爲什麼有些遊戲取消了跳躍功能?

張溢解密


題主在問這個問題的時候,心裡大致在想,跳躍功能在遊戲中的地位和屬性。從本質上來說,跳躍應該屬於一個輔助技能,為角色提供立體位移的延伸。但是隨著遊戲越來越成熟,更加豐富的功能也被融入到跳躍功能中,比如說,撼地神牛的擊暈,就明顯的把跳躍變成了一個輔助攻擊技能。那麼為什麼現在很多遊戲開始取消跳躍功能呢?


第一,功能的整合。前面說的“擊暈”就是其中之一。原來一直在遊戲中,跳躍僅僅是在臺階,神殿等位置,為了起到位移作用。但是慢慢的,新的技能開發之後,跳躍就失去了原有的技能,還往往佔用了一個技能按鍵。尤其是像PS這樣的手柄遊戲和手遊,對按鍵的控制非常嚴格,能少一個是一個。所以,那些跳躍功能乾脆點,直接做成了技能,也省略掉其中一些需要跳躍的環節,當然這一類型,主要還是以手遊,和家用機遊戲為主。類型方面也主要是RPG遊戲更多,有得乾脆就直接放到舞蹈動作中,名字就不需要叫“跳躍”了。但是你會發現這裡還是有跳躍的動作的。



第二,內容的轉變。之前就聽說《戰神4》傳出要取消“跳躍功能”一說,但是隨後工作室給出瞭解釋,因為隨著遊戲變成了跟隨奎爺的身後視角,遊戲中不能再有當年那種“隨時隨地兩段跳”的瘋狂機制了,工作室需要以開放的態度來面對砍掉一切的想法,包括像“跳躍”這樣的基礎功能。而且隨後的遊戲中也並沒有太多的影響到遊戲的可玩性,可見功能的缺失並非玩法的核心,並不會對遊戲造成損失,反而會迫使玩家會更加集中於劇情的本身。



第三,BUG的修復。《洛奇英雄傳》也提出了取消“跳躍功能”的一說,但是這次的取消不同於其他的,而是“超級跳躍”已經開始影響到遊戲的一些平衡,會對部分玩家造成影響,從而在之後的更新中取消“跳躍”。從而開發了類似“衝刺”這樣的功能來彌補“跳躍”取消帶來的負面影響。儘管有些玩家會覺得不好,但是這是有利於遊戲的整體平衡,玩家也會慢慢的接受。


其實,不光“跳躍功能”,其他很多功能都在改進,比如“自動攻擊”,這些也是根據玩家的習慣而改變的,有些遊戲更加註重玩家的體感,有些則注重遊戲過程,側重點不同,自然有些功能的設定不一樣了!


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跳躍功能本來就不是主流技能。

一般來說,主流的跳躍功能是帶有攻擊性的,或者是在包含在戰鬥技能裡面的。比如:暗黑三野蠻人的跳躍,就是標準的攻擊技能。還有王者手遊中,呂布的跳大,也是手遊中比較具有標誌性的跳躍技能。

這一類的技能由於包含在戰鬥技能裡面,所以不可能取消,也不能大面積使用,只能屬於特定的職業或者遊戲角色。

而純粹的跳躍,其實只是國產遊戲比較熱衷而已。

基本上純粹的跳躍技能,在國產遊戲裡面見到的比較多。國產遊戲裡面,除了純粹的跳躍技能之外,還有輕功,三段跳,四段跳等等。

這些技能是沒有攻擊性的,雖然看起來好像很有趣,其實沒有什麼作用。

以前玩過的一些國產遊戲,裡面就有跳躍技能,可以跳來跳去,上房上樹。

初看似乎有點意思,其實,真正的遊戲性基本沒有。因為這些技能在戰鬥中基本沒有用。有人說了,你可以逃跑啊!或者追擊啊!聽起來似乎有道理,但實際上不是這樣的。你有跳躍技能逃跑,別人也有。你用輕功逃跑,別人也有。

大家都有的東西那就等於零了。沒有特色了。

所以在PVP玩法中,很無用,實用性不高。

那有些人可能會說了,休閒玩法可以用啊,但其實,遊戲裡面還有坐騎,飛行載具等等。單單是跳躍技能,或者是輕功系統,基本上很快就沒意思了。

所以,跳躍技能,如果沒有戰鬥作用,基本上就是廢的。特別是某些國產遊戲,美國人都有跳躍技,每個人都有輕功,簡直就是爛大街的東西,讓玩家提不起興趣。

你比如最近的楚留香,輕功系統。其實只是一開始新鮮一下而已,後來大家感覺也就那樣了。爛大街的玩意,很快就無趣了。

同樣的道理,如果不是特殊遊戲特殊玩法,或者是特殊職業特殊角色的話,跳躍技能之類的東西,還是沒有什麼意思的。





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