特效始於電影!專注炫技的這十年—綠巨人篇

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2008年的《神奇綠巨人》,是一次重啟,是漫威高層有了搭建電影宇宙概念之後、一次準備推出單獨的綠巨人系列的努力。然而,與同年早一個月發行的《鋼鐵俠》相比,《神奇綠巨人》的市場表現也不佳。在李安版深刻與2008版暴爽都難言成功之後,漫威高層似乎有些難以決定這個角色的命運。

從幕後製作技術的角度,我們可能更能理解,為何製作這個角色如此之難,讓他出彩驚豔,更是難上加難。

回看《神奇綠巨人》,從創作思路的角度來說,應當說是走在正確的道路上。比如說其劇本是個典型的三幕結構,而且每一幕包含一場綠巨人的大戰;每場各有側重,格局也有變化,從吊觀眾胃口的前戲小菜,到一下撐飽的盛宴,設計上都沒毛病。

為了保持綠巨人的神秘性,第一幕在墨西哥飲料加工廠中,綠巨人的面容只是驚鴻一瞥,絕大部分身軀,都隱藏在黑暗中。這一場的幕後設計,也主要是從諸多側面、烘托綠巨人的威力。

比如綠巨的高大可怕(不懼子彈),通過柵欄隔板這樣的道具來襯托:

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很多這樣的效果,都是現場實拍。

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其實現方式很簡單,不過是用液壓泵逐個頂開隔板,拍的時候再噴點乾冰霧氣就齊活了:

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好萊塢劇組有錢,可以用機器去捅隔板。窮劇組呢,其實也可以用人捅,只是在配合程度上需要排練多次。

車間內那些大型儲蓄罐被震開的效果,也是實拍:

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而且不是用的微縮模型,真的就是扯動原裝5000磅一個大傢伙。

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大傢伙自然得用更大的傢伙來扯動,劇組為此動用了大型纜車:

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開場這一幕中,還有油罐被綠巨推動、壓向特工的設計:

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劇組給油罐裝上了滾輪,並在現場鋪設了滑軌,來實現這個效果:

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那麼問題來了:為何一定要用真傢伙呢?為何不用CG和微縮模型?其實主要是特效難以完美地表現出“沉重”的感覺,重量與其速度及其他運動形態又有直接關聯。從“求真”的角度說,能用簡單方法的直觀展現的、就不要用“模擬”的方法。

同理,這一幕中另一個表現綠巨力量的場景,也是以物理實拍為基礎:

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這個鏡頭要表現綠巨扯起車間內的灌瓶機器,撞開圍牆奪路而逃。劇組一時之間找不到廢棄的灌瓶機器,所以只好用CG特效來替代:

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但那種1100磅大傢伙撞破牆壁的效果,還是物理實現更真實。為此,劇組用鋼鐵造了個灌瓶器的等比例粗模:

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從圖中可以看到,模具保留了那兩個碟形托盤,但忽略了其他細節,因為主要影響撞擊效果的,是外形輪廓而非細節。為方便後期將實拍素材替換成CG灌瓶器,整個粗模也被塗成了綠色:

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拍攝時,模具裝在滑軌上撞向牆壁:

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這樣可以獲得最符合真實情境的破壞效果。

片中第二場大戰,發生在大學校園內。劇組碰到的首要問題,是選擇讓班納變身的場所,一個讓他很憤怒卻走投無路的地方。原定的校園建築好是好,但是沒有封閉空間。於是,劇組決定用後期CG特效,人為地給該外景加一個玻璃頂的長廊:

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封閉空間有了,為了能讓班納迅速發怒、然後變身,劇本中的梗,是發射催淚彈。劇組決定實拍,當然不會用真的催淚瓦斯;但如果僅僅是乾冰的話,氣體擴散又不夠快,班納可能有機會躲開。後來,特效組想出將蒸汽與乾冰混合,白色的煙霧湧出的速度大大加快,達到5至6秒充斥整個空間的要求。

綠巨人在這一幕中,終於完整出現在光天化日之下。

如何呈現出一個與2003版不同、但又能讓漫畫迷接受的綠巨人,劇組首先做了大量的前期研究,繪製了無數版概念設計。其中一個重要形象設定,是綠巨人的身形。比如身高,李安版的綠巨人,有15英尺高。2008版的法國導演,覺得矮點更好,於是將這一版綠巨人的身高,定為11英尺(3.35米)。

身材方面,導演一開始就否定了那種肌肉派“健美先生”的設定:

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簡而言之,健美運動一般非常強調肩頸、背部肌群與蜂腰的極限對比,導演認為沒必要;在他心目中,變身後的綠巨人,更像是放大版的橄欖球隊中後衛那樣的身材,也就是超級結實、像鐵疙瘩一般……精壯的男人,呵呵。

今天來回顧此片,讓愛德華·諾頓演綠巨人,怎麼看都有些氣質不對頭。但當時,至少在幕後做足了功課。為了更好地體現綠巨人的表情,劇組採用了當時最先進的MOVA面部(表情)捕捉系統。

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首先,用高精度的掃描,獲得諾頓的3D頭部模型:

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在CG特效的流程中,演員的表情通過捕捉系統,先是對應到本人的3D模型中,然後用一些綁定的節點,再對應到綠巨人的頭部模型上。此後的幾版綠巨人面部動畫效果,也都是如此操作的。

與常規的在臉上標註追蹤點不同,MOVA將熒光粉敷在演員臉上:

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這樣形成的最終標記不僅數量更多,分佈也更隨機、自然;理論上,由此捕獲的表情也更精細:

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不過,這套系統的面部捕捉,需要數十臺相機組成的陣列同時運作:

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器材實在太複雜,所以只能在特定捕捉室內進行表演,而非根據劇情、與其他真人拍對手戲時實時捕捉相應的表情。

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一般而言,劇組都會要求演員根據不同情緒、做出數十種不同的表情、或反應動作,以便儘可能地覆蓋更完整的劇情所需的表情。

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當然,面部表情捕捉只是基礎,實際的綠巨人表情,都是在參考動捕數據的基礎上,再結合關鍵幀動畫手動調節。再經過肌膚材質和紋理的渲染、以及打光等流程,才是觀眾在銀幕上看到的效果:

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除了面部表情,劇組對綠巨人那幅精壯的身子骨,也下了不少功夫。其3D模型包括基本的骨骼和肌肉系統:

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特別是在大肌群呈現收縮膨脹效果方面,力求真實:

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應當說,至少就肌肉形狀變化而言,該片的特效已做得相當不錯:

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原電視版綠巨人、同時也是資深健美運動員Lou Ferrigno在探班時,就直說綠巨人的肱二頭肌繃緊的效果,和自己的動作簡直沒有區別:

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校園大戰這一幕中,綠巨人的終極對手已出現,由提姆·羅斯扮演的特種兵,注射了超級士兵配方後,身體機能大幅提升,成了超級戰士。比如說,他的奔跑速度,大大超越一般特種兵:

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可能有人會驚訝:這段超級奔跑,居然是現場實拍!是的,劇組用一組吊臂架起吊索,演員給鋼絲掛在了吊索上,然後以機械裝置拉動吊索,演員就被扯得快速前進了。這樣做的好處,是能很在現場實現時速30至40英里的奔跑動作,無需後期特效幫助;但不足之處也是顯而易見的:因為是被鋼絲扯動,演員的奔跑動作很不自然,顯得很“漂浮”。其效果,遠遠比不上《美國隊長3:內戰》中用傳送帶實現那般真實。

而且,吊鋼絲奔跑對演員體力要求極高,因為還需配合做出高頻率的抬腿和邁步動作。本來就不是動作片明星,加上又不再年輕,提姆·羅斯老師在現場,經常心有餘而力不足,“跑”不了幾下就腿軟了:

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至於像這樣的帥氣的空翻動作:

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必須得是替身了。

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話說完美做出這個動作的替身小哥,在圈內也算是名人了。上圖這個樣子您可能認不出來,他就是《暴力街區》中那位小光頭,早前在《龍之吻》中,是被李連杰K.O.的小個子。這兩年,則主要在寶萊塢混,幫助印度人民提升動作和特技水準。

校園這一幕,還有不少與綠巨人有關的特效,都是有現場物理特效打底。比如片中綠巨人英雄救美、對抗直升機墜毀引起的烈火的鏡頭:

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其爆炸部分,是現場實拍:

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第三幕也是影片的高潮,終於出現了綠巨人與宿敵“憎惡”(Abomination)正面交鋒的熱血場面。“憎惡”和綠巨人一樣,也是完全的CG特效產物,其流程大致一樣。也都是先確定概念模型:

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為了讓憎惡成為可怕的敵人,劇組還讓它的外形比綠巨人更高大凶猛:

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片中的憎惡身高13英尺,比綠巨人足足高出兩個頭。而且,和人型的綠巨人相比,憎惡的動態,更像是野獸:

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劇組為憎惡設計了獨特的肢體語言:

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特別是其身體時刻前傾的形態,即使是專業動捕演員,也需藉助繩子等輔助工具才能做到。

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片中負責給憎惡設計此套動作的,便是後來在《猩球黎明》系列中大放光彩的Terry Notary老師:

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憎惡的表情,也才採用了MOVA的面部捕捉系統,將演員的關鍵表情轉化為虛擬角色的:

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在構建憎惡的3D模型的時候,考慮到其部分骨骼外凸的獨特造型,內裡的骨骼和肌肉系統模型,設計得比綠巨人還精細:

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其動畫效果,雖說內在系統大異常人,但基本上還是遵循人體結構:

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結尾的這場大戰,包含很複雜的元素。劇組是先做好視覺預覽,然後根據需要,結合不同的拍攝手法來完成。

比如決戰開始前班納主動墜機、以便激發綠巨人的鏡頭:

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安全起見,自然不能真的讓諾頓跳出飛機。所以只能在片場用綠幕拍攝,後期再合成空中與地面畫面。

預覽會設計好鏡頭:

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實拍時則耍了些小手段:

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通過攝影機向上拉離演員,造成演員向下墜落的假象。

憎惡在街頭肆虐、一路掀飛車輛的鏡頭,其實是參照漫畫中的經典場景:

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同樣的,劇組事先做出場景預覽:

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從預覽中,可以大致規劃好破壞規模和效果。

有部分是外景實拍:

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但大部分車輛翻飛的效果,則是在可控環境內拍攝的素材:

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無論是靠拉鋼絲、還是液氮泵實現汽車翻騰效果:

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都是沿用至今的逼真效果最好的物理特效技術。

片中綠巨人和憎惡之間的打鬥,雖然大部分是用關鍵幀動畫方式製作,也有一部分使用了動作捕捉做參考:

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至於何時用關鍵幀動畫,何時依賴動捕,則視具體動作而定。其基本原則,是能以人體動作做出來的,儘量採集動捕數據,那樣會更自然。比如這一幕中綠巨人劈開一輛汽車、雙手各握一半當錘子使的鏡頭:

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就是基於動捕:

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還有些動作,即使有替身演員動捕的基礎,諾頓還親自上陣、自拍視頻以供動畫師們參考:

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縱覽《神奇綠巨人》的幕後技術,無論是對現場物理特效的重視,還是表情與動作捕捉的流程,都可圈可點。然而,這一版綠巨人實在不怎麼討喜,很難吸引人進影院看第二遍。明明採用的都是尖端技術,為何反應不佳呢?

原因主要有三點:

  • 這版綠巨人和演員之間無論相貌還是氣質,相差實在太大,讓人難以將二者聯繫起來;而這種聯繫,又是建立起這個角色可信度的關鍵。

  • 片中雖然有用到表情捕捉和動作捕捉,但二者是分開的,特別是沒有在實拍現場的面部與動作的同步捕捉。所以,無論後期特效多麼盡心盡力,在表演的真實性方面始終有欠缺。

  • 雖說3D模型動態效果和表情捕捉都努力了,但這版綠巨人還是醜得令人難以直視,關鍵是其肌膚紋理和打光效果,還有很大缺陷,看起來不像真實的肉體,更像是綠油油還發了點黴的骯髒肥皂。

因此,當漫威決定開拍《復仇者聯盟1》時,如何提升綠巨人的表現,成為最關鍵的挑戰。對該片主創而言,更是隻有綠巨人塑造成功,《復聯1》才會成功。為此,劇組專門針對《神奇綠巨人》以上三項技術缺陷做了攻關。

《復聯1》版綠巨人,首要保證的,就是變身後的綠巨人,在面貌上與演員馬克·魯法羅的相似度。

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在漫威影業內部,此時已建立起統籌旗下所有電影作品角色設計的部門,他們先根據魯法羅的容貌,設計了綠巨人的雛形。

劇組則參照演員本人,利用倒模製作了等比例的頭部、軀幹和四肢模型。這個模型被高精度掃描到電腦裡成為3D模型:

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接下來,特效組用Zbrush等工具,進一步對照演員高清照片,提升3D模型的精細度。特別注意還原比如眼角、

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鬢角等瑣碎部位:

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精修過後的模型,不僅肌膚紋理,連毛孔這種你在銀幕上可能很難注意到的、變態級別細節,也都精益求精:

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演員頭部的數字模型,其終極目的,是做到和真人難辨真假:

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這款“數字班納”之所以重要,是因為“數字綠巨人”的肌膚紋理數據,絕大部分都來自於它:

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可以說,數字班納臉上有的細節,綠巨人也有:

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數字班納看起來和演員無異,綠巨人才更有說服力。在製作綠巨人的CG模型和渲染的時候,劇組也採用了最高分辨率,保證即使在極限特寫的情況下,綠巨人的擬真度也不會露餡:

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與此同時,演員也做前期的表情捕捉。這回還是使用MOVA系統,不過精度比《神奇綠巨人》時大有提升。

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同樣還是用熒光材料在演員臉上形成密集而隨機分佈的追蹤點,《復聯1》這回用的是噴劑,而非敷粉:

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噴劑形成的色點更細微,覆蓋面積也比敷粉更均勻,因而捕捉到的表情,會更細膩:

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在MOVA工作室內的表情捕捉,基本流程和《神奇綠巨俠》時差不多,也都是讓演員做出一系列不同的表情,以生成儘可能完備的表情庫:

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然後,同樣是將“數字班納”的表情,重新投射到數字綠巨人的模型上:

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當然,由於班納與綠巨人臉型和肌肉的差異,動畫師在做綠巨人的表情時,還需手動作微調,才能讓綠巨人成為自然的表情帝:

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對比2008年的《神奇綠巨人》(圖023),《復聯1》中的數字模型,細節多了簡直不止一個量級。

這還只是前期測試。實拍時,有少量與其他演員的對手戲,採用了道具模型:

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或者由穿戴動捕服的替身套上一個大號簡陋版綠色行頭,來跟演員互動:

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這主要是給後期特效加入數字版綠巨人時,提供體量和光影參考。

還有部分鏡頭涉及環境破壞效果的,則用的是更粗糙的道具替代,比如狂躁版綠巨人猛追寡姐的鏡頭:

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現場是用滑軌推動的大鐵塊在製造破壞效果:

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馬克·魯法羅在片場實際演出了綠巨人出鏡時的所有動作和表情:

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注意演員臉上的追蹤點和動捕服:

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在實拍的這部分,用的是工業光魔自家專利的iMocap設備。不僅面部追蹤系統軟件有升級,動捕服上的點陣,也是新的設計:

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這種在現場捕捉到的實時微妙互動,對提升綠巨人的表演幫助很大。這時的動捕流程是,導演觀看完現場的動捕素材,確定好需要的表情演繹片段後,會先用“數字班納”對比真人表演,看是否吻合:

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然後再投射到數字綠巨人的模型上,結合實現綁定的動畫節點,再做微調:

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微調動畫效果通過後,再經渲染打光、數字合成環境等流程,而形成最終畫面:

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從動捕素材,到最終畫面,是非常耗時耗力的。不僅要忠實於演員的動作,因為綠巨人本身迥異於常人的相貌,還得讓觀眾理解其動作的原意。這已經是虛擬表演的範疇,技術之外,更有藝術上的考量。

在做綠巨人的動畫時,還得考慮其上千磅體重、對其動作和本身肌肉形狀變化的影響。比如像綠巨人摔完洛基後說出“天神什麼的都弱爆了”(Puny God)的場景:

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演員在現場走路的姿態,必須經過調整,才能傳遞出綠巨人的“分量”。

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動畫效果完成後,工業光魔的特效師們,給數字模型做了三層肌肉與肌膚的模擬;模型師們還會逐幀對比解剖數據,保證成品的數字綠巨人,具有真實血肉的質感:

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這些細節表現,從符合演員物理特徵的胸毛與腿毛分佈:

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到參照魯法羅牙科紀錄、完整放大版的全套牙齒模型:

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不一而足。

可以說,《復聯1》中的綠巨人,不僅修正了《神奇綠巨人》在CG表現上的三項弱勢,還將每一個技術層面,都推到新的高度。細節決定成敗,正因為有如此精細的考慮和精益求精的實現手法,這版綠巨人一齣戲,就贏得了觀眾的認可。

逼真的數字角色有了,能讓其充分發揮威力的舞臺,也很重要。結尾的紐約街頭大戰,絕大部分戲份,是在位於新墨西哥州的綠幕布景片場內拍攝的。

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那是一個300英尺見方的佈景,周圍綠幕高約30英尺。

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實拍中,有相當一部分鏡頭,都是由特技替身完成高難度動作,然後後期合成數字環境。

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這第三幕的整個紐約市環境,除了個別鏡頭外,觀眾看到的,基本都是CG生成的街道景觀。其製作過程,比實現綠巨人有過之而無不及。

劇組首先在紐約拍攝了大量實景照片素材。

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為了儘可能取得全視角的畫面,外景組成員在長約7英里主街道兩旁的35座建築天台上,都有取景:

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還有部分空中鏡頭,則動用了高樓消防用吊臂,升至100英尺高度拍攝:

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最終素材累積成超過250000張高清圖片,日景夜景都有:

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載入城市3D模型中,這些全景畫面,最終形成約2000個帶時間維度的景框球:

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每個球點進去,都可以體驗到真實的全方位動態景觀。

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在設計第三幕大戰時,這些景觀球的軌跡,也成為飛行物的運行路線依據

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每飛入一個景觀球

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就會自動調入有實景畫面生成的、栩栩如生的數字環境。

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但這還只是片中數字紐約環境的基礎。其中的海量細節,並非來自實際街景,而是特效組從多達190個素材庫中,植入的包羅萬象的景觀道具。

像大戰造成不同殘缺形狀的廢棄物

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這些算“劇情需要”還好理解。

體積比較大而顯眼的事物,比如各種汽車,被佈置出來也好理解:

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但你們是否想到:街上的郵箱、消防栓、交通燈和手推翻斗車,也是CG生成的呢?

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實際上,細微至小餐館的三明治廣告牌,

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乃至電線、電纜,都是從現有數字資料庫中提取的素材:

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可以說,這些細節,觀眾在看電影時,百分百難以注意到。劇組之所以用心費時地一一佈置出來,無非秉承著“精益求精”的工匠精神。畢竟,讓一個城市生動起來的,不是高樓大廈,而是那些不起眼的細節。

還有些對細節的關注,更是到了變態的程度。像鋼鐵俠飛過夜色中的街道:

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在那種一閃飛逝的畫面中,請問有誰會留意周圍辦公樓各窗口內的室內裝潢?

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但工業光魔的模型師們注意到了。

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為了讓各辦公樓看起來更有生活氣息,他們拍攝了自家特效工作室各辦公間的照片,低精度投射到數字紐約環境各大樓的窗口內,讓城市的燈火通明有了真實感。

很多觀眾、甚至包括電影人在內,認為好萊塢電影的特效,不過是砸錢。但沒有這種“事兒逼”的工匠精神,砸再多錢,也出不來精細有質感的活兒。

《復聯1》結尾的大戰,對紐約街區造成了極大的破壞。各種破壞效果,自然也都是CG生成的。像綠巨人標誌性地按倒外星運兵飛船:

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就包括極為複雜的顆粒效果(火焰灰塵等)

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但這相對於創造綠巨人和數字紐約而言,已經是隻有基礎難度的練手活了。

到了《復仇者聯盟2》,對綠巨人的表現技術,則又有一次大升級。

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上圖為《復聯2》中的綠巨人,下圖為《復聯1》中的。可以很明顯地看出來,《復聯2》版的綠巨人,肌膚有更接近真實的光影透射和反射效果;即使是類似表情,無論是眼神還是面部肌肉,都能傳遞出更微妙的信息。

這是因為,工業光魔此次等於是從頭開始打造綠巨人,採用了新的面部動畫系統,新的肌肉系統,整個肌膚紋理和毛髮系統也更新了。其中尤其值得一提的,是他們在綠巨人肌肉之上、表皮之下,新加了一層次網狀結構。

新開發的Muse表情捕捉系統,在片場也幫了大忙,因為它基本能實現實時顯示動捕效果:

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方便導演和演員及時修正、提升表演,同時也提高了動捕特效流程的效率。

以往的動捕流程,多是在搭造的動捕工作室內完成。《復聯2》有部分綠巨人的戲份,是和其他演員在外景地拍的:

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除了動捕服外,演員還戴著表情捕捉的頭盔。

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在和其他演員演對手戲時——比如和寡姐玩曖昧的場景,

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為了體現綠巨人和寡姐身形的巨大差異,魯法羅戴上大號手套,這樣給後期綠巨人的手提供位置和體量參考。

此外,《復聯2》還是照常設有動捕舞臺。劇組還專門僱了一位健美運動員作動捕替身,主要是提供兩方面的參照素材:一是將替身全身塗綠,為後期提供光影參照;二是通過一系列設計的動作,為數字版綠巨人作肌肉伸張變形的參考。

特效組還查閱大量醫學資料,並諮詢當地醫生,主要為搞清楚肌肉在不同力度下的長度和形態變化。此前幾版綠巨人,在表現其肌肉運動的原理方面,和本來的生理基礎相反。簡而言之,過去的綠巨人模型動畫,是由外而內,先定義表層皮膚形狀變化,再由此限定內里肌肉與骨骼運動。這種方法,既費時又不精確。《復聯2》所採用的新的肌肉系統,是由內而外的,並藉助X光和CT資料,來獲得更準確的肌肉運動參考。再結合連接表皮和肌肉的皮下次表層設計,這一切新技術,都讓《復聯2》中綠巨人的肌肉運動更自然,能呈現出符合人們日常體驗的慣性效應。

片中綠巨人最重頭的一場戲,自然是與鋼鐵俠操控的浩克終結者之間的戰鬥。The Third Floor工作室,事先做出了大部分場景的視覺預覽。

特效始於電影!專注炫技的這十年—綠巨人篇

特效組提前一週進駐外景地(南非的約翰內斯堡),開始拍攝、掃描當地地形環境和道具,為後期創作完整的數字環境作準備。

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在外景現場,也實拍了一些素材,主要是破壞效果:

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和路人被大戰波及的反應:

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但這一場絕大部分動作戲份和破壞效果,都是後期CG。

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劇組會結合外景拍攝的素材與特效預覽,形成視覺後覽:

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通過這個流程,可以利用真實的環境,來進一步優化攝影機取景和運動,讓環境更好地成為故事的一部分。

略微可惜的是,在《復聯2》的結尾大戰中,綠巨人並沒有特別亮眼的表現,他把作秀的機會,都讓給了別人。

這當中,自然包括本片的大反派——奧創。漫威影業自家的角色概念部門,設計了雛形。工業光魔的設計部門,在此基礎上再加入更多細節。

奧創的肢體動作和表情,有參考現場動捕素材。

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尤其是扮演奧創的演員詹姆斯·斯派德(James Spader),賦予了這個角色獨特的肢體語言,值得捕捉每一個細節:

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有趣的是,作為機器人的奧創,其臉部結構和人臉相去甚遠,但演員還是提供了面部捕捉數據:

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具有挑戰性的,是如何將人臉的動作,轉換為非擬人性的機械零件運動。比如說,奧創臉頰那兩個“巨型酒窩”的功用,就很讓特效人頭痛:

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特效組為此研究了包括鐘錶在內的許多精密儀器,不僅看零件運行的組合,還得考慮如此運動對觀眾理解奧創表情的影響。

奧創那機械化的身體,是工業光魔到當時位置做過的最精密的綁定(Rigging)控制;其全身綁定節點多達2000以上,單單面部就有600個。論數目,是此前變形金剛模型平均綁定節點的十倍。

除了奧創,這一集的英雄陣營,也新添了幾位虎將。

以幕後表現技術而論,緋紅女巫的難度可謂最低。

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除了舞蹈般的手勢動作,她那點魔法效果,對特效工作室而言,簡直沒有任何難度:

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快銀的身法,稍微有點意思,但也不算什麼高精尖的活:

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其原理,不過是在幾條藍色殘影中,加入些許縈繞的電光。

而幻視形象,主要靠特效化妝。

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從概念畫與化妝後真人效果的對比來看,化妝大約能實現85%的設計效果。

整個化妝過程,相對於其他一些變態級的角色而言,也不算太複雜。

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整件行頭,被分成幾片,一件件套上去便是。

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整個化妝過程,“只需”一個半小時。

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像這種包裹全身大部分、只留臉部一小塊裸露的行頭,也有一些不方便的弊端。比如演員的耳朵被包住了,在演對手戲時,很難聽清對方的臺詞,影響表演。後來,劇組臨機一動,在耳套模型上一邊鑽了三個小洞,不著痕跡地解決了這個問題:

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更有意思的是,美工組還給這套行頭,裝了液體冷卻系統:

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這樣,即使在炎熱高溫的條件下拍片,演員不僅不會像某些前輩那般熱暈,還舒服得直哼哼:

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當然,化妝無法解決的15%的效果,就得依賴CG特效了:

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這種以化妝為主體、以CG為輔助的手法,最大程度地規避了全CG角色不可避免的詭谷效應,讓幻視這個形象,有種混合了人類有機體與電子機械軀殼的奇妙美感。

這第三幕的大戰,即便有奧創和其機器人手下這些全靠CG實現的對手,很多場景依然使用了大量的現場物理特效。像美隊與寡姐配合在韓國追車那一幕,就是實打實街拍:

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當然,這些危險指數較高的鏡頭,都是替身上:

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總不能讓克里斯·埃文斯真的吊在車門上吧:

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寡姐在這一幕中秀了幾下很不錯的摩托車身手:

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當然也是替身上陣:

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這一段最後,有一場大型的高速公路連環撞車戲:

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都是毫無花架子的實拍:

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最後在科索沃小城的決戰,依然有不少實拍的元素。值得一提的是,這個外景地,實際上是在意大利的一個名為Aosta Valley的小鎮。能讓劇組用綠幕圍出那麼一塊地拍戲,著實大方:

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這麼大的場景,夠特效組使勁折騰了。

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美隊、錘哥一人經歷一次背景樓層的爆炸,都算小事。

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大場景更適合玩這樣的氣魄:

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這個表現機關炮轟擊地面的鏡頭,是由特技組精心炮製的1300個小爆炸點組成。

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至於最危急關頭的群毆戲,自然包括大量的CG角色和光影粒子特效:

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那些講起來略費事,而且和綠巨人也沒啥太大關係,這裡略去不提。

不過,城市整體飛昇的場景,太過顯眼,不得不提。整個科索沃城,也都是CG生成的。實際上,它是工業光魔做過的最大的環境類素材庫,比《復聯1》中數字紐約有過之而無不及。劇組也是事先大量拍攝外景地照片,掃描生成數字城市模型,其中海量細節佈置,這裡也只能略去不提了。

值得一提的是,為了真實模擬城市連地基一起飛昇所造成的破壞效果,特效組仔細研究了各種建築物爆破,以及地震、泥石流等自然災害的視頻記錄。

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那些負責顆粒效應的特效碼工們,你們還好嗎?

還是回到綠巨人,令人有些意外的是,他在《雷神3:諸神黃昏》中,居然和錘哥組成了好CP,無論是動作、還是喜劇效果,都令人驚喜。

首先需要指出的是,自《復聯1》以來,《雷神3》是工業光魔首次與另外一家特效工作室分享綠巨人的創造。具體分工方面,工業光魔做了綠巨人在角鬥場、居住寓所以及飛機內的場景,而Framestore則主要負責結尾彩虹橋大戰中的綠巨人。

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在《雷神3》中,綠巨人的相貌,又做了進一步微調:鼻子變短了,人中更清晰了,下唇變薄,眉間距也比《復聯2》中短了些;甚至連下巴,也變得略方正。

這樣的改變,不僅是讓片中的綠巨人,看起來更像演員馬克·魯法羅;還讓此版綠巨人,看起來更有智慧,能思考,因而更符合劇情需要。

和前面幾版一樣,此次的綠巨人,照樣從建立表情數據庫開始。不同於工業光魔,Framestore採用的,是Medusa表情捕捉系統。總共大概採集了魯法羅90種細膩表情,基本覆蓋角色所有表演範疇。

在流程方面,則和之前差不多。也是先建立精細的“數字班納”模型和動畫,然後再重新匹配數字綠巨人模型。

Framestore在綠巨人身上,用上了自家專利的Flexand Flesh肌肉與皮膚工具包:

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特別是在肌膚紋理的渲染和布光效果上,用上了次表層散射光影追蹤。這樣呈現出來的綠巨人,其皮膚的半透明效果更自然,並隱隱透露出膠原蛋白很足的健康光彩。

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綠巨人在這一集中最大的不同,在於他成了個話嘮,與錘哥之間有大段的對話戲,還有些安靜沉思的戲份。

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總之,如果說之前的綠巨人主要是復聯的王牌打手,他在《雷神3》中則真的做了一回演技派。

在拍與錘哥的對手戲時,由於兩人體型的巨大差異,為保證演員實現對接正確,劇組視情況採用了兩種方法。一種是在魯法羅背部插一根杆子,頂端套個網球,就代表“真實”的綠巨人眼睛位置了:

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在另外不需要錘哥露臉的對手戲場合,則會讓錘哥的“迷你型”替身上:

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他往扮演綠巨人的魯法羅面前一站,正好對應錘哥與綠巨人的身高“萌差”。

在角鬥場裡的綠巨,其頭盔肩甲配大錘的造型,

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直接來自《星球綠巨人》漫畫系列中的形象:

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但他在《雷神3》中的戲份,卻和《星球綠巨人》的故事線無關。

可惜的是,綠巨人在《復仇者聯盟3:無限戰》中毫無用武之地,僅在開場露面不到一分鐘,就被塞回班納的身體而不願出來。期待他能在《復仇者聯盟4》中真正爆發一把。

早所有的復聯角色中,綠巨人的幕後製作技術,是真正有極大提升的,這點恐怕連最不迷影的觀眾都能看出來。這個角色銀幕背後的創作工藝,代表好萊塢動作捕捉這十年來的進展,堪稱一部有關動捕的百科全書。


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