網路遊戲行業發展前景與新進入者壁壘分析

網絡遊戲行業發展前景與新進入者壁壘分析

1 、行業發展現狀及市場環境分析

遊戲產業作為互聯網信息產業中的重要組成部分,在建設互聯網強國戰略目標下,已成為政策鼓勵的重要方向。2014 年,《關於推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》《關於推動傳統媒體和新興媒體融合發展的指導意見》等文件,給遊戲企業帶來新的發展機遇。國家新聞出版廣電總局作為出版發行行業主管部門和網絡遊戲網上出版前置審批管理部門,著眼於增強服務發展能力、提高審批管理效率,簡化審批環節等,在扶持國產遊戲精品方面持續保持力度。

網絡遊戲行業發展前景與新進入者壁壘分析

自 2000 年第一款商業化網絡遊戲在中國推出以來,中國網絡遊戲產業經歷了產業萌芽期、產業起步期和快速發展期,並且從 2010 年開始中國網絡遊戲細分市場競爭加劇,整個網絡遊戲市場目前正步入產業調整期。

相關報告:北京普華有策信息諮詢有限公司《網絡遊戲行業發展戰略分析及投資前景預測研究報告》

中國遊戲產業雖然受到人口紅利下降、客戶端網絡遊戲市場增速放緩的影響,但新興細分市場如網頁遊戲、移動遊戲市場規模增幅明顯,市場收入規模進一步擴大。2014 年,遊戲產業企業加快新產品的研發,產品數量翻倍增長、企業競爭力明顯增強、海外市場增長勢頭強勁、遊戲覆蓋範圍不斷延展。電視、主機遊戲市場前景廣闊,微軟、索尼加快進入中國市場步伐,越來越多的遊戲企業通過家用遊戲主機、遊戲盒子和電視盒子等平臺通道進入家庭遊戲市場。互聯網與遊戲融合發展,360、百度、阿里巴巴等國內互聯網巨擘積極佈局遊戲產業等。

遊戲產品的數量規模已經進入高速增長階段,與去年同期相比,移動遊戲的產品數量出現明顯增長,推動整體遊戲數量規模邁上新臺階。從遊戲細分市場角度分析,遊戲產品已經呈現出較為明顯的“金字塔”特徵,客戶端網絡遊戲處於塔尖階段,高投入高產出,精品生存,數量上以少勝多。網頁遊戲處於塔中階段,正在向精品化發展,數量減少,品質上升。移動遊戲位於塔基階段,處於搶佔市場空白點,分享用戶紅利的末期,低投入,產量高,遊戲產品數量遠遠超過客戶端網絡遊戲和網頁遊戲。

2 、行業發展前景

(1) 網遊市場整體增速放緩

2014 年中國網絡遊戲市場增長速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由於佔網絡遊戲市場份額 65%左右的客戶端遊戲目前處於高位滯漲狀態,發展平穩;另一方面網頁遊戲和移動網絡遊戲市場規模雖增速較快但整體規模相比客戶端遊戲規模較小,同時部分網頁遊戲和移動網絡遊戲的用戶為客戶端遊戲的

存量轉移而非新用戶增量,因此短期內網絡遊戲市場整體規模將保持緩慢增長態勢。隨著網絡遊戲用戶規模增速不斷放緩,未來網絡遊戲市場規模的增長推動力將更多依賴於遊戲產品盈利模式的創新。

(2) 市場競爭加劇

隨著智能終端的快速普及、用戶娛樂習慣的改變以及碎片化時間價值的提升,網頁遊戲和移動網絡遊戲逐漸成為青少年及上班族玩家的青睞,市場份額佔比不斷提高。由於移動遊戲的行業准入門檻較低,實現盈利時間較短,傳統客戶端遊戲企業紛紛轉型進入頁遊和手遊市場,市場競爭將逐漸加劇。同時,網頁遊戲和移動網絡遊戲的用戶忠誠度通常較低,遊戲產品的生命週期較短,遊戲生產廠商更願意通過不斷開發新的遊戲產品提高公司收入和市場佔有率,大量遊戲產品的湧入將進一步提高市場競爭的激烈程度。

(3) 移動網遊進入快速增長階段

相比客戶端遊戲與網頁遊戲,移動網絡遊戲已成為遊戲企業新的發展方向,步入快速發展階段。隨著 4G 網絡覆蓋範圍的不斷拓展,以及5G網絡技術的不斷突破,移動網絡遊戲用戶規模將不斷提高。藉助用戶規模的增加和遊戲盈利模式的不斷創新,未來兩年移動網遊將持續呈爆發增長態勢。

(4) 跨行業併購趨勢明顯

目前我國網絡遊戲行業大型遊戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動網絡遊戲和三網融合的概念逐漸獲得越來越多市場參與者的認可,遊戲、影視、動漫等跨行業整合併購的力度將持續加大。通過跨行業整合,可拓寬遊戲設計思路、豐富遊戲下游產品、推進線上線下市場結合、增加用戶粘性程度從而最終轉化為更多的付費用戶數量及收入金額。

(5) 社交類移動網絡遊戲資源整合

社交平臺加入遊戲概念是國外較為成熟的遊戲模式,我國社交類移動網絡遊戲的主要代表為騰訊產品微信遊戲。騰訊微信平臺用戶基數大,活躍程度高,每款微信平臺遊戲推出首日均位於各終端下載首位,同時,微信支付功能的逐漸普及建立了社交遊戲與支付之間的橋樑,便於未來盈利模式的創新。社交類遊戲憑藉運營主體強大的產業整合能力和廣闊的產品線,可穩定快速的搶佔移動網絡遊戲市場,並不斷開發新的附加值服務,增加用戶體驗和用戶對平臺的依賴程度,逐漸實現幾何式增長。

3 、行業壁壘

目前我國網絡遊戲行業大型遊戲公司的壟斷位置已基本確定,行業龍頭企業例如騰訊、網易、搜狐、盛大、完美等網絡遊戲巨頭公司保持絕對的市場領先地位。2013 年至2014 年,隨著上市公司掌趣科技8.1 億元收購遊戲公司動網先鋒消息的公佈掀起了遊戲行業的併購及上市的一股熱流,部分規模較大的公司通過併購完成了產業鏈的橫向拓展及縱向整合,鞏固了其在遊戲行業的地位。據巨潮資訊網發佈數據顯示,近幾年A 股上市公司發起了多起有關網遊的併購,例如,大唐電信以16.99 億全資收購要玩娛樂;中青寶以3.57 億和0.87 億收購美峰數碼、蘇摩科技51%的股權;天舟文化以12.54 億收購手遊公司神奇時代;順榮股份19.2 億收購37wan 公司60%的股份;上海遊族借殼梅花傘上市等。

近幾年,遊戲行業的市場活躍度居高不下,大量的中小型的企業湧入市場,尤其移動端網絡遊戲具有研發時間短的特徵,遊戲產品層出不窮,市場競爭將愈發激烈。

(1)資質壁壘

我國網絡遊戲行業受到工業和信息化部、文化部、新聞出版廣電總局和國家版權局共同監管,遊戲企業的設立需要取得包括增值電信業務經營許可證、互聯網文化經營許可證在內的一系列資質許可及文件備案,同時針對遊戲企業還明確了必須滿足1,000 萬元註冊資本的要求,對從事網絡遊戲的公司設置了較高的入門門檻。

(2)人才壁壘

一款遊戲產品的成功問世,需要經由市場調研、策劃、程序、美術、測試、運營等一系列複雜且技術含量高的工序,對專業人才的要求極高。而這些人才的培養需要經過較長的週期,且人員成本高,流動性大。我國的網絡遊戲行業近幾年發展迅猛,專業人才匱乏,形成了較高的人才壁壘。

(3)品牌壁壘

遊戲用戶非常重視品牌開發商的號召力及影響力,品牌開發商推出的新產品玩家普及率較高,在打造系列產品及產品後續開發及售後服務上具有競爭優勢,明星產品現金迴流速度快且金額較高,有助於公司對現有產品進行更新升級及廣告推廣,同時也有助於公司把握市場走向及玩家喜好,迅速開始後續產品研發,形成良性循環。市場現存網絡遊戲公司已通過長時間的市場運營及推廣形成品牌效應,對新進入的網絡遊戲公司形成了較高的品牌壁壘。

網絡遊戲行業發展前景與新進入者壁壘分析


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