成功反超「跳一跳」,「最強彈一彈」怎麼突然火了?

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這遊戲怎麼玩的?

只需要根據出現的白線左右滑動調整角度,便可擊打消除下方小球獲得分數。

就是這麼簡單這麼無腦,比歡樂消消樂還易於上手。

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可這渣渣顆粒畫質,加簡單無腦的玩法,居然能夠吸引這麼多人玩。

這個遊戲為什麼會火?

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彈一彈這個遊戲的原型來自於日本的彈珠遊戲「柏青哥」,這原本是長出現在一些線下賭場的街機遊戲,因為和金錢掛鉤受到了大量日本上班族的歡迎,在加上konami這樣的遊戲大廠對其不斷改良,使其從30年代一直火熱至今。

和「跳一跳」一樣,「最強彈一彈」也會給你的玩家好友,按照分值排名,每週刷新一次。因此只有每週都玩才能保證排名不被刷到後面。

大家都知道,「跳一跳」一旦摔倒了,即代表遊戲結束,但與它不一樣的是,「最強彈一彈」每局都有一次續命機會。

也就是說即使遊戲失敗了,你也可以通過續命接著之前的分值繼續玩下去,而條件就是「分享到群,接著玩」和「觀看視頻,接著玩」(目前的2種續命方式)。第三版則改成了「分享遊戲,接著玩」。

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(在第一版第二版有倒計時10秒,第三版取消了倒計時)

玩遊戲都是有求勝心的,為了保證得分高,幾乎所有的玩家都會選擇接著玩。排行榜的設置也反映了玩家好勝心切的心理,不斷趕超他人成了玩家的目標。

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我們見過很多海報裂變的案例,從用戶看到海報,入群,到最後轉發,一般都要經歷6~8個步驟,而「彈一彈」的群裂變只需4個環節即可完成。

玩家分享成本大大降低,分享頻次也就增加了,於是這樣一傳十,十傳百,你所有的群就被這個遊戲刷屏了。

當你發現很多群裡都在轉發,即使一開始不感興趣,好奇心也會驅使著你點進去「彈一彈」,一旦你開始遊戲,就會發現這個簡單的小遊戲其實有很多隱藏彩蛋,不管你是高級玩家,還是普通玩家,都會在這個遊戲中獲得短暫的愉悅和成就感。

這個遊戲為什麼容易上癮?

1.觸發

觸發分為外部觸發內部觸發

外部觸發就是通過將信息滲透到用戶生活的各個方面,來引導他們採取下一步行動,一般是為了爭取新用戶。

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(上癮模型)

而內部觸發就是通過滿足用戶的情感需求,來提醒他們採取下一步行動,培養用戶的使用習慣。彈一彈滿足了我們的社交需求,如果周邊的朋友都在玩彈一彈,你需要去接觸瞭解你才能有共同的談資。

當你的分數一舉超越了身邊的朋友登榜時,你會覺得很爽。當你只差幾個球就能繼續遊戲時,你會懊惱。它能輕鬆喚起我們的情緒。當你無聊,想找個東西消耗時間時,它也能解決你的需求。讓你暫時忘記一些煩惱、不悅。

2.行動

有了外部觸發和內部觸發之後,要讓人們行動起來。就不得不提到福格的行為模型公式,即B=MAT(行為=動機+能力+觸發)。

動機:彈一彈能驅使我們採取行動的核心動機不外乎這3種,也正是福格提到的3種。

第一種:追求快樂、逃避痛苦

第二種:追求希望、逃避恐懼

第三種:追求認同、逃避排斥

能力:最強彈一彈的遊戲規則基本可以說是無門檻。只要會用手機都可以玩。簡便的操作+時間自由+無金錢成本+無強制腦力操作大大提高了預想行為的發生率。

觸發即上述提到的內部觸發和外部觸發。

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(遊戲規則)

3.酬勞

多變的酬勞能滿足用戶的需求,激發使用欲。

酬勞的三種形式:社交酬勞(互動,來自他人的認同)、獵物酬勞(資源、信息、金錢)和自我酬勞(操縱感、成就感和勝任感)。驅使我們採取行動的,並不是酬勞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切感。

我們玩彈一彈的時候,並不是遊戲本身的形式對我們有吸引力,而是每局未知的分數、排名和對高分數的渴望讓我們來了一局又一局。

當身邊的人都在玩,大家都在關注時,你也忍不住要嘗試一下,建立社交認同感;在玩的過程中,每個色塊上不斷跳動的數字、精準打擊後獲得的成就感讓我們非常爽;每當分數刷新、在排行榜上的名次上升時,自我認同感也會非常強烈。

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4.投入

我們對某樣東西投入的越多,越不捨得放棄。彈一彈遊戲開局設置較簡易的數字,當我們逐漸的消除了開局所有的色塊,用戶就不會輕易放棄這局遊戲,在有時間、精力投入的前提下,做到前功盡棄是很難的。

儘管遊戲可以隨時退出,但是不知不覺中,你已經上癮了。


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