9人策劃,3周研發,是如何做到上線50天實現日活520萬的?

9人策划,3周研发,是如何做到上线50天实现日活520万的?

“我們兩個策劃,三個前臺,兩個後臺,兩個美術,研發週期3周,把產品升上去了。上線50天,最高達到日活520萬,廣告流水收入千萬。”光子蠟筆工作室的總經理王旭新如是說道。

以下演講內容經葡萄君整理發佈:

當我們做小遊戲之前,我們有一個APP的版本(下圖為該款APP的流量)。

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很可能很多人會有這種疑惑,用戶量這麼高的項目怎麼經歷了大滑坡?

在app上的一款遊戲,在成功之後,怎麼再保證它在小遊戲上面也能夠成功?

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我們從三個點對比一下:

1、平臺特性:在app版本里面有一個很重要的玩法——桌球比賽,但做出來的結果卻令人失望,app版本有個非常大的缺陷就是沒有社交。約好友玩這個遊戲,但是這款遊戲並沒有辦法去實現好友的雙人遊戲。

2、時長:app玩家日停留時間達到80分鐘,但整體的小遊戲不會超過40分鐘。

由此我們就可以對遊戲核心得出一定的結論。

遊戲核心——社交

以社交為核心,重新構建所有的玩法和商業化設計。在做每一個功能的時候,都考慮到以下幾點:

1、玩家玩這功能的時候,是否有動力去進行傳播我們的玩法?

2、玩法有沒有儘可能的去挖掘小遊戲給我們提供的能力?

3、這個玩法是不是碎片化,而且足夠輕度的?

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因為這個平臺的玩家決定了我們不能做非常重度遊戲,至少現在不行。有了核心的概念以後,首先要做到的都是打磨核心玩法的,打磨以後要去完善核心玩法,再去儘可能的探索社交內容。

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遊戲玩法——反覆打磨

這個是我們手感工具化的便利器,想調出一個能夠儘可能反映現實情況的手感是非常困難的一件事情。

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我們專門做了一個工具進行調試,找專業的玩家進行打磨,儘可能讓這個能夠恢復到最真實的感覺。有了這樣的一個工具以後,我們的遊戲手感能夠和競爭對手形成比較大的壁壘,我們才有核心競爭力,去減少用戶流失到其它產品的數量。

遊戲包裝——視覺質量

將小遊戲裡面做到和app版本基本完全一樣的效果、美術,是非常重要的。

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如果有非常明顯的差距,玩家不可能玩了app版本以後再玩小遊戲版本,否則將會出現兩種用戶流失:

1、原本的移動端玩家因為視覺效果的差距而流失;

2、新用戶因為視覺效果的不夠吸引而流失;

所以無論我們做什麼的時候,還是儘量以高品質的形態展現給用戶。

基礎玩法——結合社交

基礎玩法一直都是我們的基本,而小遊戲上社交是我們新的引爆點,所以我們花了很多的精力去重點探索新的社交玩法。

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1、單人無盡——模式探索

單人無盡模式跟app版本不一樣的,我們這裡做了一個全新的模式,希望用戶能夠更好地去進行分享和炫耀,這樣其實是需要用戶去不斷挑戰,而且也應該給到用戶一些隨機因素的挑戰。

2、好友約戰——深入社交

3、花式闖關——拓展用戶

我們剛剛更新了花式闖關,讓用戶去產生內容。因為我們總不可能有非常多的時間和精力去不斷完善我們的內容,我們現在還是要讓用戶去產生一些內容進行傳播,因為千萬個玩家的想法永遠是比我們一個小小的團隊要豐富很多的。

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9人策划,3周研发,是如何做到上线50天实现日活520万的?

因為小遊戲發版本的成本較低而且快,而且玩家是沒有感知的,我們有小遊戲發放的優勢,我們在周版本里面儘可能的處理外網的反饋,我們在數據分析裡面能夠總結的一些問題。我們需要進行一些試錯的時候,也可以用這個小版本進行迭代,不斷的穿插。我們一週進行1-2個小版本,每個月有個大的版本,不斷的進行優化和處理。

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商業化合作——針對性調整

在付費的層面上,怎麼平衡好我們這個道具和價格之間的差異?

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小遊戲這邊的用戶是比較新的,他的付費能力暫時還沒達到那樣的水平,我們把道具和價格進行了適當的下調,也讓這款遊戲的付費壓力減少很多。例如我們在小遊戲裡面對漫長的付費門檻進行了處理,讓這個升級變得更短平快,讓付費的門檻大大降低。

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總結

所以今天主要從三個方面來介紹了這款小遊戲的研發:

1、玩法:對於小遊戲來說的話,用戶是一種碎片化的,是比較適合輕度和休閒類的遊戲。

2、社交:如果我們做小遊戲沒有辦法用到社交的話,我也相信是不可能做大的。但是做社交的時候,傳播太多的話是一件非常不好的事,所以我們要做一些有價值的傳播,最好的就是建立你這一款遊戲和用戶之間的感情的聯繫,讓用戶真正的喜歡去分享,也讓分享的用戶能夠喜歡上你的設計。

3、付費:我們還是要考慮好怎麼樣平衡好iOS和安卓之間的區別。


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