GTA V 成爲了史上最賺錢的主機遊戲,它的成功很難複製

《俠盜獵車手 5》(GTA V)曾引發了諸多爭議,針對它過於暴力、物化女性、誘導犯罪的批判層出不窮,甚至還被一些家長強烈要求下架。但是它在商業上的成功是現象級的——據 MarketWatch 報道,發售至今已經 5 年的 GTA V 已經售出了 9000 萬份,收入達到 60 億美元,輕鬆成為最賺錢的主機遊戲。

通過對比才能看出這個數字的誇張。

在受眾群更廣的電影領域,《星球大戰》原初三部曲的全球票房是 30 億美元;算上通脹後的單部票房冠軍《亂世佳人》也收入 30 億美元;《阿凡達》的全球票房 28 億美元;漫威宇宙 17 部電影的總票房是 130 億美元,平均在 10 億之下。

遊戲領域,馬里奧系列賣出了 1.6 億份,但是單部馬里奧的最好成績是 SMB1 的 4000 萬份;當代主機遊戲中銷量最接近 GTA 5 的是《使命召喚:黑色行動》和《使命召喚:現代戰爭 3》,分別賣出 2420 萬份和 2650 萬份,也遠遠不及 9000 萬。

GTA V 發售後,開發商 R 公司 Take-Two 互娛的股價從 20 美元漲至 125 美元,在過去一年漲幅達到 65%。

更讓人驚歎的是,GTA V 的銷量仍保持著強勁的勢頭,位列 2017 年暢銷遊戲第 7 名,僅次於年度遊戲《塞爾達:荒野之息》,超過《榮耀戰魂》和《地平線》。

它的現象級成功和本身的高質量以及多平臺發售的策略不無關係。劇情、玩法、角色塑造、開放世界的自由度受到評論界一致讚譽,其中的爭議性情節讓它獲得了更高的關注,但因為分級制度的存在,遊戲銷量並沒有被拖累,反而因為遊戲性方面極好的口碑而加速上漲;GTA 3、《罪惡城市》和《聖安德烈斯》都是 PS2 獨佔,系列從第四部開始面向多平臺,第五部也是如此,滿足了各平臺用戶,銷量較為平均,Xbox 360、PS4 和 PS3 三足鼎立,分別佔據 25.5%,27.4% 和 32.8% 的份額。2015 年在 Steam 上架,又收穫了 PC 銷量。更關鍵的在於,與電影的盈利模式不同,遊戲的收入是可持續的。R 星在近五年裡沒出新作,《荒野大鏢客 2》一再被推遲,但是 GTA V 一款遊戲被工作室玩出了花。充足的時間讓他們有空對其進行持續不斷的更新,用新內容留住老玩家、吸引新人入駐;在本體上架兩週後啟動的 GTA Online,則用多人模式維持了玩家社群的生機,並不斷增加新模式、道具、武器和車。其中的微交易利潤率達到 100%,在 2016 年底就為他們帶來了至少 5 億美元的收入(那時它的銷量大概是 6000 萬)。

和不氪金就沒有完整或愉悅體驗的近期遊戲不同,GTA V 恪守了優秀主機遊戲的準則,在頭次付費後可以玩到遊戲整體。至於日後花多少錢在新內容上,取決於玩家對 R 星服務的滿意程度。

KeyBanc 的分析師 Evan Wingren 指出,GTA V 的線上世界創造了一種模式,人們在虛擬物品上花錢,讓 R 星更投入地去開發新內容,所以創造了更多的盈利機會,“形成了一種良性循環”。

在業內人士看來,遊戲已經是比電影更好的生意。在 2017 年,全球玩家為遊戲貢獻了 360 億美元,比上年增長 15%,而全球票房是 400 億美元,只增長了 3%,且遲早會被遊戲超過。而考慮到遊戲的可持續盈利,它顯然比電影這種“娛樂單品”更能賺錢——《阿凡達》和 GTA V 的成本都是 2.5 億美元左右,後者的收入是前者的 2 倍多,且還沒到生涯末期。

GTA V 成為了史上最賺錢的主機遊戲,它的成功很難複製

R 星的產量從年均 2-3 部到每年 1 部,到 2014-2018 年的空白期,來自

YouTube 也可能是這樣的“持續性”讓《荒野大鏢客 2》“難產”。比起全力以赴在兩三年內開發出新作,還是在已有遊戲的基礎上做更新、迎合老粉絲比較方便。這也讓開發新作的時間更加充裕——這句話的另一種說法是,在找到以內購為基的可持續模式後,工作室們便懶得出新作了。它會把遊戲產業導向什麼方向,是目前業內熱議的問題。

題圖來自遊戲


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