勇者鬥惡龍為何會獲得日本國民RPG的稱號?

小不溫柔

說到《勇者鬥惡龍》就不得不提到日本RPG遊戲的先驅崛井雄二。早在1983年,當時年僅二十九歲還是自由撰稿人的崛井雄二參加了週刊《少年jump》的主辦的某次遊戲設計大賽,並且成功入選。在這次比賽的頒獎典禮上,崛井雄二結識了中村關一,兩個十分熱愛RPG遊戲的人決定一起做一個前所未有的遊戲。要知道當時的日本,家庭用遊戲機才剛問世沒有幾年,那是一個射擊類動作遊戲風靡的時代,玩家們對RPG遊戲並不熟悉。雖然缺乏市場的支持,但崛井雄二還是開發製作了《勇者鬥惡龍》系列,並且取得了成功。


1986年《勇者鬥惡龍》發行了第一作。這個遊戲顛覆了當時的遊戲概念。遊戲可以為主人公取名字,與同伴一起冒險闖關還通過打倒怪獸來提升等級這一系列前所未有的操作為玩家帶來新鮮感,遊戲裡甚至還出現了結婚的情節,這在今日看起來稀鬆平常在當時卻不可多得,充滿趣味性的故事把玩家們牢牢地吸引住了。《勇者鬥惡龍》系列作品至今三十多年來都是由崛井雄二來編寫或是在他的故事基礎上進行改動。崛井雄二是一個頗有想法的遊戲開發者,他喜歡將自己代入到玩家的角色中來進行創作,用客觀的視角來審視遊戲,盡力做到讓玩家對遊戲產生期待感,這很大程度提高了遊戲的可玩性。

《勇者鬥惡龍》的遊戲角色設計工作由鳥山明來擔任。這是一個非常有遠見的決定。當時的鳥山明憑藉《龍珠》爆紅,可謂是家喻戶曉,而《勇者鬥惡龍》憑藉鳥山明的關係,順利成章的在週刊《少年jump》上進行廣告宣傳,鳥山明的名氣和號召力也為遊戲打開了知名度。


事實證明,這一切的選擇都是對的,玩家用他們的行動表達了對這個遊戲的認可和滿意。在遊戲發行日,許多商店門口都排起了長龍,尤其是第三作更是創下了380萬份的驚人記錄。這是所有人都沒想到的,《勇者鬥惡龍》系列也因此為成為日本國民RPG定下了基調。從第一作的發行至今三十多年,許多玩家甚至是一家人他們的童年及青少年時光都與這個遊戲有關聯。這種特別的傳承加強了《勇者鬥惡龍》國民RPG遊戲的地位。



任玩堂

最重要的原因還是因為它是世界上第一款RPG,有很大的先發優勢。

《勇者鬥惡龍》第一款作品發售於1986年,發售在FC上面。當時FC上面的遊戲基本上以ACT為主,當然偶爾也會有賽車、射擊遊戲。當時的街機行業還很興旺,FC的機能對比街機並沒有優勢,而且在遊戲類型上表現出極大的同質性。

堀井雄二參考了《龍與地下城》等桌遊的玩法,通過營造一個獨立背景的故事,將桌游上的表現形式搬到FC上,這就就是《勇者鬥惡龍》誕生的背景。

RPG等於用了另一種形式,在家用機機能有限的年代,成為超越街機的一種方式,也就是我們通常所說的“彎道超車”。而這種形式對於街機來講還無法模仿,畢竟投幣率和遊戲單次時長是成反比的,而RPG則就是要延長遊戲時長。

所以當時的《勇者鬥惡龍》的發售用“萬人空巷”來形容也不過分。《勇者鬥惡龍》的成功還導致了它為後世的RPG創立下的規則,後來的《最終幻想》在很大程度上借鑑了它,當然也是有所創新的。

《勇者鬥惡龍》本就有著先發優勢,另外加上鳥山明深入人心的人設,讓人們在當時默認了RPG=《勇者鬥惡龍》這個概念。

從商業角度來講,遊戲類型也有它的波峰與波谷。早期FC上記憶電池都沒有誕生,比如《勇者鬥惡龍1&2》都是靠密碼來記錄,隨著機能已經不能作為限制製作者想法的瓶頸,也導致RPG這種經典遊戲類型逐漸的走向下坡路。

除了《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》之外還有不少誕生於80、90年代的優秀RPG系列,很多現在都已經不再可能有續作。一個遊戲公司想要在行業有所突破,最好的方式是介入時下熱門的遊戲類型,比如現在的沙盒類遊戲,這樣在其他遊戲品牌的先發優勢不明顯時才有能談的上公平競爭,去挑戰經典類型中的經典品牌,從哪種角度來說都不是一個划算的做法,比如去和CAPCOM去比做格鬥遊戲。

80、90年代家用機上RPG最火,自然別人也都蜂擁而至,像上文提到的動作天尊CAPCOM,在90年代也做過RPG《吞食天地之諸葛孔明傳》。

從以《生化危機》為代表的AVG類型的興起,很多曾經涉足RPG的遊戲廠商,在認識到《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》系列地位無法撼動的情況下,就轉而去開發了其他類型。《勇者鬥惡龍》的續作依舊保留了優秀的素質與傳統,不僅如此,它還與許多人的童年有著很牢固的紐帶。

所以說它被稱為國民RPG除了因為玩家選擇了它,也可以說是歷史和時代選擇了它。


唐草大魔王

大家好我是浮生遊戲夢。歡迎喜歡遊戲的答主和我一起討論遊戲。關於勇者鬥惡龍(以下簡稱dq)系列為什麼會成為日本國民級rpg,這個說來就話長了。曾幾何時,rpg一直都是歐美玩家的專利,無論是興起於桌遊的跑團,還是制定了明確規則的龍與地下城,以及在pc上發售的《創世紀》都在歐美玩家群體內十分流行,而此時的日本卻沒有任何一款rpg遊戲。艾尼克斯公司的天才製作人堀井雄二突發奇想,能不能結合一下我們日本的審美特點製作出屬於我們的rpg遊戲呢?

於是,融合了劍與魔法以及勇者打敗魔王套路的劇情世界觀由此誕生了。之後,艾尼克斯找到了當時銷量極高的漫畫雜誌少年jump請求幫忙宣傳,而在當時已經小有名氣的漫畫家鳥山明碰巧看到了這份提案,一時間也被堀井雄二的提案提起了興趣,於是要求由自己來完成遊戲的人物設計。堀井雄二自然求之不得(當時的鳥山明的作品阿拉蕾在日本大受好評,並且龍珠也在連載)。此外,交響樂大師椙山浩一也主動聯繫艾尼克斯,希望能由自己製作bgm,原來這位老爺子也是一位遊戲迷。於是,天才製作人堀井雄二設計劇情,知名漫畫家鳥山明創造人設,交響樂大師椙山浩一創作配樂,並在當時極奇火爆的少年jump上做宣傳,可以說本作未發售之前就已經引人關注,1985年初代發售之時更是讓日本玩家驚為天人。用一句話來說,“這系他們從未玩過的船新版本”。


等到了第三代發售的時候,可以說是萬人空巷,dq3的銷量在fc時代就達到了恐怖的
380萬份。是fc上最高銷量的第三方遊戲。據說當時上班族請假,學生曠課,都為了去排隊買dq。這也一度引發社會輿論,國民rpg的名號越來越響亮。
總有人不理解dq,更理解不了為什麼一個2017年的遊戲畫質一般也就算了,居然連語音都沒有,那憑什麼還能賣那麼多?憑的就是dq不斷的對系統的改善,讓玩家一直玩的過癮。比如在fc時代的dq4就已經做到了多結局多主角的大膽創新,這也是dq一直火爆到現在的原因。

總之,由於是日本第一部rpg遊戲,又因為堀井雄二,鳥山明和椙山浩一三劍合璧,使得本作一開始大受好評。緊接著每一代都盡力革新,因此才會火到至今,成為了國民rpg。


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