泡沫後的復甦,VR或成5G時代殺手級應用

今年3月斯皮爾伯格的《頭號玩家》使得VR技術再一次得到巨大關注。諮詢公司Gartner在1995年提出了一個用以標識新興技術成熟度的曲線,並被業界廣泛認可。在這條曲線中,一項新的技術從產生到成熟大致需要經過5個階段:萌芽期、期望膨脹期、泡沫幻滅期、復甦期、成熟期。顯然2016年VR在短短的一年裡就經歷了從萌芽到幻滅的轉折,而5G時代的到來或許也為VR的復甦帶來了希望。

泡沫後的復甦,VR或成5G時代殺手級應用

2018年世界移動大會上,中國三大電信運營商均給出了5G預商用、商用時間表。AR(增強現實)/VR技術要想帶來真正卓越的體驗,就是你的頭戴或者是眼鏡要求很高的清晰度、分辨率。與此同時,它也要求低延時。2016年VR的迅速沒落有兩大原因——沒有能夠撐起門面的應用和令人尷尬的用戶體驗。

泡沫後的復甦,VR或成5G時代殺手級應用

先說說用戶體驗,之前在別的文章裡已經討論過VR設備的兩個極端——紙板體驗式和專業一體式。紙板即可製作的體驗式VR眼鏡,用戶基本上只是體驗一下VR的感覺,VR效果受限於手機的性能。另一方面重量不均也是很差的用戶體驗,一些頭戴式VR體驗眼鏡將大部分重量都壓在前端,儘管重量只有幾百克但還是給頸部帶來很大的負擔,尤其是前後重量不一致的問題。而專業的VR一體機則是價格和活動範圍上的問題,一方面價格昂貴,另一方面常常有數據線緊隨其後,甚至是隻能坐在專門的座位上,這根本不能說是解放人們的娛樂方式,只不過是新穎而已。5G的到來或許是專業一體機的曙光,首先5G的傳輸速率大大提升,時延低可以讓一體機擺脫數據線這條小尾巴。重量問題更是可以通過智能眼鏡的模式來解決,儲存與運算部件的重量完全可以去除一部分。

泡沫後的復甦,VR或成5G時代殺手級應用

應用方面是急不來的,任何優質遊戲、優質的視頻都是需要時間沉澱的,為了追逐風口趕熱度而製作出來的作品很難出現佳品。遊戲界的大佬GTA5在行業成熟的條件下花了2.65億美金,動用了千人團隊整整5年的時間才做出來。而VR行業還不成熟,也沒有太多的成功案例可借鑑,所以2016年的風潮才會消退的如此之快。然而現在已經是2018年了,或許有許多優秀的作品正在厚積薄發中,等待合適的機會。

原文網址:http://www.ahytrk.com/xueyuantiandi/view-216.html


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