一個平台的左右爲難:Steam與垃圾遊戲的鬥爭

2018年的Steam夏促結束了,今年的促銷你買得開心嗎?

每年促銷,玩家都擁有了更多的選擇,但這可未必是一件好事。根據Steam Spy的數據,2017年有7672款遊戲在Steam上架發售(平均每天上架近21款遊戲),甚至比2005~2015年間Steam發售遊戲的總和還多。今年,Steam平臺大量發售遊戲的速度沒有絲毫減緩。

可以想象,在這數量龐大的遊戲中有多少是你永遠都不會關注的。

從2005年開始,Steam平臺上架了海量的第三方遊戲,逐漸將自身的重心從銷售和運營第一方遊戲轉向了經營專業的數字遊戲平臺。如果將遊戲平臺粗略劃分為注重質量、遊戲少而精的,以及注重數量、遊戲多而雜的這兩種,那麼Steam平臺現在無疑屬於後者。

面對如此龐大的規模,良莠不齊的批評早已出現,儘管V社(Valve Corporation)做出了多種補救措施,但仍然有越來越多來路不明、質量低劣的遊戲不斷上架。這一情形很容易讓人想到上世紀80年代的雅達利慘案:短時間內雅達利主機上出現上萬款同質化的遊戲,玩家走進店鋪之中只感覺頭昏眼花,手足無措,隨之而來的是市場的崩潰。

一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争

試試從隨意擺放的書籍中找到特定的一本,遊戲店甚至可以更亂

所幸情況還遠遠沒有到達如此糟糕的境地,V社也一直在想辦法避免雅達利式的危機。

垃圾遊戲的源頭

或許你會感到不理解:既然垃圾遊戲不好玩,自然應該賣不出去,賣不出去就賺不了錢,那怎麼還會有人不停上架這些無法賺錢的遊戲呢?

在上世紀的雅達利時代,垃圾遊戲的生存基礎在於信息的不流通。作為玩家,你需要到實體店購買遊戲,而在店鋪中陳列的眾多遊戲展示給你的僅僅是包裝而已。除了少數花費鉅額廣告費或口碑爆炸的遊戲,在購買、運行前你對自己買到的遊戲可能一無所知。雅達利也沒有考慮過對遊戲的品質加以嚴格審查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之後,終於在《E.T.》發售之時迎來了大爆炸。《E.T.》支付了2000萬美元的鉅額授權費,但卻僅僅花了5周時間製作,質量可想而知。最終《E.T.》出貨量400萬,實際銷量僅僅150萬,過半的遊戲被集中銷燬。此後玩家對於遊戲市場失去信心,雅達利的遊戲帝國就此崩潰。

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《E.T.》是雅達利帝國崩潰的標誌

然而,在Steam流行的時代似乎已經不存在這樣的問題:互聯網時代你能通過視頻、直播等途徑對想要購買的遊戲有充分了解,有的遊戲還推出了各種試玩版,Steam平臺也有遊玩2小時內無條件退款的規定。在這種情況下,垃圾遊戲似乎已經沒有了施展坑蒙拐騙的空間,可為何它們仍然能夠在這樣的環境中死灰復燃,還越燒越烈呢?

不得不提的是Steam的兩個機制:准入機制與社交設計。

Steam的遊戲上架相對而言比較簡單,平臺本身還為開發者提供少量技術支持以及一定的宣傳,因此在相當長時間內Steam才被視為獨立遊戲的溫床;社交設計的目標則是讓玩家在遊戲之外有事情做,例如提供交流的空間、設計出一套社區的物品系統、能在主頁展示自己擁有的遊戲等。

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Steam為每個遊戲都內置了論壇、攻略等專區

上架容易意味著准入門檻極低,使得只要願意,無論什麼遊戲都可以登陸這一平臺;社交性強則使得玩家願意儘可能多地收集遊戲——而常常不在意質量。

這兩個因素分別提供了垃圾遊戲登陸Steam平臺的可能性與必然性,前者使得垃圾遊戲能夠上架,後者使得這些遊戲上架後有利可圖。但偏偏,對於Steam平臺來說,上架門檻低、注重社交是平臺最重要的優勢,即使它們帶來了一些問題,也不可能完全捨棄。

因此,這注定是一場曠日持久的戰爭。

無法提高的門檻

在任何平臺上架一款遊戲都需要經過審核,但無論什麼時候,Steam的審核策略都稱不上嚴格。

在2005年開始上架第三方遊戲後,V社組建了一個團隊專門負責與第三方商談上架遊戲,這種方法後來因效率過低而被放棄,取而代之的是“青睞之光”系統。

青睞之光於2012年8月30日上線,是一套以玩家為核心進行運轉的機制,在國內也被稱為“綠光”。開發者將遊戲或軟件提交到青睞之光社區內,經由玩家投票通過,V社再聯繫遊戲開發者商談遊戲上架的具體事宜。青睞之光上線後,Steam平臺的第三方遊戲開始了爆炸性增長。

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儘管最終被“直接發行”代替,但青睞之光曾為我們帶了了無數的優質遊戲,圖為《盜賊遺產》

由玩家來決定一個遊戲是否能出現在自己的平臺中,青睞之光的創意極好,實際運行中卻遇見了各種問題。其中最主要的便是各式各樣的拉票行為,有的開發者在遊戲登陸綠光後在各大社區開展投票贈送遊戲激活碼的活動;還有諸如Groupees之類的慈善包網站(這些網站以極低的價格售賣遊戲激活碼的合集,但遊戲質量參差不齊)售賣綠光包,這些包中的遊戲甚至還沒有通過青睞之光,而是先賣未發售的遊戲,促使買包的玩家前去投票。

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這款遊戲的迭代2年時間數到8,這是G胖永遠學不會的特殊技能。更神奇的每一作都包含數百個Steam成就

這種情形下的遊戲質量自然可想而知,青睞之光上線以來帶來了《盜賊遺產》《去月球》等佳作,但帶來更多的卻是讓人摸不著頭腦的遊戲、奇怪的成就遊戲(“Zup!”系列等)、未完工的遊戲(《幻》等)——玩家們為了“喜+1”或獲取Steam集換卡(一種可出售的社區道具,合成一套卡牌可以獲得遊戲相關的聊天表情和主頁背景,還能使社區等級上升)等目的為青睞之光上的遊戲投票。對於垃圾遊戲來說,青睞之光簡直是再好不過,只需要隨便上傳幾個剛開工的簡陋圖像,再去部分社區發幾個遊戲激活碼,就能不花一分錢上架一款遊戲,上架後哪怕幾毛錢都是賺啊。

2015年,V社曾經公開表示過對綠光拉票行為的不滿,認為拉票行為會使綠光系統達不到它的目標,強調綠光階段的作品應該是“實際可玩的”(而非畫餅圈錢)。但是,V社的警告並沒有什麼效果,青睞之光依然如故,甚至一日不如一日。

最終,這一系統難以為繼,2017年6月,Steam宣佈終止運行了近5年的“青睞之光”,取而代之的是全新的系統“直接發行”(Steam Direct)。

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“直接發行”是Steam商店中一款售價100美元的商品,想要發行遊戲就要購買它

直接發行要求開發者填寫銀行、個人身份等信息,併為每個遊戲支付 100 美元的可補償費用。V社表示,公司完全不是為了賺這100美元,只是為了防止部分無意義遊戲的出現:在遊戲的銷售額達到 1000 美元后,此筆費用將被退還。

正如Steam官方所說的,這是一個更高效的系統,在青睞之光機制下,哪怕是完全做好的遊戲也需要等待相當長的投票時間。在直接發行機制下,開發者只需要提前幾周創建一個“即將發行”界面即可順利發售。

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“即將發行”界面,也是預購界面,為了在遊戲發售前向玩家介紹遊戲而設立

直接發行確實打擊了部分垃圾遊戲製造者。例如,部分開發商利用遊戲能夠產生Steam集換卡的特點,通過綠光發行大量千篇一律的遊戲,然後將激活碼出售給零售商,直接發行讓這些公司付出了一定的代價,如果它們的遊戲在Steam上銷量不能達到1000美元,就需要為發佈的遊戲付出100美元的成本。

但是,更快速的發行速度同樣使垃圾遊戲的上線更無阻礙——只要它們的發售者願意承擔可能的100美元損失這樣的小小風險。2017年9月,一家海外公司在Steam上註冊了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions兩個馬甲發行商,在直接發行上線的兩個月內發行了173款“虛假遊戲”(完全不值得遊玩的遊戲)。

Steam最終將上述遊戲刪除,但直接發行對遊戲質量帶來的影響已經可以想象。這時人們才確信,直接發行並非V社想要提高准入門檻的舉動,而是認為“青睞之光”已不再是一個行之有效的制度,索性去掉了它繁瑣的流程。

至此,V社已基本上放棄了提高上架門檻方面的嘗試。

鼓勵交互的設計

雖然V社無法設定一個門檻使得垃圾遊戲不得登陸平臺,但是,驅動垃圾遊戲不斷登陸Steam的不可能是“可以登陸”,而只能是有利可圖。那麼,利在何方呢?

首先就因為“喜+1”。喜+1指的是通過購買、抽獎或免費領取等方式讓Steam遊戲庫新增1款遊戲。在個人主頁界面,你可以設置顯示自己所擁有的遊戲數量,這裡的遊戲數可不管你擁有的是什麼遊戲,無論是《最終幻想15》,還是一款僅售1元的小遊戲,在這裡都算作遊戲數“+1”。因此,為了使這一數據好看點,有時候玩家自然樂於購買低價遊戲。除此之外,擴充自己的遊戲庫也頗有一種收藏的樂趣。

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除了顯示遊戲數,V社還設計了遊戲數徽章,鼓勵玩家收藏遊戲,更可怕的是,數量更多的徽章還在不斷設計著

Steam的激活碼政策讓玩家的“喜+1”更加方便。Steam規定,所有上架遊戲都可以向平臺申請激活碼,並且無需任何費用。在早期,可申請的激活碼在數量上也沒有任何限制;後來則限制了數量,但這一限制十分微弱,對絕大多數發行者來說仍然是可以無限申請。激活碼大大方便了那些希望低價、大量出售遊戲的發行商,許多發行商與慈善包網站合作,一個遊戲的價格甚至會低到0.1元一個(當然這是極端情況)。

Steam的社交系統是玩家“喜+1”的另一個理由。在Steam平臺,開發者可以自行選擇自己的遊戲是否包含“Steam集換式卡牌”,合成卡牌、獲得表情和背景並升級是Steam社區的主要玩法。此外,集換式卡牌還是可以出售的,因此對於部分遊戲來說,購買遊戲再出售卡片可以抵消遊戲的購買費用。所以,一款完全沒有任何可玩性的遊戲,只要它帶有集換卡,就提供了一個購買的理由。

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通過合成集換卡可以獲得遊戲背景,背景可以在個人主頁中展示。圖為《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在遊戲剛發售時,此背景曾以680元的價格售出

除了集換卡外,Steam遊戲還有成就係統,並且同樣可以在個人主頁展示,因此,有的遊戲看準了成就數量這一點,拼命往並不好玩的遊戲中添加海量的成就,誘使玩家購買。Steam成就的設計和獲取方式本就沒有主機遊戲那麼嚴格,主機遊戲往往通過定價來限制成就(獎盃)的數量和分值,存檔與賬號綁定,Steam卻往往通過導入存檔就可以批量拿到成就。垃圾遊戲大量設計成就,這讓本就沒太多價值的Steam成就更無價值。

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一個粗糙的遊戲卻包含4000多個成就,這依然可以帶來銷量

Steam的社交系統其實是很成功的,它讓玩家們在遊戲之外有交流的空間,並且也緊緊依託著Steam商店與創意工坊等功能,但它卻帶來了一個略有些畸形的市場:遊戲可以不是拿來玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。儘管V社已經意識到了這一問題,也採取了諸如限制遊戲成就(其實上限是5000,沒有太大意義)、限制遊戲掉落卡片等措施,但從結果上來看,仍然沒有遏制住垃圾遊戲氾濫的步伐。

“我自己花錢買的遊戲,憑什麼要玩?”在這樣半是玩笑的話語中能夠看出許多玩家的態度。Steam被稱為“男人的淘寶”,這固然受“為過去玩的盜版遊戲補票”這一想法的影響,但Steam自身的機制是促使玩家消費的更重要的因素。Steam過去曾從這些因素中獲利,因而帶來的弊端卻是緩慢累積的。

沒有終點的戰爭

按照V社的設想,Steam應該是一個開放的平臺。Steam的官方博文

中這樣寫道:“每當Steam 開發下一個新功能或推出變更的時候,如何讓顧客開心永遠是我們最主要的考量;衡量的標準,則是我們將顧客與優秀內容牽線的順利程度。然而在這個過程中,我們瞭解到若要想朝著這個目標持續邁進,就不能讓 Valve 的少數員工繼續替各個喜好不同的客群,預測哪些遊戲才會引起這些顧客的興趣。”

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V社談Steam商店的設計

V社的確做到了“不讓少數員工替玩家做決策”這一承諾,只是青睞之光讓玩家做決策的點子也算不上成功,直接發行模式也沒有拯救這一切,100美元,這是任何開發者都付得起的價格,因此上架遊戲數量再次增加——青睞之光就像是一個不好使的篩子,直接發行則讓各種遊戲直接井噴。過多的遊戲使得人們的選擇變得更為困難,因此,如今Steam已不被稱為獨立遊戲的樂土——能夠上架與能夠盈利的距離實在太過遙遠。

2018年5月,部分在Steam平臺上含有成人要素的遊戲的開發者收到平臺通知,要求他們進行審查,並被告知遊戲可能被下架。此消息一度被認為是V社將對上架遊戲嚴加審核的信號。令人驚訝的轉折發生在一個月之後,Steam通過官博發表一則聲明,表明任何遊戲,只要不抄襲、不違法,都將被允許上架,但開發者有義務向V社說明遊戲包含的爭議信息,以便於V社進行篩選並向玩家推送。

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V社的聲明,全文很長,可以參考上文的鏈接

這一聲明讓部分玩家高呼“Steam徹底放棄治療”。事實上,這個決定不過是申明V社一貫的立場而已:平臺的開放性是首位的。因此,他們就必須要為這種開放性承擔代價。

V社的困境在於既不能限制開發者,也不能限制玩家。限制開發者,就是嚴格審查上架遊戲,不僅考察其是否違規,也要考慮其是否有趣,能否盈利,但這樣就與索尼、任天堂或是EA、育碧的平臺沒有了差別,要麼為此投入海量的人力,要麼縮減自身的規模。以V社的體量(據傳是300多人,當然也有3個人的玩笑版本)和取得的成就來看,這都是不可能的。

限制玩家就更麻煩了。有的玩家認為,很多遊戲是“4399”不值一提;有的玩家認為,R18遊戲應該徹底消失,有的玩家則認為,不能刀刀見血就沒有樂趣……但幾乎所有玩家都會抱怨:怎麼有這麼多不好玩的遊戲!儘管真的有那種百分之百的垃圾遊戲,但這畢竟是極少數,很難有一款遊戲讓所有玩家都討厭它。那麼,只有百分之一玩家喜歡的遊戲難道就沒有價值了嗎?“好遊戲”是個完全主觀的判斷,V社當然無法控制玩家的喜好。

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又不能增加過多限制,又不想讓垃圾遊戲氾濫,這是個很難解決的問題。

人越多的地方,事情就越複雜,Steam平臺就見證了問題越來越複雜的過程。V社給出的回應是,他們將不去篩選開發者,也不會限制玩家,而將致力於構建遊戲到玩家的良好連線。換言之,致力於讓玩家找到適合自己的遊戲。

V社在我們從青睞之光中學到了什麼的博文中回答了他們努力的方向:“我們在臺面下做了很多努力,像是大幅度改進 Steamworks 中的開發者發行工具,方便開發者拉近與顧客之間的距離。其他努力則明顯許多,包含探索更新以及引進用戶評測、探索隊列、用戶標籤、簡化的退款流程、Steam 評鑑家等新功能。”

V社提及的這些改動,全部都不會阻止垃圾遊戲進入Steam,可能阻止的是已經存在的垃圾遊戲對普通玩家的傷害:通過算法減少你看到不感興趣的遊戲的幾率,通過評測讓你在購買前對遊戲的情況有大致把握,再通過退款彌補你一時衝動的錯誤。這很有可能是V社對垃圾遊戲現象的最終回答。

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在Steam的首頁推薦中,你看到的大多都是熱門遊戲,這減少了新的獨立遊戲的曝光量,也防止了大量的垃圾遊戲汙染首頁

結語

可見,Steam其實並沒有太考慮去限制不斷增加的垃圾遊戲,因為限制它們得不償失:會增加平臺成本,還破壞平臺的開放性。解決這一問題的關鍵正在於當代與雅達利時代的不同:信息是流通的,現在比以前更容易篩選。目前的解決方式在體驗上還有種種問題,但這一思路也已經收穫了不錯的成效。

問題從來都不是好壞參半,問題是壞的淹沒好的,只要能夠找到呈現“好遊戲”的有效途徑,就能夠讓人各取所需。Steam上線至今,經歷了難以想象的傳奇旅程,至今人們仍然難以想象:一個小公司如何運營起這麼巨大的平臺。這其中的秘訣大概就是,不事必躬親,而是通過底層規律引導開發者與玩家,致力於建立一個渠道。開放性,這正是相比其他平臺Steam最特別的地方。

當然,一切都還沒有結束。日漸增多的垃圾遊戲、無用的成就、略有些浮誇的個人主頁,這些可能是Steam永遠都無法解決的問題,但只要它還能給你想要的,就仍然值得使用。

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