開盤價居然這麼低,爲什麼?

一、開盤概述

2018年7月4日16點首發GAEX交易所,上市後前兩個小時K線圖如下所示:

開盤價居然這麼低,為什麼?

根據這個圖的曲線,我們大概可以劃分為三個階段:

1、開盤階段:16:00~16:10

這個階段跟幾米一樣蹲守的玩家應該不在少數,但目測也就幾百人而已,可就是這樣的併發數量,卻導致開盤時交易界面一度卡頓,無法刷新出價格,無法下單。

當時幾米在群裡戲稱:震驚!Fcoin上幣導致以太坊擁堵,Nash首發導致交易所崩潰!

可話說回來,作為首發的交易所,這樣的問題太不應該了。還好現在買盤並不大,要不對用戶的體驗真是很糟糕。選擇靠譜的合作伙伴,真心蠻重要的。

不過這階段最讓我吃驚的還是開盤價,竟然只有0.00000061ETH,大概0.0018元,遠低於預期。初始賣盤其實都來自於官方,這個價格可以說是想相當良心。為什麼官方會設置這麼低的價格,大家可以先思考下,後文我會給出自己的看法。

2、拉昇階段:16:10~16:18

如果不是因為第一階段交易所的故障,這個階段可能才是第一階段,畢竟官方的初始價格確實太低,供不應求啊。

在這個階段,Nash幣量價齊升,算是今天開盤前2個小時最密集的成交期了。官方為了控制價格上漲過快,在0.005的價格左右設置了2億多的賣盤,導致今天峰值最多也就0.005元。

3、穩定階段:16:18~18:00

觸到0.005元這個峰值後,交易價格迅速回落,此後一個多小時非常穩定,價格基本保持在0.004元左右。

這在新幣上市期間應該算滿罕見的吧,反正幾米參與過幾次新幣上市沒見過這樣的情況。這個情況也是超出我的預期的,Nash穩定的可怕。

我原以為買盤裡會有一些投機者入場,但目前的這種情況看起來更像是玩家在買入。值得一提的是,這個價格基本接近於這兩天遊戲內Nash幣的場外交易價格。也或許,官方在這裡做了第二步的控盤。

綜合來看,Nash的開盤價接近於創世禮包,然後穩定在0.004元,升值兩倍有餘。在現在的熊市行情下,對於一個剛封測不到2周的新區塊鏈遊戲來說,還是很不錯的局面了。

二、K線思考

開盤前一天,我和幾個朋友在猜測開盤價,我也簡單做了些思考,幾個定價依據:

  • 最好不要低於老玩家的禮包成本,其中新手禮包Nash成本0.0018,跟創世禮包差不多。
  • 為了有一定的營銷效果,最好是有一定的升值,在當前熊市裡,2倍以上的空間足矣。
  • 需要考慮真實玩家的遊戲成本,作為近階段價格的上限。幾米以新玩家的感受做了簡單估算,覺得如果超過1分已經很高了,會影響遊戲玩家的入場。

綜上,在開盤前我預估此次開盤價格會在0.005-0.1之間,大概3到5倍的樣子。昨天開盤後,Nash穩定在0.004元,峰值在0.005元,這個價格跟我猜測的差不多。但有一點我完全高估了,就是開盤價。

開盤價只有0.0018元,為啥會這麼低呢?

幾米思考了下,有幾個可能的原因:

1、承上:銜接禮包價格體系,回饋老玩家

這個價格基本是創世禮包和新手禮包的價格了,官方以這個價格開盤,相當於銜接了之前的定價體系。但是量不會太多,算是一個福利了。

2、啟下:製造上漲曲線,增強用戶信心

感覺官方一直在關注群內動態,對玩家場外交易的價格應該也是知情的,所以對於買盤有一定的信心。

低價開盤,可以順利製造上漲曲線,增強用戶信心。假如一開盤沒多久就跌破發行價,對大家的信心可能會有所影響。

作為對比,幾米前兩天關注的一個項目:讚我EDS,在7月3日剛剛上線Z網,其開盤初期表現如下所示:

開盤價居然這麼低,為什麼?

跟第一張圖對比來看,Nash的曲線圖是不是好看很多?從這個角度看,官方的市值管理做的還是不錯的。

三、估值思考

瞭解完開盤的表現,那麼問題來了,Nash的估值高嗎?

按照GAEX交易所的上幣公告,Nash流通量截止7月3日已經到達70億,這個流通量比我預期的高,應該是把風控基金的50億全部算進去了。

即便如此,以Nash市價0.004市價計算,NeoWorld的流動市值也就2800萬左右。這樣的市值,對標其競品MANA來看,仍然有26倍左右的空間。

開盤價居然這麼低,為什麼?

從遊戲內角度來看,要想提升這遊戲的估值,取決於幾點:

1、活躍用戶人數

這個取決於遊戲賣點和市場推廣,作為第一款3D區塊鏈沙盒遊戲,NeoWorld的賣點十分足夠。

而市場推廣方面,可以說NeoWorld的市場推廣尚未真正開始,但前期的推廣成績以及近期邀請碼的玩法,讓我對官方的營銷水平頗有信心。

2、平均遊戲活躍時長

玩的人多還不行,還要看玩的時間久不久。

就不說有些頭部玩家一天玩16小時的個別現象了,就說普通玩家,僅僅在目前的版本里,如果要打完60次工,加上採礦收礦,激勵,半小時以上絕對夠了。

而這一週多五次的版本迭代,也讓我對後續遊戲內容的豐富大有信心。再加上沙盒遊戲天然的拓展性,玩家的粘性還是很值得期待的。

3、消費場景設計

傳統網遊的收入表現,來自於人數*付費率*平均付費金額,而類似NeoWorld這樣的遊戲,收入模式更加多元,就目前來看,幾米已經看到三點:

  • 傳統的道具收費模式:目前遊戲內買土地建築、發言、傳送等費用就屬於這個,非常耗錢,但這部分錢按規定會大部分迴歸社區,是否能夠確認官方收入可能還要探討。
  • 交易手續費:目前遊戲內的打賞手續費就是如此,費率還不低,未來各種遊戲內將會支持各種點對點交易,比如材料市場、土地市場、甚至是某個UGC素材的市場,我相信這將成為未來官方收入的主流。
  • 第三方廣告收入:短短一週,新手村就有了合作建築GAEX交易大廈。未來隨著NeoWorld流量的增長,這塊的廣告價值會水漲創高,到時候官方以Nash為支付手段也不一定。

目前來看,這三點NeoWorld就已經做得相當不錯,因此我相信假以時日,官方收入將會取得突飛猛進。

無論對外跟競品相比,還是對內從產品發展角度來看,我認為NeoWorld未來的市值上漲空間還是很不錯的


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