《流放者柯南》Conan Exiles的創意總監詳解本作與《方舟》的區別

Funcom工作室的Joel Bylos聲稱這款遊戲為沙盒生存遊戲開拓了全新的領域

《流放者柯南》Conan Exiles的創意總監詳解本作與《方舟》的區別

《流放者柯南》是Funcom工作室的最新作,自從於5月8日正式在Steam平臺上正式發售後,就登上了熱銷遊戲榜。不過這款遊戲自然會被玩拿來與另一款於2017年早期就在Steam平臺測試的沙盒生存遊戲:《方舟:生存進化》對比。事實上,無論是正式的媒體評測,還是Reddit論壇上的玩家印象,都認為這款遊戲和《方舟》有不少相似之處。

這一現象在Epic Games於去年推出《堡壘之夜:大逃殺》時也出現過。當時Epic也承認這一模式就是直接受到了《絕地求生:大逃殺》的啟發。不過《堡壘之夜》在玩法上卻自成一派,最終引發了屬於自己的流行文化熱潮。

我最近在採訪Funcom 的創意總監Joel Bylos 時談起了《流放者柯南》和《方舟》的相似問題。這款遊戲真的照抄了《方舟:生存進化》的機制嗎?他回答道:“大型多人在線(MMO)遊戲有哪一個不算抄襲《魔獸世界》的?”

Bylos解釋道,《方舟》的出現改變了整個市場,也正是它的出現讓Funcom改變了戰略方向,最終免於破產。Funcom工作室之前開發過許多好評如潮的MMO遊戲,但近年來這類遊戲的固定用戶越來越少,Funcom也必須順應時代潮流做出改變。

“我們在2012年發售過一款叫《秘密世界(The Secret World)》的MMO遊戲,”Bylos說道,“當時我們預測這款遊戲能在全球至少賣出一百份。我們已經在這款遊戲上投入了很多資金,自然不希望它失敗。結果最後這款遊戲只賣出了200000份。我們頓時從一個擁有650名員工的大型公司縮水到一個只有區區100人的小公司,面目全非了。”

“然後我們又開發了一款樂高題材的MMO遊戲(叫《樂高小人網遊(Lego Minifigures Online)》),因為拿到了樂高的授權,我們很自信這款遊戲會在低齡玩家中大受歡迎。結果它還是暴死了,差點讓公司破產。”

正是在當時,《方舟》橫空出世。這款遊戲雖然僅由40人開發而成,但它融合了開放世界探索和社交性極強的遊戲體驗,成為了測試階段最成功的遊戲之一。而當時另一款很有前途的遊戲,原版《H1Z1》也採用了《方舟》的多人遊戲和基地建造機制。

“我們公司內部也討論過這種新興的遊戲類型,討論過我們能不能製作一款類似的遊戲,”Bylos說,“我們看到了《方舟》和《H1Z1》因為注重玩家自由度和更多沙盒要素而大獲成功,於是決定‘我們也來做一款這樣的遊戲好了’。”

不過Bylos說,除了在遊戲初期都需要收集資源和部分共通的多人沙盒要素外,《方舟》和《流放者》實質上是兩款非常不同的遊戲。

“我們確實受到了《方舟》的大量啟發,”他說,“這點是毫無疑問的。我也不打算否認這點。但個人認為兩款遊戲在同樣的框架下提供的內容還是截然不同的。”

Bylos承認這兩款遊戲的初期體驗很類似——玩家在出生在遊戲世界時都是沒有任何裝備和經驗的。沒錯,在兩款遊戲中玩家都需要搜刮資源、製作裝備和建造房屋。沒錯,在兩款遊戲中,玩家都能通過升級解鎖技能樹,拓展能夠製作的材料、工具和建築。不過Bylos說除了《柯南》這個來自美漫的IP外,《流放者》還有兩個《方舟》沒有的要素。

首先,《流放者》設有人類NPC。

“我都有點後悔我們植入這個機制了,”Bylos說,“這一機制讓開發時間整整翻了三倍,因為我們必須設計出每個NPC的個性,讓他們擁有不同的戰鬥風格。”

和《方舟》一樣,《流放者》也有很多稀奇古怪的動物。但玩家們在這款遊戲中還能遭遇原始人類部落。每個部落都有屬於自己的習俗和信仰以及建造建築和戰鬥的風格。這意味著Funcom在這上面花了很多功夫,也導致遊戲體驗跟《方舟》比一定會大不相同。

“《流放者》與《方舟》比最大的不同就在於我們的世界是構築在這些NPC的文化上的,”Bylos說,“我們看到《方舟》的成功後自然試玩過它。在公司的大部分員工都玩過這款遊戲後,我們搞清楚了沙盒生存遊戲的基礎框架。並且《方舟》側重於鼓勵玩家馴養動物或恐龍。他們的核心遊戲體驗就是如此,而我們想要為玩家提供不一樣的核心遊戲體驗。我們的核心遊戲體驗在於探索。建築要素當然要有,但造完基地後玩家們還要抵禦NPC軍隊的攻勢。”

《流放者》的要素還不止生存和探索,Bylos說。遊戲其實隱藏著一條故事線。玩家是完全可以將這款遊戲當成一個敘事過程來看待的——起承轉合應有盡有。早在玩家們創建自己的遊戲內化身時,遊戲就暗示過這一故事線的存在了。在開場動畫中,幾乎所有人都戴著一種手鐲,但解放了玩家們的英雄柯南卻沒有戴。而前提的遊戲小貼士還會警告玩家不要摘下手鐲,否則角色就會當場死亡,但即便如此,遊戲的菜單系統中卻依舊擁有摘下手鐲的選項。

“手鐲是遊戲隱藏劇情的一部分,玩家們可以通過完成這段劇情來‘通關’這款遊戲,”Bylos一邊說還一邊用上了手勢引號,“我會在遊戲中植入劇情是因為很多遊戲都是沒有結局的,這點雖然什麼問題,但我還是希望在遊戲上花了200多小時的玩家能有機會發出‘啊,總算是打通這遊戲了’的感嘆。這麼做可以說是給了玩家們一個棄坑的契機,讓他們能夠心滿意足地去玩別的遊戲。”


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