遊戲企業的A股之路已到拐點了嗎?|同學匯

2013年以來,互聯網遊戲行業一直對A股抱有巨大的期待。

IPO、借殼、併購,遊戲企業用盡全力、採取各種方法希望能實現在A股市場上的資本運作,並進一步助力自己的企業在競爭日益激烈並飽受巨頭擠壓的市場上殺出一條血路。

2015、2016年登陸A股市場的遊戲企業有數十家之多,更有不少企業抱著獨立IPO的夢想在A股苦苦排隊。

然而,自吉比特2016年6月25日獲得發審委的批准後,就再無遊戲企業獲批。

頗有信心的尼畢魯(tap4fun)在11月7日被髮審委否決,折戟成沙,更是讓業內驚魂一片,暗暗喟嘆之前形勢一片大好的遊戲企業A股之路是否已至拐點?遊戲企業未來的IPO申請會面對怎樣的審核要求?

本文將結合遊戲企業的上市歷程、證監會的審核實踐幫助大家一步步釐清面對的機遇與挑戰。

遊戲企業的A股之路已到拐點了嗎?|同學匯

創新工場總法務官&運營合夥人 林鶯

遊戲企業上市歷程

01 2004年開始的境外上市潮

2004年5月盛大網絡在納斯達克上市後,帶動了遊戲企業赴美上市的熱潮,九城、完美世界、搜狐暢遊、中華網等相繼在納斯達克上市、巨人等在紐交所上市,也算是中國互聯網企業赴美上市的第二波高潮了。

除了美國,對中國企業認同度更高的香港也是遊戲企業的重要選擇之一,除了2004年6月在香港上市的騰訊,還有後來上市的金山、網龍、IGG、飛羽、雲遊控股、藍港互動、博雅互動等等。

境外上市潮與當時A股資本市場的監管情況密切相關,大量的遊戲公司無法滿足較高的上市門檻,無法在進行數年的排隊等待後還要面對各種不確定性。然而,國內的估值與國外估值的差異依然非常明顯,不由得不讓人豔羨。例如2010年2月中青寶登陸深圳創業板時,發行市盈率為93.75倍,而盛大的市盈率僅為13.8倍。雖然當時大家普遍認為中青寶能成為國內首家A股上市網遊公司,與其國資背景密切相關,但也讓人看到了網遊在A股市場上市的希望。

02 2013年的迴歸潮

伴隨著對國內資本市場高估值的豔羨和隨著國內資本市場逐步放開,在海外飽受國內遊戲運營模式不被理解、嚴格的披露監管要求、甚至投資人集體訴訟等多重摺磨的網遊企業,開始籌劃迴歸國內市場。再加之中概股在美股因為多重原因遇冷,港股成交量走低,巨人、完美世界、盛大遊戲等網遊公司逐步從美國市場私有化退市,準備重回國內上市,一些計劃IPO的公司也將擬上市地從美國、香港移回了國內。

根據伽馬數據(CNG)發佈的《2017上市遊戲企業競爭力報告(A股)》,中國上市遊戲企業166家,其中A股上市遊戲企業佔85.6%,A股上市已經成為遊戲企業首選。 當然,這裡所說的上市,是包括通過獨立IPO、借殼、併購等多種方式登陸A股市場的。

03 2017年尋路

基於A股市場的大好形勢,蝸牛、4399、趣炫網絡、多益網絡、米哈遊、無端科技、樂元素、波克城市、檸檬微趣等等都在IPO的排隊隊列中苦苦等候,然而變化還是悄悄地發生了,自2016年6月25日發審會批准吉比特IPO之後,就再沒有遊戲企業通過審核。

2017年11月7日,新一屆發審會否決了tap4fun的IPO申請,在業界引起了不小的震動。很快,11月9日舉行的保代培訓會上傳來消息,IPO審核將從“精細化審核機制、長效信息公示機制和常態化現場檢查工作機制”三大機制來繼續落實“從嚴監管”要求,而對互聯網遊戲類型企業的核查重點在於信息披露。

再加之2016年以來買殼上市、跨界併購收緊,獨立IPO之外的其他路徑也不好走,遊戲公司在國內資本市場的面臨的挑戰進一步增加。而美股似乎又開始向好,2017年信而富、紅黃藍、趣店在紐交所紛紛上市;港股也開始活躍,2016年底美圖在香港上市,近期我買網也擬在香港上市,香港聯交所又發佈了《諮詢總結-檢討創業板及修訂及》以及《諮詢總結-建議設立創新板》,擬拓寬現行的上市制度,接納不同投票權架構的新經濟公司和尚未盈利或未有收入的生物科技上市公司,並設立新的第二上市渠道。雖然這兩年還沒有遊戲公司的身影,但美股、港股似乎又重新變成了一個選項。

對遊戲企業的IPO審核重點

儘管種種跡象表明,國內監管整體趨嚴,但是中國網絡遊戲行業不斷髮展,市場表現良好,據統計,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,遊戲用戶規模達到5.83億人,是不容小視的經濟力量,A股市場會放棄這一行業嗎?業績表現良好的遊戲企業一定就沒有機會了嗎?我理解並不盡然,但苦練內功、做好應對工作是必不可少的。下面咱們從這幾個政策信號和審核實踐,來看看證監會在遊戲企業的IPO審核中,最關注什麼?

01 11月9日保代培訓會

2017年11月9日-10日,中國證券業協會11月9日-10日在深圳舉辦“證券公司保薦代表人系列培訓班(發行專題)第三期”,證監會發行部有關人士在此次培訓會上表示,IPO審核將從“精細化審核機制、長效信息公示機制和常態化現場檢查工作機制”三大機制來繼續落實“從嚴監管”要求。其中,

精細化審核機制指的就是要關注行業與業務特徵

因為互聯網遊戲行業的業務特徵是沒有產品實體,因此採購和銷售都難以核查,只能通過運營系統核查信息的準確真實性,重點是業務信息和財務信息的銜接,應建立完整的數據庫,從業務到財務應有清晰的信息鏈條,確保數據可靠性。由此,互聯網遊戲企業核查重點為“信息披露”。

監管人士要求,此類企業需描述清楚開發模式和運營模式,包括授權運營模式、聯合運營模式、自主開發運營模式在內,主要會計估計體現為,道具分類、用戶生命週期和遊戲生命週期等按業務類型或遊戲產品披露收入、毛利和毛利率。

需要披露遊戲運行績效指標,例如:網站瀏覽量,網頁瀏覽量;月註冊賬戶數,月付費賬戶數,月活躍賬戶數,月新增賬戶數,月新增付費賬戶數;月下載量,月活賬戶遊戲停留時間;月充值金額、月活賬戶充值金額(ARPU),月付費轉化率;移動端遊戲收入分佈情況(Android 和IOS),充值通道(支付寶和微信支付等),境外充值情況(蘋果商店等);月線上與線下推廣費用,月付費賬戶推廣成本,月新增付費賬戶獲取成本與投入產出率,CDN 的月流量和支出,展示時長付費(CPT),曝光量付費(CPM),點擊量付費(CPC),下載量付費(CPD),充值分成(CPA),手機預裝數量(CPS)等。

值得注意的是,監管人士還闡釋了“信息系統專項核查報告”要求:由保薦機構和申報會計師分別出具核查人員應具備勝任能力(可聘請第三方專家)關注運營數據和財務數據的銜接(是否存在運營數據缺失的情況),主要採用數據分析的方法與第三方數據進行比較,獨立查看運營系統:關注系統控制、運營日誌、運營數據是否真實、準確、完整。

02 遊戲公司IPO信息披露指引

2017年5月初,網上開始流傳《關於網絡遊戲類公司IPO信息披露指引》(“《遊戲公司IPO信批指引》”),明確細緻的規定了信息披露要求,包括業務情況、風險因素、財務信息披露、核查要求四個部分。

對於這篇所謂的“內部稿”,官方並沒有做出回應,但結合證監會2014年發佈的《涉及遊戲公司併購重組信披要求》和北京註冊會計師協會2015年發佈的《互聯網遊戲企業審計指引》,可以看出審批機關一直在孜孜不倦的研究遊戲行業,瞭解遊戲行業。結合這兩項規定以及證監會在併購重組及IPO審核時向企業提出的問題,這篇未經確認的所謂“內部稿”也值得細細研讀一番。

《遊戲公司IPO信批指引》的新穎之處主要體現在披露內容和指標算法、提高審計人員的專業性、強調保薦機構的獨立性、應用互聯網審計的新方法等四方面。

(1) 明確了需要披露的具體內容以及經營指標的算法

其中披露內容涉及主要產品數據和業務模式兩個方面。產品數據主要包括名稱、分類,上線時間,遊戲類型、充值金額、營業收入及推廣費用,遊戲生命週期、用戶生命週期、服務器使用的數量等。業務模式包括產品的開發、運營、迭代、推廣等階段的計劃、成本和成效。

算法方面,要求廠商分遊戲、按照恰當的時長、以圖形或圖標相結合的方式披露與遊戲運營相關的績效指標,並結合同行業可比公司可比業務情況進行比較。績效數據以月為單位,包括瀏覽、註冊、活躍、付費、新增、轉化率、CDN、推廣發行通道和支出、效果等。

《遊戲公司IPO信批指引》大大豐富了核查事項,確實可以有效地幫助核查收入的真實性和完整性。但對於企業而言,整體工作量也大大增加了。同時,有一些企業可能在內部沒有那麼完備地保留報告期內的所有數據,有的甚至沒有進行這類數據的統計,這些都要求企業要未雨綢繆,提前做好安排。

(2)首次對IT審計人員的素質提出了要求

考慮到遊戲行業的特殊性,傳統審計已經很難滿足充分性的要求,監管機構在遊戲行業推出IT審計的要求,這對審計行業無疑是有巨大推動作用。專業的IT審計人員,需要有相應的知識背景、項目經驗和專業勝任能力等。企業不僅要有信息系統,保薦機構和申報會計師也需要對信息系統進行專項核查,並應當在出具的專項核查報告中列示核查人員的適當性說明。

對於遊戲企業來說,在報告期內就應提早通過IT系統規範企業經營,採取IT審計的方法,提高企業內控水平,而後期

引入專業的IT審計人員,提高審計充分性,也有助於提升IPO的成功率。

(3)強調保薦機構應獨立進行運營數據的核查

明確提出查看發行人的運營數據時,保薦機構或申報會計師應獨立進行此項工作,在查看過程中不得全部或部分依賴發行人編制的應用程序或提供的軟件。這對保薦人的獨立性提出了更高的要求,除了申報會計師需要具備IT審計人員的素質,保薦機構也要配備懂得編碼的技術人員。

當然,《遊戲公司IPO信批指引》也要求發行人開放數據庫,而不是由企業提供可能調整過的數據,從而在增加真實性的同時,以獨立和專業確保信息審核的公正。

(4)應用互聯網審計的新方法

提出互聯網審計的理念,包括百度指數、APPStore排名等指標的運用。 要求核查人員具備互聯網思維。相比此前“核查文檔數據”為主的審核方式,《遊戲公司IPO信批指引》提出了互聯網審計的理念,要求核查人員具備互聯網思維,學會運用百度指數、APPStore排名等指標,能通過第三方數據輔助核查工作。

除了上面四個“新”以外,與此前以專業術語、數據報告為主的信息披露不同,《遊戲公司IPO信批指引》在開頭就要求企業方應使用“通俗易懂”的行業慣用語句披露各項基本情況。並要求披露關於企業“經營合規性”的信息,包括適用的行業主要法律法規和相關監管政策、產品內容是否存在涉賭、涉黃內容,是否存在違法違規情形、主要客戶的年齡結構,防沉迷系統的運營情況、主要產品的版權獲取方式,是否存在侵權以及出版許可等證明。

除了易懂和合法之外,企業還需要公佈詳細的投資風險因素,如產品生命週期、推廣成本變化、道理費用、授權方終止、充值通道變化、產品內容、防沉迷系統運行或推廣方式不當等方面的合規性風險、遊戲開發風險、稅務風險。

按照《遊戲公司IPO信批指引》的相關規定,投資者也可以知曉更詳細的企業信息,便於促進投資者理性投資。

雖然《遊戲公司IPO信批指引》中詳細的信息披露要求大幅增加了遊戲企業的工作量,開放數據庫及披露有些信息數據對企業保密要求也有挑戰,在某種程度上確實增加了上市難度,但可以看出監管機構確實更懂遊戲行業,也能更有效地篩選出優質的企業,並進一步有力地監督、控制市場和資本。

03 從審核實踐看要點

前面的政策風向點明核查的重點在於“信息披露”,在《遊戲公司IPO信批指引》也明確細化了信息披露的具體要求,這些都是工具,基於這些工具,監管機構更關注什麼要點呢?

合規運營

業務收入真實性

經營業績的可持續性

尼畢魯(2017年11月被否決)

因報告期存在未取得互聯網出版許可證而從事遊戲出版發行、未取得《增值電信業務經營許可證》從事網絡遊戲運營的行為,要求發行人說明是否存在未取得必要審批、備案、證照的情況,是否能保證合規經營,是否構成重大違法違規行為。

蘋果App Store和Google Play不接受對發行人收入進行函證的情況下如何保證收入的可靠性,是否存在自充值、刷榜的情況、訪談玩家比例是否足夠。

主打遊戲收入下滑對發行人持續盈利能力的影響,說明持續研發能力、經營業績可持續性。

四三九九(尚未過會,2017年6月反饋意見)

發行人自有遊戲產品是否完成相關審批或備案程序,發行人對其他遊戲提供方完成審批或備案程序的審核制度及執行情況、是否存在相關經營風險;開服是否存在侵權等違法違規行為;收費模式說明是否存在涉嫌賭博或其他違法違規事項,發行人歷史上是否受到相關處罰或被採取監管措施。

區分自有遊戲、代理遊戲報告期各期主要遊戲產品的生命週期、運營平臺的流量、註冊用戶數、活躍付費賬戶數、月均ARPU值等相關指標;是否存在遊戲“刷榜”等行為;報告期各期付費玩家IP地址的分佈情況,是否與發行人的發展戰略、推廣方案等相匹配。

吉比特

(2016年6月過會)

發行人遊戲產品是否存在知識產權糾紛,補充知識產權許可情況。

補充主打遊戲自商業化運營以來各年份的註冊人數、活躍付費人數、在線時長、付費用戶人均消費金額,並按月補充上述數據; 保薦機構及會計師對遊戲銷售收入真實性所採取的核查手段及結論;區分道具的性質、確認道具平均消耗週期和付費玩家的預計壽命的依據;道具的使用進度記錄的內部控制制度運行的有效性;針對報告期內消耗性道具的平均消耗週期和永久性道具的付費玩家預計壽命統計數據結果的變化趨勢情況,玩家的道具交易是否會對統計數據結果造成影響。統計數據結果是否存在非正常變化,及其對各期收入確認是否存在較大影響的核查情況,並進一步說明對遊戲玩家真實性的核查程序、結論和依據。

客戶端遊戲生命週期的平均壽命,及生命週期較長的合理性。

電魂網絡(2016年6月過會)

所有移動遊戲必須經過審批的最新移動遊戲出版服務管理政策對發行人主營業務的持續經營是否構成重大不利影響以及發行人的有效應對措施,公司經營所需的業務資質是否符合相關法律、法規的規定。

玩家生命週期計算方法和依據;道具銷售發生額、確認額;報告期內各期銷售點開的金額、客戶及變化原因;與經銷商的結算方式、收入確認、折扣促銷、退貨政策等;第三方平臺手續費與充值金額是否匹配。

作為單一遊戲提供商是否有行業普遍性;主打遊戲收入和盈利的可持續性,持續盈利能力是否存在重大不確定性;發行人營業收入主要依賴於單款遊戲和遊戲產品的收入持續下降是否應當作特別風險提示。

冰川網絡(2016年1月過會)

律師核查遊戲行業的規制及對發行人的影響,並發表意見;主要產品的開發、推廣、運營等業務環節是否需要具備相應資質、報告期內發行人是否持續具備相關資質。

主打遊戲產品的註冊用戶、付費用戶、大額用戶情況,每年累計的充值情況、道具購買、消耗及確認收入情況,分別按全部用戶及大額用戶計算的人均充值、消費、收入貢獻情況及合理性;發行人遊戲運營與數據內控體系、內部審計與財務內控機制是否有效、完備;是否存在自我充值的情況;永久性道具攤銷期限的確定依據及其合理性,玩家生命週期變更的原因及其合理性;部分永久性道具單價高的原因、高充值玩家購買高單價和大量永久性道具的可理解性;遊戲運營系統、內控及IT審計。

主打遊戲收入下降,說明生命週期及未來收入趨勢,運營規模快速下降的風險及應對措施,補充收入波動和業績下滑的風險提示;對未來的收入情況以及對持續盈利能力的影響進行分析;研發投入情況和項目進展情況。

關聯交易

對外投資

海外業務

尼畢魯(2017年11月被否決)

關聯方之間是否存在關聯交易、資金往來,有無為發行人分擔成本、費用。

對外投資合理性、對外投資轉讓定價公允性。

主要收入來源於海外,大量資金跨境流動,說明與海外代理分成比例合理性;有無套匯、逃匯、洗錢;是否符合外匯、稅務規定。

四三九九(尚未過會,2017年6月反饋意見)

關聯交易定價的公允性、發生原因、交易佔比,關聯交易是否存在利益輸送情形,是否影響發行人業績真實性、獨立性。

吉比特

(2016年6月過會)

發行人報告期內層存在關聯關係的企業情況,說明有有關關聯關係,是否構成同業競爭。

電魂網絡(2016年6月過會)

新設子公司的原因及參股公司處於清算狀態的原因。

冰川網絡(2016年1月過會)

確認關聯人與發行人客戶、供應商、之間是否存在關聯關係或發生交易。

以上反饋意見是我們從證監會對其IPO申請文件反饋意見或發審委審核意見中摘抄的,因為篇幅有限,進行了縮寫、簡化,雖然不夠準確,但也反應了一定問題。除此之外,反饋意見很多,也有很多各行業都可能有的共性問題,例如歷史沿革、行業競爭分析、高管變動、稅務、社保、財務細節等等,這裡我們就暫不贅述了。

從上面的反饋意見來看,證監會越來越懂遊戲行業,也在落實關於信息披露中的諸多要求,結合每家公司的業務特點,我們可以總結出證監會格外關注的幾個可能會成為上市重要障礙的問題:

(1)業務收入真實性

證監會對遊戲運營的具體數據詢問的非常清楚,也開始要求IT審計,並對自我充值、刷單、開服等遊戲行業內常見造假手段抱有足夠的警惕。基本上報告期內的運營數據都需要按月提供,有的甚至是從產品商業化運營開始問起,要求保薦人、會計師發表意見,說明核查方法、程序、依據、結論,以求通過多種運營數據之間的相關性來判斷收入的真實性,而這種方式往往是非常有效的。

例如:通過消耗/充值比、24小時內玩家充值情況等判斷充值的真實性。一般玩家在遊戲過程中往往是先有迫切需要使用一個道具的想法,再進行充值購買的行為,所以大部分充值行為會緊密地伴隨道具購買和消耗,消耗/充值比例較高。如果消耗/充值比例很低,則很有可能是公司自充值的行為;另外通過監測玩家一天內的金幣充值、道具購買以及在線時間也可以從正面進行論證,因為一個正常人不可能24小時長時間在線玩遊戲,總有吃飯睡覺上廁所的時候,監測這些指標可以很明顯地看到波峰波谷,而自充值行為在這些指標的圖形表現上則非常平穩。

證監會要求的數據也格外細緻,在某種程度上也印證了《遊戲公司IPO信批指引》的要求,11月保代培訓會上關於“信息披露”的要求,企業切實應該建立完整的數據庫,做好數據管理和留存,確保數據的可靠性,收入的真實性

(2) 持續盈利能力

從上面對遊戲企業的反饋意見中看,靠一兩款爆款遊戲來撐起業務收入的企業都被問到了遊戲的生命週期、收入下降的風險、研發的投入,並被要求論證經營業務的可持續性。目前,行業內僅靠一兩款遊戲“挑大樑”的公司不少,如果不能減少對一兩款主打遊戲的依賴度,沒有足夠的在研遊戲儲備,持續的研發能力,想要通過審核的難度會非常大。

(3) 牌照合規

運營一家遊戲公司所需要的牌照資質並不少,根據業務特點,可能需要

網絡文化經營許可證、增值電信業務經營許可證,運營的遊戲還必須做遊戲出版備案和遊戲運營備案,如果涉及到虛擬貨幣,還需要取得虛擬貨幣發行企業資質或虛擬貨幣交易服務企業資質等等。該取得的資質是否取得,該做的審批、備案是否完成,已經是證監會必問的問題,如果未能獲得,則也很可能是IPO的直接障礙。

(4) 關聯交易、對外投資、海外業務

雖然這不是遊戲企業必定會面臨的問題,但關聯交易、對外投資一直是證監會的重點關注問題,一旦涉及必定會被細細追究。關於海外業務,雖然在上面列舉的幾家企業中只有尼畢魯被問及,但是如何做到合法合規卻並不容易,隨著“出海”的企業越來越多,想要解決好資金進出涉及的外匯、稅務以及其他合規運營問題,必然需要早做準備。

結合證監會新政策、最近兩年對遊戲企業的IPO審核實踐以及發審委最近一期表現來看,遊戲公司想在國內A股市場走獨立IPO上市這條路並不容易,不少業績中等、管理不夠精細的企業可能會被砍掉。雖然11月保代培訓會後,有的媒體在新聞報道中稱“互聯網遊戲企業IPO並不受監管部門歡迎”,但這樣的論斷也許還有點早,證監會的整體思路還是在於加強監管、擠掉水分,而非封殺遊戲企業。遊戲企業IPO的門雖然不好推,但苦練內功,做好真實的業績,做好充分的準備,IPO之門還是推的開的。


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