最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

一個大型單機遊戲,劇情為主,40~50小時主線通關,全部要素完成要80小時通關,這個長度怎麼樣?

也許很多單機遊戲玩家會覺得,不過如此吧。這就是迪士尼和SE合作的重磅大作《王國之心3》的遊戲長度。

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對這部作品來說,我覺得這時間還短了點。畢竟光是聽艾爾莎唱80小時《Let it go》都不會膩。

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80小時的遊戲時間,在劇情為重的單機裡說長不長,說短不短。我玩P5,沉迷逛街和聊騷,斷斷續續75個小時,才打到雙葉的殿堂。

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我玩的慢,玩得細。別人一兩百小時玩完的巫師3,我玩了413小時通的一週目。

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……並不是全部在打昆特牌!

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我只不過是熱愛這個遊戲。截圖欣賞風景,玩玩哲學家Cosplay,順便去農民家偷點矮人烈酒,做一個衛兵燒烤,放火燒山什麼的。僅此而已。

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

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我只是純憑自己的感覺隨意玩玩。論遊戲的時間長度,我這413小時絕對排不上號。

我認識的DOTA2玩家,2000小時,大有人在。

我所知的另一位大佬,玩夢幻之星2玩了10000多小時。就是一天八小時工作制,那也得好幾年!

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那麼各位小老哥們,你們玩的最長的遊戲是哪個,又玩了多久呢?我相信,網遊玩得多的肯定會有非常嚇人的數字。

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喜歡一個遊戲,為此投入許多時間在裡面,這很合理。但如果只是讓玩家機械消磨掉更多時間,然後誇誇其談:“我們這個遊戲可棒了,它可以輕鬆讓人玩上幾十小時”。

甚至更直白的,放在網遊裡,平均遊戲時間長短直接關係到玩家願意掏多少銀子。

如此一來,就出現了不少僅僅用來填充遊戲時間的手段,很無聊。而無聊,是與遊戲設計初衷完全相悖的。

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

“並非因為好玩而增加的遊戲時間”有三個階段。

第一個階段,是因為設計上的失誤而拖長了時間。

我最近一直在玩Switch版的空洞騎士,這是我最最熱愛的遊戲之一。我甚至買了Steam、GOG、Switch三個版本。Steam版早在第一個DLC更新之前就打到了100%完成度通關。

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大言不慚吹一波,這個小蟲子的冒險記,是Steam上最為優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲。

它其實並沒有什麼特別創新的地方,但是你在往日的經典中所遇到的驚叫連連的亮點都在這裡,還在敘事手段上特別有“魂味”。綜合起來,倒自成一派,識別度極高。

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當然,遊戲裡最激動的還是一切完備的狀態下,跟形色各異的Boss來一場生死較量。

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可是這裡存在一個問題。如果各位也確實玩過空洞騎士,那麼一定很清楚這是一個簡單遊戲。

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因為太過簡單,所以每個Boss死個十次八次再正常不過了。可問題是,每次重新挑戰Boss,幾乎都要跑很遠的路,而路上也是機關漫漫,危險此起彼伏。

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遊戲前期經常是打Boss死一次,然後叩見Boss的跑屍體的過程又死一次,辛苦掙的錢丟得乾乾淨淨。

跑路太多了!這種跑路不僅僅體現在打Boss的路上,還有之後的過機關也是。沒錯,就是白色宮殿,還有苦痛之路。

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遊戲後期,作者過於放飛自我地搞出了一系列噁心的機關,想要達成真結局的玩家就必須經過這些挑戰。

可是在我們相當一部分人看來,這樣獵奇的機關並沒有帶來成就感和喜悅感,只是無盡的煩躁。

這就與遊戲之前的困難、但充滿了挑戰的樂趣這一宗旨,對不上了。

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同樣的,遊戲中打競技場3,需要在不能休息,面對潮水一般連續湧來的敵人的情況下打十多分鐘,中間重複堆怪,末尾還要在一身疲勞的狀態下再打一個Boss。

這已經不是挑戰,而是刁難。競技場3又長又臭,實在是空洞騎士的一大敗筆。

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這些惱人又不合理的挑戰確實很能延長遊戲時間,但我不認為這會是一件有趣的事情。

儘管作者的本意仍然是想設計出優秀的挑戰關卡,只是製作的過程中搞出了這麼一個,可能只有極少數人會喜歡的折磨機器。

不過比起第二階段來說,這還有所作為,何況總有那麼一些大畜,一切困難對他們都不是困難。

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第二階段,則是純敷衍式的拖長遊戲時間。

典型的例子,育碧式遊戲。

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我不記得從何時開始,育碧變成了罐頭工廠,我記得在05年玩波斯王子的時候,根本沒有現在這麼多無聊的收集元素。

那時候我的眼中只有過機關、大屁股,和大黑牛。

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可是從刺客信條2開始,100個羽毛的收集任務,就開始顯現出育碧可怕的一面了。

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說不好聽點,就是因為這麼大地圖實在沒什麼東西可互動的,才強行塞進去100跟羽毛讓你跑遍地圖,順便遊一趟羅馬假日。

也許正是從此時開始,育碧發現這種逛風景、撿破爛的模式非常好用,節省成本,於是後來的整個系列,甚至其他友商也都陷入到了這種罐頭加工的大潮中了。

我最愛的巫師3天下第一也未能避免。

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那史凱利傑群島的問號啊……恐怕是巫師3最大的敗筆了。

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但起碼,這些問號清完了我還有資源和素材。

後來我玩戰神4,要用飛斧清掉幾十只藏在各個角落裡,甚至在天空中盤旋的烏鴉,我就徹底無語了。

這個除了完成白金獎盃外沒有任何價值的元素,唯一的樂趣可能就在於你射不中飛天烏鴉時感受到的嘲諷了。

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儘管如此,至少這前兩階段的目的,仍舊是想辦法讓遊戲內容變充實。

相比之下,第三階段就和遊戲的內容沒有關係,純粹是一個拴住玩家的行為了。

這就是各大網遊、手遊裡的代表行為,爆肝

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肝本身並不是一件很差勁的事情,但如果變成遊戲運營拿來派發工作的手段,那可就相當不好了。

而且還是你上交工資給他的工作……

這就是為什麼我在肝字前面加了一個爆,爆肝的時候,已經跟原來玩遊戲的肝不太一樣了,按時上班打卡參加活動,用著比減肥更大的功力去拼命養成,在這樣的一個關係裡,玩家倒成了遊戲的一部分,從屬關係完全反了。

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這時候,玩遊戲好像變成了一樣事業。沒人規定遊戲必須怎麼玩,可是這樣爆下去,玩遊戲比上班還累。辛辛苦苦肝遊戲,倒像是給運營方在掙工錢。

丟不下一起玩的朋友嗎?那還不如把他們都叫到現實中聚一起擼個串呢。

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

想要讓玩家花大量的時間在遊戲上,其實辦法相當多,這並不是一件高明的事兒。

並不是只有殺時間的遊戲才好玩。

下面介紹一位老哥,約瑟夫·法瑞斯。

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這老哥你可能不認識,但這張圖你必然認識。

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沒錯,這表情包的原電影就是這個老哥拍的,只不過他後來不做導演了,轉行做了遊戲。

代表作是《兄弟:雙子傳說》,《逃出生天》

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還有《TGA:大罵奧斯卡》

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能當著上萬觀眾的面罵奧斯卡,足見他講話風格真的超寫實,完全不拐彎抹角。他就直言不諱表示:沒必要過於注重遊戲時長。

或許這跟他做的遊戲時間都不長有關,《逃出生天》不過6個小時,《兄弟雙子傳說》也差不多。

可是人家說得很有道理啊:“《逃出生天》的通關率達到了52%,而《GTA4》只有30%不到,如果通關都做不到,還要在意時長和重玩性幹什麼呢?”

我們看見大作就會覺得,心裡特別踏實,滿足。可是相當多的情況下我們根本消化不來。很多人都有喜加一的習慣,那些從來沒有動過的遊戲,是不是完全浪費掉了呢?

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

很可惜,《逃出生天》沒有中文,我就沒有去嘗試。《兄弟雙子傳說》我是老老實實打完了全程。

在快通關的時候,已經死去的哥哥用心靈鼓勵的方式,讓弟弟戰勝了自己曾經無法面對的恐懼,本來已經放下的左手也重新握起了手柄,一種靈魂迴歸的幻象跳出屏幕,從我的雙手湧上全身。

這種獨特大膽的體驗,在之前的所有大作裡可都沒見過,反倒是由這幾個小時的短篇帶給了我。

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

遊戲的好玩程度,不見得就跟遊戲時長掛鉤。

我們年紀漸長,很多一起玩遊戲的朋友已經超過25了,不少30以上的老哥們,有了家庭,有了自己的事業,這時候要看到一個喜歡的遊戲就去通關,是不可能的。

如果我不是在剛畢業的時候打通的巫師3,而是現在剛開始玩,我覺得我根本就沒法打結束。P5已經接近我的極限了。

所以會有那麼多人會選擇手機版的吃雞,方便省事,一局不會太長。

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

儘管我確實不喜歡吃雞,這沒什麼好避諱的。但是我不否認這種短小緊促的遊戲方式。只是在這樣的大家一起你死我活、一局一局的遊戲之外,仍然有很多長度適中的好遊戲等著我們。

我們可以選擇只玩一個遊戲,它可以很花時間,比如未來的賽博朋克2077。可能要花幾個月的時間去通關這一個遊戲,但是絕對值得。

或者,也可以選擇幾個小時就能通關的,如同短篇小說一樣的精品。想放鬆的時候,靜下來倒一杯小酒,就著《賽博朋克酒保》。

短暫的孤獨體驗,不也挺不錯麼?

最殺時間的遊戲,一定是最好玩的嗎?

那麼,對你來說,真正重要的是什麼呢

遊戲時間短的遊戲,你會玩嗎?

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作者/老辣椒香雞

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