王者榮耀:不能自爆一路,何來勇氣打邊路,第一篇邊路兵線的運營

大家好,我是你們的老朋友王者黃埔軍校的王校長。

大家可能剛看到題目會有些辣眼睛,甚至心情略微有些小波瀾,為什麼不能自爆一路就不可打邊路呢?

首先大家不要誤解,這是一篇探討邊路(上單)意識的的文章。自爆一路也是用來形容對於邊路的掌控能力的最好表現。在近期和朋友雙排上分途中,我主打輔助位,朋友打野,主要想通過野輔聯動來帶動三路的節奏,進而贏得排位賽。但是在過往雙排的經歷輸掉排位的對決中,有少量輸掉排位是因為陣容不均和玩家英雄熟練度引發的,大部分主要的原因是由於單邊崩塌陷入僵局和苦戰中。單邊或雙邊崩掉真的有些無力迴天。後來我們策略調整一下,我直接打上單去了,效果好了很多。

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現今版本邊路作用其實真的很大,雖然不及打野的節奏帶動和carry程度,但是在正常對局中影響勝負比例也是極大的。可以總結為中野輔節奏為主,邊路位帶線牽制為輔。甚至毫不誇張的來講,前期看打野節奏,後期邊線對於團隊勝負其關鍵性的作用。

上面也提到了,其實邊路打的好,真的是給隊友創造很多機會和條件的。那麼邊路該怎麼玩才能為團隊創造優勢呢?

我們今天主要是針對兵線理解和運營進行解析,這裡兵線包括三層含義,從遊戲時間節點來看,前期對線,中期壓線,後期帶線。

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前期對線,對於線上的兵線產生的經驗和經濟是相對固定,你的經驗和金幣來源敵方每一波小兵。尤其前期基本都會保打野發育,不會觸及野區資源的。那麼對線最大藝術性就在於兩個點,自己能夠完美補刀去獲得額外40%經濟,同時利用自己英雄屬性或者操作細節壓制敵方沒法補兵,甚至可以追求完美讓對方直接吃不到經驗和經濟是最好的,比如在兵線前方壓制敵方走位或者把敵方直接打成殘血或擊殺回到塔泉。

上面提到是通過技巧對固定量經驗和金幣進行雙方不平等分配,從而達到經濟經驗的碾壓。

這裡特殊強調額外一個變量因素就是河道的小野怪——河蟹,我具體記不住多少金幣,暫設60金幣,但是一個野怪會成60乘以2=120金幣差距,還不算經驗帶來收益,有人會說你數學語文老師教的吧,60怎麼變成120,還是那個簡單例子,你現在王者5星打排位,輸了變成4星,贏了變成6星,6-4=2,它是一個雙向彼贈我減道理。

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2中期壓線,在中期可能敵方邊路一塔告破,或者說雙方一塔都告破,這時候大家雙方邊路相對比較靈活,不會像對線其死守一條路或一塔。同時還是上面對線期提到原理,你要時刻頂住自己承擔那條路的兵線,一方面是經驗金錢,另一方面就是這時候小兵各方維度都有提升,包括炮車兵的加入,己方防禦塔會被磨血,甚至兵線連同敵方英雄一起推掉防禦塔,所以邊路在中期對於兵線的運營就是看住敵方兵線的同時,儘量把己方兵線壓制河對岸。然後在迅速跟團。

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3後期帶線,牽制對於一個邊路玩家來說是一個應該必有的基本素質,帶線牽制一直是一個好用的套路,他的作用就是一個人可以影響到敵方整隊佈局安排。你們打團我推塔,你們來抓我,來一個我能ko,來兩個我也不慌能走,來多了那就更好了,隊友可以推塔拿龍。同時,也可以保守的把兵線推過去自行磨塔,然後來跟隊友抱團搞事情,這是敵方固然會派一個人回訪清兵,我們就可以強開團。

總體來說邊路就是一個兵線運營的活所謂自爆一路,在我看來就是把一條兵線很好的運營下去。在不給團隊增添負擔的同時反而通過兵線的運營去牽制敵方英雄的活動。

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在進幾天的排位中輸掉的比賽。邊路崩盤佔有主要原因。這裡我舉幾個簡單反面例子供大家參考:

1邊路在不清理兵線的時候,到處亂支援,從邊路支援到中路,甚至是支援到另一條邊路。

直接導致弊端就是,己方防禦塔被魔血或推掉,同時邊路玩家自身經濟經驗被無限制壓縮。進而引發連鎖反應是己方就近的打野或則輔助過來補線,干擾其他位置在節奏方面的發育,一個蘿蔔一個坑,別人來替你補線了,他自己坑就空了。這也是近期排位為何前期節奏飛起,中後期被人搬回來的主要原因。

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2頭鐵邊路,很多中低端局,上單邊路基本對線射手,或者雙英雄。即使處在抗壓路,依然有一顆殺人的心。就是上去硬懟,導致殘血回家或者被擊殺,兵線經驗和金幣,甚至防禦塔都保不了幾分鐘就告破。進而己方視野被敵方壓榨,同時敵方解放出一路可以快速支援其他線打團推塔,自己放要留守一個人清線。

好的邊路玩家是可以在兵線運營方面起到很好的牽制作用,同時也會團隊創造良好的對局環境。甚至在中後期從單個位置來講,起到決定性的作用。


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