阿姨,原來你也玩二次元啊!

在這個ACG滲透青少年群體的年代,二次元的潛力開始被越來越多的廠商重視,二次元標籤現在也已經成為繁榮的手遊市場不可或缺的一部分。

精緻的日系動漫畫風,又萌又燃還帶著一點點中二氣息的臺詞,這些讓中年家長們看不懂聽不懂的東西,卻是我國許多青少年們的共同話題。難道35、40歲的大叔和阿姨就不懂、不屑於二次元的世界?大錯特錯!

叔叔/阿姨,原來你也玩二次元啊!

萌妹背後的中年大叔

近日,日本網絡遊戲協會(JOGA)公佈了一則關於日本熱門手遊的玩家年齡性別結構調查,調查結果讓人(至少讓中國網友們)大跌眼鏡。

數據顯示,日本主流手遊的玩家老齡化現象尤為嚴重,30歲以下的玩家佔比僅有45.8%。從遊戲的用戶平均年齡來看,《怪物彈珠》、《白貓Project》、《最終幻想 Record Keeper》、《碧藍幻想》等遊戲,平均用戶年齡都達到了40歲。

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​要知道,我國二次元手遊的主要市場,是16-30歲的年輕人。但與國內“小學生也來玩遊戲”這樣的情況全然相反,日本的二次元手遊用戶主力軍,竟然是35甚至是40歲以上的中年人,甚至還有平均年齡50歲的爺爺輩手遊。每一個在屏幕裡嚶嚶嚶的妹子,背後都是一個油膩的中年大叔。

而且有趣的是,不少從日本引進,在國內主打女性向的遊戲,在日本的主要用戶群體卻是男性居多。《偶像大師星光舞臺》的男性佔比為78.5%,其姊妹作《偶像大師 劇場時光》的男性佔比更是高達96.3%,幾乎是一個純男性向遊戲。

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​而在國內,性別比例卻是恨不得反過來。據大數據統計,國內二次元女性受眾佔比已經高達62%,早在2017年中旬《王者榮耀》的女性玩家就已經超過一億,並且女玩家佔到用戶總數的54.1%,一舉超越了男性玩家。

你為你的女神買爆,我為我的老公氪金。差別只在於日本是大叔天下,而中國是女生聯盟。中國青年女性為手遊市場帶來的購買力和流量日漸凸顯,在《戀與製作人》這款遊戲的上市之後更是迎來了大爆發,甚至有“得女性者得天下”的說法。

俗氣點,就談錢吧

同樣是二次元,為什麼中國的受眾主體還停留在熱血中二的年紀,日本的受眾就已經是油膩的中年人了呢?日本二次元雖然發源早中國一步,但二次元手遊卻不超過一年,況且近年來中國在二次元手游上更是超越日本,憑什麼受眾就拉開了一代人的年齡差距?

這就不得不提到一個俗氣的議題:錢。

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​日本的付費觀念非常的激進。在日本,無論是二次元還是飯圈,買=喜歡,不買=白嫖的觀念早已深入人心。貓貓有一位對日本文化比較熟悉的朋友曾誇張得說“櫻花妹就是覺得不買就不配喜歡”,花錢的看不起白嫖黨理所當然。

相反,中國二次元門檻的確是很低的,低到了小學生都能混二次元圈子的地步,當然低門檻的原因也無外乎中日長年累月的付費觀念差距。中國的付費觀念就很溫和,中國人認為喜好不一定要買,可以以別的形式付出。只要喜歡,就是朋友、同好,你為此投入了多少的金錢並不重要。

在喜歡的方式上,中日觀念差距並無優劣對錯之分。這並不是病態,這只是文化的差異。只是這種文化差異影響下,不少人會抱著“免費最好,不免費就等共享”的心態,肯為這些周邊或者是COSPLAY花上大量金錢的人就更少了。用更準確一點的詞形容,中國二次元圈子的大部分人是“泛二次元用戶”。

叔叔/阿姨,原來你也玩二次元啊!

​眾所周知,日本是一個ACG產業鏈完整成熟的國家,除了動漫、漫畫、遊戲三者之間的利益相互轉化,還有著花樣繁多的周邊販賣體系。在購買力上,學生黨比不上工作黨,工作黨比不上真愛黨,而站在這些真愛黨頂端的人,往往就是那些手辦海報等身抱枕堆滿屋、隨手一擺一個陣的究極日本宅男。

年齡的增長意味著可支配收入的增多,而35歲到40歲這個年齡段恰好有較強的經濟實力,中年人玩家有著足夠的能力來支撐遊戲付費等個人愛好。根據Game Age此次公佈的數據顯示,日本二次元手遊玩家總數為3423萬人,但這3423萬人,卻有著恐怖的人均購買力。按照NEWZOO的數據計算,國內玩家的平均遊戲消費額為26.8美元,而日本玩家的平均遊戲消費額則高達151.4美元。

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​好在如今,在教育和文化交流的背景之下,中國人的付費觀念也改善了許多,日本人眼裡的“白嫖黨”正在退出國內二次元受眾的主流群體。

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​然而,中國和日本一樣,正在面臨著人口老齡化的問題,人口增長速度的減緩,必然會導致遊戲市場用戶的平均年齡上升。現在深愛二次元的這批青少年,很有可能就是未來中國二次元手遊市場的消費主力軍。

但從中日二次元手遊受眾年齡差距的對比我們也能看見,二次元有著強悍驚人的跨年齡層能力,如果二次元文化能得到良性推廣傳播,那麼20年後將成為大叔和阿姨的我們,和新生代之間,也一定會有著共同話題。

那麼,多年之後,小學生拿著手機問,“叔叔/阿姨,原來你們也玩二次元”的畫面,是不是可以想的到了呢?


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