17173總經理趙佳談「什麼是遊戲大作」

遊戲大作,是所有遊戲玩家和遊戲製作人,都孜孜以求的目標,但同時也是他們共同的苦惱和難題:大作難求。在今天的一次行業交流會議上,17173總經理趙佳站在遊戲媒體的角度,根據遊戲廠商和遊戲用戶的不同特性,描述了“什麼是遊戲大作”。

17173总经理赵佳谈“什么是游戏大作”

IP在手遊時代被推到了前所未有的高度

針對遊戲IP這個話題,趙佳認為,IP已在當前的手遊時代裡被推到了前所未有的高度,但這也是一種不幸。在遊戲行業這樣的創意產業裡,所有的製作人都在尋覓:“到底什麼東西能夠讓一款遊戲成功”,或者說“到底什麼東西才是一個遊戲的關鍵成功要素”。不幸的是,目前可找到的唯一看起來可被量化的,只有IP。這也是手遊廠商把關注力鎖定在IP上的核心原因。然而這顯然不是遊戲成功的全部條件。

遊戲成功,甚至成就“大作”,需要具備什麼條件?

遊戲廠商眼中的大作

總體而言,遊戲廠商研製和發行遊戲的核心是要追求商業價值。對於廠商來說,“大作”往往是結果導向,意味著高利潤率、高收益。對高收益的預期也直接影響到前期的產品投入。例如《最終幻想》等遊戲,它們的研發成本和週期往往是千萬級美金和幾年的研發時間。遊戲研發階段性完成進入運營時,則會根據運營熱度和玩家留存數據,來判斷遊戲是不是大作。

玩家眼中的大作

然而,總有一些遊戲,在廠商角度利潤、留存等各類數據都達到大作標準,而在玩家口碑中並非如此。廠商的數據是由玩家的行為結果構成的,或者是抽象出來的,這兩件事本應該是一致的,為何會產生這樣的差別?

大作這個詞一開始來自於創意行業,創意行業從一開始的小說到電影到遊戲是逐步發展的過程,但大作實際上是非常非常注重感受和體驗的,也就是說(或者說不幸的是)許多大作來自於核心遊戲玩家在一瞬間的感覺,而不來源於最後進行判斷決策的理性行為。

例如,能夠讓我們稱之為大作的電影,會像是阿凡達、2012、泰坦尼克號這樣的。而很難有愛情電影或者是一些小眾題材的文藝電影,被放到大作的行列裡。這就可以看出一個很有意思的事情:基本上所有稱之為大作的電影,要求非常非常強烈的視覺衝擊就是畫面!想想侏羅紀公園、指環王當時給我們感官上的震撼和衝擊。這種衝擊在我們對於“大作”的判斷中,起到了關鍵作用。

而視覺效果在遊戲中的作用,我們叫“沉浸度”。17173編輯在評價一款遊戲時,很重視把畫面作為“大作”的必備要素。一個遊戲由三部分構成,第一背景故事和畫面,第二核心玩法,第三運營過程中和玩家直接互動的部分。玩法這件事是遊戲能不能長期賺錢和長期有生命力的核心關鍵,只有衝擊力沒有玩法的遊戲很難賺錢,但是缺少強烈衝擊性的視覺體驗的遊戲也很難成為我們所說的大作。

因此,賺錢不一定是大作。而大作也並非一定可以獲得豐厚商業價值的。

17173和很多遊戲廠商,有一個共識是:遊戲發行要鎖定遊戲真正的用戶和真正的目標用戶群,而不是簡單的偷懶想把自己的遊戲包裝成一個大作,因為真正的大作包裝不出來,跟遊戲本身的製作成本和製作水平有必然的關係。不是簡單的非把自己包裝成阿凡達不可。遊戲的營銷也可以有更多的創新和嘗試。

同時,真正的遊戲大作,17173也始終是與遊戲廠商一同把它用更好的方式推向玩家。17173到今天為止度過了14年,與中國遊戲一直共同發展,在每天或者每個星期,都會有遊戲廠商和17173編輯一起溝通他們的下一款新遊戲。那麼,在一款潛力“大作”的市場宣傳裡,該用什麼東西來展現呢?有可能是優秀的遊戲真實演示視頻或CG動畫,也有可能有比較強的IP或者是背景世界觀,或者是選擇了合適的遊戲代言人,等等。17173則以玩家喜聞樂見的形式,為這些要素的呈現、傳播和放大,提供最佳平臺。

手遊當前受限於設備較難出現史詩級大作

趙佳認為,目前手遊受限於設備,很難出現史詩性的大作,即便有IP也很難做到。手遊確實帶來了遊戲行業的革命,體現在研發週期短、投入成本低,每次研發遊戲上線雖然都是賭博,但相對來說賭注較低,與此同時手遊本身玩法亦不斷做出創新。但它受制於設備,現階段很難做出非常強烈的沉浸度。

虛擬現實或是下一代的高沉浸度遊戲

趙佳認為下一代的高沉浸度的重度遊戲,會出現在虛擬現實或是下一次的硬件革命以後。屆時,重度遊戲方式可能會轉向那個全新的模式。今年已經看到了包括微軟、索尼出現了很多設備上的創新。期待為遊戲帶來翻天覆地革命性變化的設備技術,能夠早日在行業裡推廣和應用起來,為玩家帶來更為震撼的遊戲體驗。


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