《刺客信條》創始人:我與育碧分分合合的那些年

“往機器裡放25美分,然後我才告訴你。”Patrice Désilets警告我。但我想讓他說話,他很容易激動,喜歡開玩笑,經常笑出聲來。他熱愛製作電子遊戲,談到遊戲就特別興奮。在22年的職業生涯中,他經歷了許多起起落落,曾設計過《刺客信條》,後因為法律糾紛而無法制作遊戲。不過Désilets告訴我,這些不愉快的經歷從未削弱他對電子遊戲作為一種藝術形式的熱情。

Panache Digital Games是Désilets新創辦的工作室。在接受這次採訪時,他帶著我從一個藏在書櫃背後的暗門走進一間會議室。“這是我們特意設計的。”Désilets說,“我們按照關卡的形式設計工作室,所以這兒會有一扇暗門。”

這扇門也有實際用途。當Panache Digital招聘員工時,應聘者會直接被帶去面試,不會看到工作室全貌。有趣的是當Désilets在1997年到育碧求職時,育碧的招聘程序可沒有這麼細緻。

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傳聞

Désilets之所以進入遊戲行業,始於他的母親在魁北克市政府工作時聽到的一個傳聞:一家叫育碧的大型電子遊戲公司即將在蒙特利爾開設工作室。

“在人生中,我寫的第一封電子郵件就是給育碧發送個人簡歷。我告訴他們我是個編劇,因為當時我正在寫一段劇本。”他輕聲笑道。但求職沒有那麼簡單。大約兩個月後,Désilets錯過了Alain Tascan打來的一個電話(Tascan是負責組建育碧蒙特利爾團隊的製作人)。“所以我拿起電話簿,給蒙特利爾的所有酒店打電話。”

Désilets的努力收穫了回報。“他在喜來登酒店,酒店號碼在電話簿的底部。”然後他寫了封信,裡面說“您瞧,我不懶,我只想為您工作”,並親手送到酒店。這種做法湊效了,經過幾次電話溝通後,他得到了面試機會。

面對編劇和遊戲設計師兩個可選的應聘職位,Désilets選擇了後者。“那年我才23歲,甚至比現在還自大。”他說。不過只有一個問題:“我還從來沒有做過遊戲。”

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為了準備面試,Désilets閱讀了《Next Generation》雜誌的許多舊刊,後來又通過了育碧創始人之一Gerard Guillemot和蒙特利爾工作室主管Sabine Hamelin的兩輪面試。“到最後,Alain Tascan給了我一隻Playmobil騎士玩偶。”Désilets回憶說,“他說:‘你一週後就來上班,構思怎樣做一款遊戲。’”

節奏

雖然Désilets喜歡樂高而不是Playmobil,但在兩年半的時間裡,他帶領團隊製作了《時空英雄》(Hype: The Time Quest)的。作為一款冒險遊戲,《時空英雄》大獲成功,也成了Désilets職業生涯中的里程碑。Désilets在育碧蒙特利爾工作室內部的職位晉升,被提拔擔任一間獨立的設計工作室主管。

“我招募了一些新的遊戲設計師,他們當中絕大多數如今仍在遊戲行業,這真的讓我感到自豪。”他說,“在那幾個月裡,我們瞭解了怎樣設計遊戲。”但短短几個月後,他在管理崗位上的工作就結束了。

“他們意識到與管理團隊相比,我更適合設計遊戲,我花了很長時間才明白。”

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《時空英雄》(Hype: The Time Quest)

Désilets被調任負責製作平臺遊戲《唐老鴨歷險記》(Donald Duck: Goin'Quackers)——在該作開發期間,從遊戲設計到企業文化,他學會了很多。“我學到了關於節奏感的很多知識。”他說,“一個角色應當有它的節奏,玩家對節奏掌握得越好,就越能感受到遊戲帶來的快樂。”

沒過多久,Désilets發現在大公司工作也需要遵循一定的節奏。“歡迎來到一家大公司。”他笑著說,“我只是一名沒有多少話語權的僱員,被調到《彩虹六號3》(Rainbow Six 3)項目組,花了大約六七個月時間開發概念。但之後我被告知,‘你乾得很棒,但你更擅長做那些第三人稱平臺跳躍遊戲,所以你去做《雷曼4》吧。’”

《雷曼》是育碧設計師Michel Ancel開創的一個著名品牌,參與該系列新作項目似乎對Désilets的職業成長很有幫助,但就在他準備著手開發《雷曼4》時,Ancel突然決定不將這個項目交給蒙特利爾工作室。Désilets手上沒有任何項目,連續兩個月在辦公室裡無事可做。“那段日子真無聊。”他說。

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《唐老鴨歷險記》(Donald Duck: Goin'Quackers)

在那段非自願的休息期快要結束時,Désilets參加了《波斯王子》新作開發團隊的一次展示會,他對《波斯王子》很感興趣,申請加入團隊並立即獲得了批准——事實上,《波斯王子》的開發團隊正缺少設計師。

“有點愚蠢啊。”Désilets回憶說,“他們本應想到我的,我無所事事很久了。”

倒退

“當時我們已經有了不錯的機制,但已經被使用了太多回了。”Désilets在談到《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的早期設計時說道,“重生在遊戲裡不是太有趣。但某天上午,我在淋浴時突然想到:為什麼不設計一套時間倒退的機制?”

次日上午,Désilets在團隊會議上提出了他的想法:與其採用類似倒帶那樣的重生系統,何不允許玩家讓時間倒退,回到角色死亡前的那一刻。團隊絕大部分成員認同這個提議,唯一的問題是,怎樣在遊戲中實現?

PS2擁有32MB內存,操作系統佔用5MB,時間倒退功能則佔用了大約5~10MB。這意味著PS2所剩下用來運行遊戲的運算能力已經不多,但《波斯王子:時之沙》似乎並不像一款開發受到技術限制的遊戲。

時間倒退機制改變了Désilets的職業生涯軌跡。“我第一次意識到,將人們熟悉的東西設計成遊戲功能很不錯。我將它稱為有機設計。”Désilets說。

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《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)

命令

2004年1月,在完成《波斯王子:時之沙》開發後休假歸來的Désilets接到了育碧的安排的一項任務:“為下一代平臺重新定義動作冒險遊戲”。

Désilets覺得這個命令有兩個問題。首先,誰都不知道下一代平臺究竟意味著什麼,索尼和微軟還沒有公佈PS3和Xbox 360。其次,這種目標太抽象了。“一旦你接受它,就沒辦法再做一款正常的遊戲。”

更糟的是在當時,育碧市場部門對《波斯王子:時之沙》發售初期的銷量感到失望。雖然該作最終銷量超過1400萬份且極富影響力,但採用的奇幻故事背景被育碧內部認為是該作初期表現欠佳的原因。因此,育碧希望開發團隊塑造更貼合曆史、更寫實的故事。

育碧希望Désilets為《波斯王子》系列開發一部新作,但Désilets堅持認為,王子不能成為他下一款遊戲中的主角。“王子不是動作角色,他是一個等待父母死去然後登基的人。”Désilets說,威爾士親王、查爾斯王子就是個例子。“他今年快70歲了,但仍然是王子,因為他的母親還在世。”

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Désilets開始有條不紊地展開一系列研究,在研究過程中,他聽說了敘利亞秘密組織阿薩辛派(Hashashin)的故事。“我心想,‘哈,如果你是那個組織的第二號刺客,那麼你也有可能是波斯的王子。’”Désilets就這樣一箭雙鵰,讓遊戲既有了王子身份的主角,也有了一個寫實的歷史背景。

這款遊戲最初代號為《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins),不過在開發兩年後更名為《刺客信條》(Assassin’s Creed)。阿尼姆斯(Animus,一臺能破譯使用者基因記憶的虛擬現實機器)推動了整個系列劇情的發展,它與首部作品的寫實主義相悖,卻也為育碧開發續作創造了空間,所以育碧的管理層相當滿意。另外,阿尼姆斯與《波斯王子:時之沙》中的時間倒退功能也有相似之處,不會像重生那樣讓玩家覺得枯燥。

村莊

Désilets之所以力主開發《刺客信條》,一個重要原因是他希望加入在開發《波斯王子:時之沙》期間想要實現卻無法實現的功能。例如,他想在遊戲中呈現人群。

“由於PS2的機能限制,我們只能同時在屏幕上呈現最多6~8個角色。6名角色不是人群,只是一個小組。”Désilets說。新一代主機PS3和Xbox 360性能更強,這讓《刺客信條》呈現人群變得可行,玩家操作角色在人群中隱藏也成了整個系列的基本機制之一。

與此同時,《刺客信條》還讓Désilets實現了他的另一個設計願望。

Désilets還記得《波斯王子:時之沙》中位於宮殿底部的村莊——由於時間限制,開發團隊不得不將大部分場景砍掉。“這次我想在村莊裡玩,從一個屋頂跳到另一個屋頂。”他說。除了讓玩家能自由選擇可跳躍的屋頂之外,《刺客信條》的玩法也得到了豐富。

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“每個人玩《波斯王子:時之沙》的方法都跟我一樣,你可能速度比我更快,但操作不會比我出色很多。”但在《刺客信條》的開放城市中,玩家可以通過不同方式達到同一個目標,所以那些最優秀的玩家能脫穎而出。另外,Désilets稱設計遊戲裡的三座城市耶路撒冷、大馬士革和阿卡都有歷史參照物,設計過程也很有趣。

“我們不需要做出太多妥協,因為在某種程度上,遊戲裡的城市建築很適合攀爬。”Désilets舉例說,現實生活中就有許多在高樓大廈攀登和跑酷的極限運動家。“完成那款遊戲十年後,我去了一趟耶路撒冷,心想,‘噢,我們做得真棒。’因為我們在製作遊戲時並沒有到實地考察,只是看了照片。”

《刺客信條》開發團隊看了很多照片,目的是讓研究儘可能地準確、徹底。不過另一方面,為了確保遊戲的歷史背景不至於太複雜,他們遵循一項簡單的30秒規則。“如果30秒內你能在維基百科上找到它,那麼它就是事實了。”Désilets解釋說,“如果你需要花三週時間在牛津大學的舊書裡搜索某個信息,誰會在乎它呢?”

就個人而言,Désilets稱《刺客信條》項目也給他帶來了新的體驗。並非所有體驗都讓人愉快。“我們度過了一段快樂時光,但同時也很艱難。有太多的未知數:技術、遊戲設計、市場營銷、打造IP等等,團隊規模也從《波斯王子:時之沙》時的60人擴大到了200人。”他說道,“這有點困難。某些人不敢跟我說話,因為他們每隔6個月才跟我聊一次。到製作《刺客信條2》的時候,團隊規模達到了800人,還有工作室外部人員參與。”

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抱怨

“我們都知道玩家會有哪些抱怨。”Désilets在談到玩家對《刺客信條》的評價時說,“起初我們打算在《刺客信條》裡設計大量支線任務,但做一個支線任務就得耗時幾個月,因為我們還沒有工具。”到了項目後期,開發團隊不得不做出一個艱難的決定:只保留主角刺殺9個Boss的主線劇情。

“遊戲很純粹,但對某些人來說,它缺乏多樣性。”Désilets承認。

當《刺客信條2》項目開始時,團隊已經做好了準備。團隊成員配合默契,能夠熟練地使用技術,並且也更理解《刺客信條》這個IP了。這一切都在最終產品中得到了體現。《刺客信條2》廣受讚譽,也修復了前作中的絕大部分缺陷。但據Désilets說,修復前作缺陷並非設計目的,他們的真正想法是塑造一位更年輕的主角。

“《刺客信條》的主要問題是Altair(遊戲主角)已經是一位刺客高手,遊戲所做的只是教玩家怎樣玩。”他說,“當Ezio(《刺客信條2》主角)加入遊戲後,他和玩家就像同一個人,都是年輕刺客。隨著艾吉奧一步步地成為刺客大師,遊戲設計和結構也與故事情節保持一致。”

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換言之,Ezio成了Désilets“看不見的設計”原則的完美典範——遊戲利用Ezio的仇恨讓玩家產生代入感,逐漸學會怎樣當一名刺客,並且不會出戲。

Désilets認為只要不重複初代《刺客信條》中的聖地(Holy Land),他可以在任何歷史背景下講述一位年輕刺客崛起的故事。“我們需要在第二部作品中換個年代背景,以確保整個系列不只將十字軍東征作為主題。”

在俄羅斯、日本和古埃及等備選方案中,開發團隊最終選擇將意大利文藝復興時期作為《刺客信條2》的時代背景。“我在意大利居住過一年,團隊裡也有很多成員喜歡意大利。另外,《達芬奇密碼》在2008年的時候還很火。從各方面來看,選擇意大利文藝復興時期都非常合適。”Désilets解釋說。

《刺客信條2》的銷量和口碑均超越前作,迄今為止仍是整個系列中玩家評價最高的一款遊戲。

折磨

“首先,我休息了一年,這非常重要。我需要休息。”2010年6月份,Désilets從育碧離開,那時他已精疲力盡,體會到了打造一款暢銷遊戲的艱辛和痛苦。

結束一年的漫長“休假”後,Désilets加入了剛剛成立的THQ蒙特利爾工作室,著手開發他的下一款遊戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。巧的是隨著THQ宣告破產(2012年),育碧收購了THQ蒙特利爾工作室的資產,其中包括Désilets的合同,以及他正在製作的遊戲的所有權。

“突然之間,我在幾年前道別的前育碧同事們又回到了我的辦公室。”他說。Désilets再次成為育碧的員工,繼續開發《1666:阿姆斯特丹》。

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《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)

但和平沒有持續太久。幾個月後,由於Désilets與育碧之間的分歧無法得到解決,他被公司解僱了。不過,Désilets與育碧的戰爭並沒有停火:他希望拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有權。經過長達三年時間的法律戰爭,雙方最終在庭外達成和解。

“我寧願花光我所有的錢,目的只是為了將遊戲拿回來。”Désilets說。如今《1666:阿姆斯特丹》的所有權終於回到了Désilets手中,他也承諾會完成這款遊戲。

“這很艱難,因為我只是一名遊戲創作者。我只想製作遊戲,但要以我自己的方式。”Désilets回憶說,“過去十年我有三年什麼都沒做,其中一年是我想休息,另外兩年則是我不願意的。由於競業禁止條款,離開育碧後我不能工作,不能加入其它任何一家公司。我受盡了折磨。”

幸運的是在那段困難日子裡,Désilets並不孤獨。Désilets的老朋友,後來與他共同創辦Panache的Jean-François Boivin一直與他並肩作戰。“當他和我在THQ工作時,也遭到了排擠,跟我同一天被解僱。”Désilets說,“我們被解僱,被踢到了大街上,我不得不索要我的袋子、鑰匙和錢包。如果你被解僱,你根本不會想著竊取數據,你只會考慮家人,擔心自己是否會失去房子。”

“我永遠不會像那樣對待我的員工。”他說。

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當Désilets與育碧的法律糾紛塵埃落定後,他和Boivin已經準備迎接下一個挑戰。他倆構思了一些遊戲概念,決定創辦一家叫Panache Digital Games的工作室。“在競業禁止條款結束一年後,我們創辦了Panache。”接下來一年他們也沒有製作遊戲。“第二年我們沒有著手做遊戲,只是不斷地向發行商和投資方展示概念。”

在Désilets的設想中,Panache首先要製作一款量級較小的簡單遊戲,他認為這就像團隊的一次熱身。“但當我說出我的想法時,人們都說,‘《刺客信條》去哪兒了?’”

進化

“我曾經遇到瓶頸,人們希望我創作一款與歷史有關的遊戲,但我們只是一個小團隊,不可能從一開始就在遊戲裡重塑耶路撒冷或佛羅倫薩。”Désilets說,“但如果我做一款史前遊戲,就不需要打造一種文明瞭。我可以專注於設計角色和遊戲的3D世界。”

Panache正在製作《祖先:人類史詩》(Ancestors: The Humankind Odyssey),一款以人類進化為主題的遊戲。按照Désilets最初的計劃,《祖先:人類史詩》將是一款章節體遊戲,不過在獲發行商投資後,他決定將《祖先:人類史詩》設計成一款開放世界觀的單人動作冒險生存遊戲。

由於Panache得到了Take-Two旗下獨立遊戲品牌Private Division支持,越來越多的開發者從這間工作室書櫃背後的暗門走過——其中相當一部分曾與Désilets共事。“當工作室開張時,我們只有6個人。”他說,“現在我們有32名成員,加上會計有33人。”

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《祖先:人類史詩》(Ancestors: The Humankind Odyssey)

Désilets沒有透露《祖先:人類史詩》的發售日期,不過開發團隊每天都會製作幾個完整的可玩版本。在這個週五,團隊成員會在下午討論遊戲的最近一個版本,但我得離開了。我在採訪結束前問Désilets,在他製作的所有遊戲中,有沒有什麼共同點?他的答案簡單而又深刻。

“我的遊戲裡總會有一個跳來跳去的小角色。”

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《The Birth of Assassin's Creed, Sands of Time, and Legal Battles: Patrice Désilets Remembers a Decade With Ubisoft》

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