游戏事业噩耗不断,腾讯Q2净利润首度出现衰退

游戏事业噩耗不断,腾讯Q2净利润首度出现衰退

最新一季的腾讯(Tencent)财报在营收、净利润上都达不到分析师预期,净利润更是自2005年第三季以来,首度出现单季负增长,归咎主要原因,是受到中国监管单位冻结网络游戏版号和备案审批的影响。

上一季腾讯公布财报时,「腾讯没有梦想」文章引发各界讨论,认为腾讯丧失了产品能力与创业精神,转变为一家投资公司,不过仍靠着游戏事业,交出仍算「达标」的成绩单。

最新一季的腾讯财报在营收、净利润上都达不到分析师预期,净利润更是自2005年第三季以来,首度出现单季负增长,归咎主要原因,受到中国监管单位冻结网络游戏版号和备案审批的影响。

马化腾让出中国首富宝座

先从数字来看,本季腾讯营收为736.75亿元人民币,表现比去年同期成长30%,但比分析师预期的773亿人民币还低。

这是自2015年第二季以来,成长最为缓慢的一季。

净利润则为178.67亿人民币,较去年同期下降2%,比前一季下跌23%,除了低于分析师196亿人民币的预期,更是自2005年第三季以来,首度出现单季负增长。

营收、净利润两大关键数字都让外界失望,自2004年上市以来,腾讯股价上涨超过400倍,今年年初更创下历史新高的474.6港元,不过过去一段时间股价已下跌超过27%,市值蒸发将近1650多亿美元,马化腾目前身价378亿美元,输给马云的381亿美元,让出中国首富宝座。

游戏事业噩耗不断,腾讯Q2净利润首度出现衰退

过去一段时间股价已下跌超过27%,市值蒸发将近1650 多亿美元,马化腾目前身价378亿美元,输给马云的381亿美元,让出中国首富宝座。

游戏事业的隐忧

马化腾拱手让出首富宝座的原因,跟腾讯游戏业务的发展有很大的关系,以上一季财报来看,游戏事业占腾讯总收入的 48%,将近一半的占比,让腾讯宛如成为一家游戏公司。

本季手机加上 PC 端的游戏营收为252.02亿元,比去年同级成长6%,其中PC 端游戏营收为129亿,较去年同期下降5%,较上一季下降8%;手机游戏营收则为176亿元人民币,较去年同期成长19%,较上一季下降19%。

根据游戏市场研究机构Newzoo数据,中国是全球最大游戏市场,市场规模达到379亿美元,支撑腾讯经济支柱的游戏事业,之所以表现的这么力不从心,主要是接二连三的负面影响有关。

最近,中国监管机构以担心游戏涉及暴力和赌博为由,冻结网络游戏软件版本号的审批,无论是像腾讯这样的大咖,或是一般小游戏商,从今年三月开始都苦苦地等候政府发下核准执照。像是腾讯单机游戏平台「WeGame」,向日本卡普空株式会社(Capcom)取得代理的《魔物猎人:世界》(Monster Hunter: World),在本月13日突然发出公告,指出游戏内容不符政策法规要求,当局收到该游戏的大量举报,导致游戏必须下架整改、停止游戏售卖,消息一出让腾讯股价下跌超过5%,游戏只短短上线了4天19小时,许多用户更称这是「中国游戏最黑暗的一天」,不仅带给腾讯带来不小的打击,也让投资者担忧。

游戏事业噩耗不断,腾讯Q2净利润首度出现衰退

《魔物猎人:世界》(Monster Hunter: World),在本月13日突然发出公告,指出游戏内容不符政策法规要求,当局收到该游戏的大量举报,导致游戏必须下架整改、停止游戏售卖。

过去腾讯的招牌游戏《王者荣耀》和《绝地求生》,带给腾讯相当大的流量,不过《王者荣耀》成长已经出现疲态,今年六月的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的日活跃用(DAU)为489万,比三月下滑了约20%;此外,今年腾讯主打的《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown Battleground,PUBG),受限韩令影响,无法取得游戏软件版本号,手机、PC版本游戏变现能力也受到怀疑。

腾讯则在财报中解释,游戏业务成绩下滑,主要是因为战术竞技类游戏还没能商业化,而PC游戏的下滑,是因为用户将重心转移到手机游戏上所导致。未来,会持续加强手机游戏营收的动力,努力的方向包括加强现有主要游戏的参与度、推出更多每用户平均收入(ARPU)高的游戏、努力将战术竞技类游戏商业化,也会提升海外市场的收入,极力稳固公司的主力事业。

除了游戏,可别忘了腾讯还用拥有微信、QQ这两个几乎垄断中国社交通讯的产品。本季微信(WeChat)每月活跃用户达10.58 亿较去年同期成长 9.9%,成长比起上一季的10.9% 明显放缓;QQ每月活跃用户为8.032 亿,较去年同期下降5.5%。

随着微信用户突破十亿大关,用户成长红利已几乎到了尽头,因此两大通讯产品成长放缓,已经是完全可以预期的事情。因此,近年微信逐渐把重心放到小程序以及微信支付的整合,替不同的行业类别客制化解决方案,马化腾自己也说:「小程序生态对腾讯支付、广告及云服务发展的贡献正逐步增加。」随着小程序及微信支付的应用场景逐渐扩大,反映了用户参与度及黏着度提升,微信逐渐把小程序放在更加重要的战略地位。

游戏事业噩耗不断,腾讯Q2净利润首度出现衰退

随着微信用户突破十亿大关,用户成长红利以几乎到了尽头,因此两大通讯产品成长放缓,已经是完全可以预期的事情。

以社群业务来看,本季营收为168.67亿元,比去年同期成长30%,较上一季减少6.8%,主要原因是受到今日头条、抖音竞争的影响,短影音的崛起削弱了腾讯用户的黏着度。

不过财报中仍有一些亮点,腾讯旗下的串流订阅用户,比去年同期成长30%,来到1.54亿名用户,主要是来自影音串流的订阅,其中腾讯视频会员数达7400万,较去年同期成长121%;此外,朋友圈、小程序、QQ 不同内容推送管道广告内容的增加,也推升网络广告业务141 .1元人民币的营收,较去年同期成长39%。

「腾讯没有梦想」的副作用

综观本季,腾讯仍有不少困难需要克服,摩根士丹利分析师Grace Chen表示,虽然腾讯面临短期压力,但预测游戏监管只是暂时性的,并非结构性问题,仍对游戏业务的基本面抱持信心;花旗分析师Alicia Yap也持相同看法,认为腾讯能在2019年恢复强劲的成长。

本季营收、净利润,以及许多关键业务表现都不佳,似乎也正呼应先前引发各方论战的文章「腾讯没有梦想」,逐渐失去了创业精神的本质,以这次《魔物猎人:世界》风波为例,似乎也能看见腾讯将事业重心放在投资上的副作用。


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