歹能隨緣補兵,但是在dota裡面,萌新很可能連隨緣補兵的機會都沒有,直接被對面反補掉了。補不了兵就沒有錢,沒有錢就沒有裝備,沒有裝備就打不過對面。對於萌新來說,dota相比LOL這個體驗會更加深刻。

從端游到手遊就更直觀了,比如有的遊戲,闖關卡下副本那種,端遊裡面好歹還要自己動手去打。而手遊裡面有一鍵掃蕩,只需要一個按鍵,你連副本的門都不用進。

所以遊戲難度的變低,是趨勢化。當大部分人只是為了純碎的娛樂一下而遊戲的時候,遊戲商就必須要向他們妥協,因為只有滿足了他們的需求,才會有更高的回報。

其實遊戲的好壞,與遊戲的難度並不一定成正比。只要當它形成了一種文化,有了它忠實的粉絲,它就算是一個好的遊戲。而鑑定它是否有忠實的粉絲的標準就是,這個遊戲在某些時刻是否會給人帶來情感上的共鳴。


遊戲星探

難度的確在降低,並且很多遊戲的高難度反而成為了賣點。

早期遊戲難的原因有很多。

早期的主流遊戲還是街機,街機時代有兩個問題,一個是技術力不足,設計經驗不足,另一個就是要增加投幣率。

所以導致了那個年代的遊戲難度很高,但是那個時代的玩家並不在乎,反而樂得其所,廠商好收錢,玩家掏錢練習遊戲,通關頗有成就感,雙贏。



於是當FC上移植了大量街機遊戲之後,玩家依舊接受這個設計,而遊戲公司製作成本低,利潤高,哪怕銷量遠不及現在,所以大多數遊戲難度都相對比較高。

那個時代的市場是有什麼遊戲就玩什麼遊戲。


但是隨著遊戲市場的逐漸擴大,技術力逐漸成熟,街機遊戲慢慢的被淘汰了,取而代之的事家用機遊戲和PC遊戲。



這些遊戲沒有投幣率問題,卻有著銷量問題,但是核心玩家市場就那麼百十來萬的銷量,為了打開更廣闊的藍海市場,自然會逐漸降低難度。

當然也有像任天堂的《星之卡比》製作人櫻井政博就是因為《超級馬里奧兄弟》太難,所以一直想著開發一款人人都能通關的遊戲這樣的製作人。

於是遊戲設計的難度在配合核心玩家和輕度玩家的接受程度上逐漸降低。

舉個例子說,《塞爾達傳說:時光之笛》裡的水之迷宮是很多玩家曾經的噩夢,難到直接遊戲棄坑。

但是最新作《塞爾達傳說:曠野之息》我估計應該沒有人因為一個祠堂能卡到太久。(我卡的最久的是哪個巖縫裡的祠堂)

我也就用了幾個小時找到了入口。


但是銷量也很明顯,現在曠野之息過千萬並且持續增長中,而時之笛這種劃時代的遊戲也只賣了760萬(別的就更慘了,最差的只有70萬套)

所以很大程度上是玩家需要什麼樣的遊戲,廠商就根據市場需求做什麼樣的遊戲。

眾多玩家們當然選一個難度適合自己的遊戲來玩啦,像被虐就找找黑魂、血源、鹽與避難所這樣的虐虐手,想輕鬆的玩一玩就買卡比,無雙之類的虐虐怪。

所以遊戲整體難度降低是很正常的。


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