浮屠-我阻止了那位去冰凍荒原送死的父親,可他卻在家中上吊自殺

我阻止了那位去冰凍荒原送死的父親,可他卻在家中上吊自殺了……

浮屠-我阻止了那位去冰凍荒原送死的父親,可他卻在家中上吊自殺

浮屠

來聊一聊遊戲中那些讓我們痛苦的抉擇。

現實生活中,我們每個人時時刻刻都在面臨一些選擇,比如今晚吃金拱門還是開封菜、是打一局dota2還是玩一會星露谷,這些選項都是由我們自己主觀給出,不會造成多大影響,所以很快就能做下決定。

同樣,這些選擇也出現在遊戲中,它們可能僅僅是選擇要不要給NPC一個蘋果讓他製作喜歡的料理、可能是選擇是否打開一個不知會冒出怪物還是寶物的箱子,或是去決定帶哪一隻寶可夢進行旅行。這些選擇一般不會在遊戲結果上給我們帶來影響,同時,此類處於虛擬世界的選擇,也不會為我們帶來現實中的物質損失,更不會在精神上給我們產生任何壓力,

但是,當我們面臨那些身不由己、違背價值觀,或是會產生風險的選項時,做決定就變得非常艱難,有時還可能會陷入抑鬱的情緒,無論是在現實還是在遊戲中。

在我的遊戲歷程中,有兩款遊戲讓我非常痛苦:《Beholder》《This War of Mine》

浮屠-我阻止了那位去冰凍荒原送死的父親,可他卻在家中上吊自殺

《Beholder》《This War of Mine》

監控和戰爭的背景、反烏托邦的題材,都為我帶來了一種非常壓抑的心情。其黑暗、灰色的畫面也讓這種壓抑更加深刻。同時,遊戲為玩家提供的選擇,更是令人難以接受:是做一個檢舉者活在壓迫之下,還是做一個在暗流中伺機待發的反抗者?是通過掠奪而存活,還是去保持自我並等待死亡?你必須作出選擇,無法逃避。

《Beholder》中的道德選擇

妻子安娜不停地向你抱怨新生活的艱難,她的頭上每冒出一次“歎號”,你就知道你那可憐的錢包又要出事了。從幾十塊錢的電視修理費,到幾百塊的收音機,再到最後幾千塊的電熱器,一次次的需求將你推向了崩潰的邊緣。

當然,你也可以不必理會她,直到你可憐的妻子走出家門,被遊行示威的群眾踩踏致死……你會因為你錯過的選擇而難過嗎?還是會為再也不會出現的“歎號”而感到欣慰?

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《Beholder》《This War of Mine》

《Beholder》是一款由俄羅斯團隊Warm Lamp Games開發的一款策略類反烏托邦性質的遊戲。遊戲中,玩家是一名在極權社會中被政府安插的樓管,必須監視每一位租戶,偷聽他們的對話,並向你的上級報告他們,同時,還必須要向當局報告會密謀顛覆政府的任何人。

“這是一款關乎道德選擇的遊戲”,在此前我對《Beholder》團隊市場部葉甫蓋尼先生的採訪中,他這樣說到,“你可以耗盡全部精力解決租戶的全部需求,也可以偶爾敲他們一筆,還可以作為政府的眼線將所有租戶送入監獄。我們不會告訴玩家到底什麼才是正確的。我們給了玩家所有的選擇,而玩家作為同樣受極權主義迫害的房東卡爾·斯坦,在如此緊張的環境下會做出怎樣的選擇,才是我們所期望看到的。”

是的,現實生活中你可能並不會因為鄰居家藏有違禁書籍就將他舉報,可如果在極權主義充斥的社會中,你會嗎?你會因此舉報他?還是寫封恐嚇信,然後敲他一筆?或是悄悄買本書藏在他家,然後再寫信敲詐?

相信我,在這種情況下,即使違禁品只是一個蘋果,你也不會放棄敲詐的機會的。不然,死的就是你。

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《Beholder》《This War of Mine》

“我們想看到的,是玩家在遊戲中作為一個普通人——卡爾·斯坦,在充滿壓力的環境下所做出的選擇。那些你不得不做,而又違揹你個人意願的選擇,你可以說這一切都是獨裁統治者的錯。在反烏托邦背景下獨裁者那瘋狂而又愚蠢的決策,可以幫助我們創造一個更加緊張的環境,同時,也能看到玩家會做出如何困難的決定。”葉甫蓋尼補充道。

那些違揹你意願的選項、你不得不做出的決定,以及極權政府、受監視和反烏托邦這三個元素的串聯,讓這部作品給人的體驗變得非常灰暗。在面對這種情況時,你會做出怎樣的道德選擇?

《This War of Mine》中的生存選擇

轟鳴的炮火和子彈聲,打破了這個寂靜的夜晚,躲在這個戰後廢墟中的你,並沒有睡的多麼享受。你躺在那個破破爛爛的睡袋裡,手邊放著一把自己改造的手槍,防止某個同樣為了生存而來的倖存者來搶奪你珍貴的口糧和飲用水。

半睡半醒中,你聽到了房外傳來的急促的腳步聲。驚醒,拿起手槍,慢慢挪動到樓梯拐角處,你微微探出頭,發現了那個傳出腳步聲的男人,他身著深色襯衫,穿著牛仔褲,把頭上的帽子壓的極低,手裡握著一把小小的匕首。

你知道,在這種戰亂的環境下,任何人都會為了生存不惜代價。男人小心翼翼的搜尋著什麼,抽屜裡沒有、衣櫃裡沒有,最後,他在沙發下的紙箱裡找到了你費了好大周折才拿到的唯一一瓶藥物。你的心中很清楚,你不能讓他拿走這個,於是你跑過去和他進行了一番打鬥,但男人並不想放棄,於是你衝動之下,讓他嚐了下子彈的滋味,倒在了血泊之中……

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《Beholder》《This War of Mine》

次日,你像往常一樣出門尋找物資。你注意到路邊有一個無助的小男孩,你們對視了兩秒,他走向前來用手揪住了你的衣角,問到:“你有見到我爸爸嗎?我生病了,他昨天為了給我尋找藥物來到了這邊,但知道現在都沒有回來,這是他的照片”。你臉上一怔,對男孩說到:“抱歉,我沒見到過”,抑鬱、自責、憤怒和絕望,陪你度過了餘下的日子。

物資的匱乏、倖存者之間的相互攻擊,遊戲中阻擋在玩家面前的生存選擇,讓《This War of Mine》成為了第二款給我造成痛苦抉擇的遊戲。

當你面對持有飲用水的老嫗時,你是選擇強硬的奪過那瓶水,讓她面臨死亡的威脅,還是放棄這次搜尋?你看到的是男人來搜刮資源時對你產生的威脅,但卻不能瞭解到他背後的難言之隱。

這款基於薩拉熱窩戰爭改編的遊戲,讓我們瞭解到了戰爭的殘酷,以及伴隨戰爭而來的那令人難以面對的、痛苦的生存選擇。但,這並不應是我的戰爭。

《Frostpunk》中的政策選擇

《Frostpunk》出自《This War of Mine》開發及發行商 11 bit studios,是一款社會生存題材的遊戲,它考驗人們在被逼到滅絕的邊緣時,能做什麼。

在一個終極的冰霜世界裡,人們研發出蒸汽動力技術來對抗極度嚴寒。作為城市管理者,必須妥善管理居民和他們賴以生存的基礎設施。領導者的決策能力將面臨挑戰,同時,人的道德以及符合人們對於良好秩序社會認知的基礎將頻繁受到質疑。

遊戲中,為了解決問題、優化管理,你需要制定各種政策,然而這些政策,時常會與你的道德觀念相違背,對你的同理心產生一定的打擊。

為了保證供暖,我派遣了一隊工人去收集煤炭。極度寒冷、飢餓和勞累,讓這些工人苦不堪言,幾天後,便有人支撐不住這種強度的工作,有的手背凍傷、失去知覺,有的感染上疾病。

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《Beholder》《This War of Mine》

我心想,這算什麼選擇?是根治還是維持,不應該由病人來選擇嗎?但沒辦法,這就是現實的殘酷。

於是,那些患有重病的人民因為政策決定而被截肢。其中有這麼一位,引起了一段小風波。

這是一位固執的老人,醫生說他非常執拗,就算死在這裡,也不願截肢。他們給了我兩個選擇:1. 按住他為他截肢;2. 隨他去。我知道,如果隨他而去的話,那麼老人很可能就因此而自暴自棄,躺在冷冰冰的宿舍床上,讓痛苦消耗掉他僅存的意志。

幾天後,我收到了一封感謝信,信中寫道:感謝你當時的決定,雖然被截肢了,但我仍然還活著,謝謝你,我現在過得還不錯。

這封感謝信為我帶來了些許慰藉,但沒多久,一起自殺案就衝散了這自以為是的心安。

一週前,一位父親找到我,他說他年輕氣盛的女兒獨自跑到了荒野上,在這天寒地凍的世界裡,獨自一人沒有帶乾糧,恐怕活不了多久。父親懇求我,讓我同意他出去尋找女兒,可是我拒絕了——因為我沒有足夠的口糧提供給他作為旅途支撐,我也不能選擇放任他不管讓他去荒野送死。於是,我叫人按住了他,讓他留在城市裡……

而就在剛才,在我正在因為“截肢”事件做的決定而感到微微滿意之時,我突然被告知這位父親自殺了,只留下了一張紙條,上面寫著“這是我跟孩子團聚的唯一方式”。

浮屠-我阻止了那位去冰凍荒原送死的父親,可他卻在家中上吊自殺

《Beholder》《This War of Mine》

由於一定的限制,我不得不做出這些缺乏人文關懷的選擇,成為一個鐵腕領袖。這是我為民眾能做的唯一選擇。

緊接著到來的,還有是否為了提高生產而使用童工、是否為了民眾的溫暖而消耗大量煤炭,以及是否為了大家的安全而讓一部份工人放棄勞作成為警衛……

這些政策、行為的選擇,幾乎都在與玩家的同理心相矛盾,無一不挑戰著玩家的底線。

但此刻,為了僅存的這一小批人類,這些矛盾與缺乏關懷的指責需要你獨自承擔。

為何要有如此痛苦的選擇?

《Beholder》中的道德漩渦,《This War of Mine》中的生存窘境,和《Frostpunk》中的政策抉擇,無一不讓我感受到此類遊戲的“惡意”,為何這些遊戲要讓我們如此難受、痛苦?

或許,這就是遊戲帶給我的另一種思考吧。

這三款遊戲讓我知道,遊戲不僅僅是像獵魔人傑洛特那樣魔幻、像戰神克雷多斯那樣傳奇、像星露谷的鵜鶘鎮那樣安逸,它們用灰暗的背景、違背意願的選項和痛苦的結局讓我感受到了另一種遊戲體驗。

遊戲將玩家帶入到一個極端的環境中,對玩家產生心理上的壓迫,並且利用了大多數人的同理心和那種在認為自己犯錯後所產生的愧疚感,來讓玩家產生到這種痛苦——即使這些極權主義、戰爭和極端寒冷環境可能並沒有出現在自己身邊。

這種心理學上的策略,讓我們通過不斷地嘗試來尋找到一個最優方案,會為了尋找道德上的平衡而花盡心思:通過一次次小心翼翼的選擇和操作,讓卡爾·斯坦那些可憐的房客能夠存活下去,並且還能讓家人免遭疾病和死亡的威脅。儘管我們已經進行過了無數次的敲詐,但在那種情況下,這可能是唯一的萬全之計了。

同時,這種關乎道德、生存的選擇,讓我們與遊戲之間的交互、體驗更加深刻,當你的選擇會造成一些難以補救的後果時,這會讓你思考更多。

或許你曾因為《Beholder》中的極權政治而感到窒息,或許你曾因為《This War of Mine》中間接殺害倖存者而感到難過,或許你會因為《Frostpunk》裡缺少人權的政策制定而感到苦惱,但請不要拒絕,這僅僅是遊戲中的選擇。

但也不要忘記,對陰暗的極權主義說“不”、向殘酷的戰爭發出抗議,以及對缺乏基本關懷政策的不妥協。

以下是薩拉熱窩戰爭——《This War of Mine》的故事背景——中的真實故事:

帕夫列由於失血過多死在了黑市的街邊,狙擊手的子彈剛巧穿過了之前某顆子彈打出的凹槽,擊中了他的腰部。

他幫助的這個女孩子的父親叫做尼基柯維奇。這個家族管理著狙擊手大街上的黑市交易。女孩順利找到了父親,天亮後父女倆把這個好心的陌生人運到公園的公墓草草掩埋。

尼基柯維奇在帕夫列的上衣口袋裡發現了他的日記本,得知了這一家人的悲慘生活。為了報答這個陌生人,他帶了一些食品和藥物去交給了米涅娃。他最多隻能幫到這,他不能冒險把陌生人帶回自己家的基地,即使是婦女和孩子。

塞爾維亞族叛軍圍城不允許任何補給進入城內,任由古城薩拉熱窩的市民自生自滅。帕夫列死後一個月就爆發了大規模的饑荒,他的兩個孩子死於營養不良和疾病感染的雙重摺磨之中。喪夫又喪子的米涅娃變成了一個瘋子,死於兩軍的交火線上。

四個月以後,薩拉熱窩的秋冬之際開始,由於缺乏木柴,很多市民在燒光家裡的傢俱和書本之後只能忍受刺骨的寒冬。無數人死於寒冷導致的疾病,尼基柯維奇的女兒、父親和舅舅都被死神用高燒帶走了性命。

圍城戰打了四年,塞族領導人宣佈停戰的那一天,尼基柯維奇穿上西裝,來到公園公墓向父親、舅舅、女兒和那個叫帕夫列的陌生人報告這個消息。但是一切都已經遲了。

浮屠-我阻止了那位去冰凍荒原送死的父親,可他卻在家中上吊自殺

《Beholder》《This War of Mine》


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