遊戲稜鏡 第一期:該如何定義,那讓我們欲罷不能的遊戲?

一直以來,我們都在享受電子遊戲帶來的樂趣:我們在《牧場物語》中尋找那種遠離世事的安逸;我們在《鋼鐵雄心》裡體驗稱霸全球的野心;我們在《DotA》裡享受電子競技的挑戰,但是,我們卻很少會思考電子遊戲的本質,或者說,遊戲的本質。

所以,到底什麼才是遊戲?電子遊戲是由什麼組成的?我們對我們經常玩的遊戲真的瞭解嗎?我們又為什麼會玩遊戲?我們要如何更深入的瞭解遊戲?帶著這些疑問,我閱讀了一些書籍,並根據自己的思考做了一些分析,期望能在學習中對遊戲有更多的瞭解。

“遊戲稜鏡”,將會成為一個持續更新的內容,通過分享我在學習中的一些見解,拋磚引玉,讓大家對遊戲有更多的瞭解、認識和思考。

遊戲稜鏡 第一期:與各位蝦丸一起探討什麼是遊戲,遊戲包含哪些特性,以及我們為什麼玩遊戲。

“什麼是遊戲”,也就是遊戲的定義,這個問題其實很不好講。伴隨著遊戲形式的不斷髮展,至今也沒有給遊戲下一個非常明確的定義。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

在學術界,Elliott Avedon曾在《遊戲的研究》(The Study of Games)中提到“遊戲是一種自願控制系統的運動,在勢力間存在著對抗,這種對抗會被規則限制來產生一種不均衡的輸出結果”,這是學術界給遊戲的定義。而在設計領域,美國遊戲設計師Greg Costikyan說“遊戲是一種具有內源性意義的可交互結構,它需要玩家為了一個目標而去努力”。後來,美國遊戲設計師Tracy Fullerton等人又給遊戲下了這樣一個定義:遊戲是一個封閉的正規系統,吸引玩家參與到一個結構化的衝突之中,並在解決衝突之後產生不規則的結果

這三個定義看得我似懂非懂,每一個定義都對遊戲進行了一番描述,包含了遊戲所應該有的一些特性,這讓我聯想到了我印象中的第一次遊戲體驗“紐扣”。我發現可以通過這個遊戲體驗,來對上面這三個定義進行簡單的分析,得出了一個自己認為比較好理解的定義。

小時候沒有遊戲機,那時我喜歡給滿滿一罐子紐扣依據顏色、大小或是形狀來分類,但很快就覺得沒意思了。後來,我想了一個新點子:

首先每人隨機在罐子裡摸一顆紐扣;然後再抓一把紐扣出來;從抓出來的紐扣中挑選一個和自己的紐扣最像的;最像的那個人能夠贏得這次遊戲,可以得到對方的紐扣,最後誰的紐扣最多,誰就贏了。

遊戲稜鏡 第一期:該如何定義,那讓我們欲罷不能的遊戲?

首先,無論是按照特殊規定來分類,還是摸紐扣、挑最像,這都是紐扣遊戲中需要遵循的規則,雖然那個時候制定的“挑最像”非常主觀臆斷,但它也確確實實是一個規則。針對其他遊戲來講,我們所能脫口而出的也是它們的規則。

其次,為了能獲取對方手中的紐扣達到這一目標,我們必須尋找到兩個釦子的相似點,並說服對方我所找到的扣子和我手中的扣子是相似的,這為玩家增添了一些挑戰性且雙方存在某種程度的衝突。經過一局遊戲,總有人會勝利,也總有人會失敗,這也是大部分遊戲都存在的一個特性。

最後,我之所以會玩這個“紐扣遊戲”,是為了打發無聊、尋找樂趣的一種手段。

通過這個例子和對上面三個定義的簡單理解,我整理出了一個非常簡單粗暴的定義:遊戲是我們在一個有吸引力、有規則,存在挑戰的可交互環境中,為了實現某個目標或產生勝負之分而主動進行的一項活動。

這個定義的確立也非常簡單:通過羅列遊戲的特性,來獲得一個較為試用的定義。那麼到底有哪些特性,它們是必須存在的嗎?或者它們在遊戲中都有哪樣的體現呢?我真對我經常玩的一些遊戲,做了簡單的分析:

1. 遊戲是有規則的;

規則是遊戲中最顯而易見的一點,在上面的三個定義中,我們也能看到遊戲規則是遊戲定義中必不可少的一點。

遊戲規則為遊戲畫上了不同形狀的封閉空間,讓玩家在此邊界內順利的進行遊戲。而且在不同的空間裡,玩家能夠體驗到的東西也有所區別。

比如,在《超級馬里奧》中,遊戲規則告訴我們,馬里奧跳起後踩到敵人可以把它們消滅,但自己不會受傷。在《星之卡比》中,規則就不一樣了,玩家同樣可以控制卡比落在敵人身上,但是這樣做只會掉血並不會對敵人造成任何傷害,但是玩家可以通過控制卡比吸入敵人來使其消滅或獲得特殊能力。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

2. 遊戲是有目標的

3. 遊戲是需要有挑戰性的

4. 遊戲存在一定衝突;

5. 有些遊戲有勝負之分;

有了規則之後,玩家就可以在這個環境中準備進行遊戲了。

遊戲先會給玩家一個目標,為了實現這個目標,會給玩家設立一些具有挑戰性的內容。與此同時,玩家會與其他勢力產生一定衝突,衝突結束後,會進行一定的勝負結算。

緊接著是挑戰。挑戰是遊戲中必不可少的內容,一款遊戲可以沒有特別引人入勝的故事,也可以沒有非常精美的畫質,但是不能沒有挑戰。挑戰可能是一些敵人,可能是一個謎題,也可能僅僅是是一個地形。

《黑魂》系列之所以能夠吸引玩家,離不開擊殺高難度的敵人。每一個Boss、甚至每一個小兵,都會讓掉以輕心的玩家感受到“YOU DIED”的絕望。《塞爾達傳說》系列也一樣,一個個謎題、神廟所構成的挑戰系統,讓玩家充滿了好奇,同時,也給玩家利用所能想到的各種套路過關的方法。此外,玩家每一次擊殺敵人也有不同的“姿勢”,在規則之下,玩家能夠通過各種不同的套路來戰勝這些挑戰,是一個優秀遊戲不可或缺的一點。這點可以參考眾多Rogue-like遊戲,每一次的地圖都有所差別,充滿了未知,但是每一次的挑戰都從不缺席。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

但要注意的是,挑戰的存在並不是為了毫無情面地難倒玩家,而是讓玩家恰到好處地征服這些挑戰,並且享受征服挑戰、解決謎題後獲得成就的那種快樂。

除了挑戰,還有的就是遊戲中不同勢力間的對抗和衝突。2017年,《PUBG》憑藉上線後眾多玩家的熱捧,登上了Steam在線人數遊戲榜第一的位置,甩掉了《Dota2》兩個數量級。《PUBG》支持100個玩家同時進行遊戲,可以兩人或四人組隊,也可以獨自為戰。玩家為了能夠成為最後唯一生存的隊伍,一方面玩家要為生存做準備,一方面又要想盡辦法讓其他人出局。在這種“飢餓遊戲”式的玩法下,每一位玩家之間的衝突成為了不可缺少的要素,讓這款遊戲受到了不少玩家的喜愛。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

當然,這些挑戰、衝突的存在,都伴隨著遊戲的目標或勝負。打倒Boss可以進入下一幕、讓其他玩家出局可以吃到雞。這些目標或勝負概念,給玩家帶來了相對明確的指導性,讓玩家知道自己進入遊戲後該做哪些事情,該學習哪些技巧。

拿《精靈寶可夢》系列來舉例,為了獲得徽章,玩家不得不訓練各種屬性的寶可夢來應對每一次道館戰鬥(當然也可以用同一寶可夢通過等級碾壓獲勝)。為了達成這一目的,玩家不得不購買寶可球、捕捉寶可夢、練級等。

勝負之分就更好理解了。像MOBA、2K NBA系列,勝負是存在於每一場比賽的。通過多方勢力之間的衝突,從而產生勝負,這會讓玩家更積極地加入到遊戲中。

如果弱化或丟失了目標,那麼遊戲可能就會讓人很迷茫,比如《無人深空》。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

《無人深空》作為2016年最讓人期待的一款太空探索遊戲,畫面、音效和星球的生成都還算差強人意。遊戲中,玩家需要去往一個指定的星系,但不幸的是這個目標設定的並不明顯。想象一下,在偌大的宇宙中,玩家漫無目的的進行探索,縱使你有無窮無盡的行星可以探索,但時間久了這種漂泊的狀態會讓玩家感到無可適從,伴隨著長時間遊戲帶來的審美疲勞,即使是再愛這種星際探索,玩家也不得不放棄了。

不過,從發售至今,《無人深空》的不斷改進和升級,各位玩家也是看在眼裡,希望它能夠早日成為大家期待的樣子。

6. 遊戲是主觀進行的;

7. 遊戲要吸引玩家;

我們現在知道了遊戲規則的重要性,也知道遊戲中的挑戰、衝突、目標的必要性。那麼,我們為什麼玩遊戲?

對於這個問題,我認為非常簡單,那就是當我們在體驗一款遊戲時,它比我們生活中經歷的大多數事情都更有意思就對了。說白了就是,遊戲要足夠有吸引力。

每個人對遊戲中“有吸引力”的理解都不同,我無法作出明確的解釋,來舉幾個例子吧。

上面我說到,遊戲中需要有挑戰和較為明確的目標,但在這裡給一個反例,那就是《牧場物語》系列。很多人都對《牧場物語》情有獨鍾,是因為其中的挑戰和目標嗎?我認為並不是,因為遊戲中並沒有讓人非常有成就感的挑戰,也沒有特別明確的目標。很多人愛的,是對農場的模擬經營,而這種模擬經營,是大多數玩家在現實中體驗不到的。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

玩家無法在現實中體驗到“種地”的樂趣(雖然現實中種地可能並無多少樂趣),但是在遊戲中,玩家能夠體驗到農場模擬的悠閒和安逸。再加上游戲中每一天的時間很短,讓玩家產生了“再過一天做點什麼”的心理,從而被這款農場模擬遊戲深深地吸引住了。

那麼此時可能有人就替《無人深空》申訴了。同樣是沒有明確目標的《無人深空》為何遭此下場?我的回答是:太過龐大的世界會讓這種毫無目的的感覺放大,無論玩家飛往哪裡都會產生無所適從的感覺,這是一個非常要命的事情。我在現實世界中感到無聊,到了遊戲裡還是非常迷茫,我想這並不是玩家期望得到的內容。

再來看看《Dota》,這款遊戲吸引我的地方有很多,其中一個就是遊戲的隨機性。每局比賽在一百多個英雄中挑選十位,每一場比賽都是一個新的遊戲,通過不同技能、裝備的搭配,讓效果發揮到最大。我們很難在《Dota》中重現某一個特定的團戰,但是我們會發現每一次精彩的團戰都非常令人激動,這就是這款遊戲的吸引力之一。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

“有吸引力”可能是某個在現實中不能經歷的體驗,可能是某項非常有挑戰的對抗內容,也可能是一個深入人心的故事。這些內容,都可能成為促使我們深入、持續體驗一款遊戲的要點所在。

8. 遊戲是存在交互的。

最後,再來看看遊戲的交互性。

遊戲的交互性,是不可或缺的一項特性。遊戲固然可以通過故事、畫面、技術等來吸引住玩家,但這和電影就沒有區別了。

隨著技術的不斷提升,玩家交互的形式有了很大改變,可以通過擲骰子、按鍵、遙感,甚至體感動作來控制遊戲中的角色進行運動。這些交互行為可以讓玩家感受到自己和遊戲角色之間的聯繫,玩家的每一個動作對遊戲中的角色都有足夠的影響,從而能使玩家更加投入遊戲中,獲得更好的體驗。看看那些街機賽車遊戲,玩家坐在模擬的賽車中,通過踩踏板、轉動方向盤、掛檔等動作來實現賽車的行進,無論是加速還是漂移,都是玩家親手操控完成的,獲得勝利後,也會非常有成就感。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

通過對例子進行的分析,我得到了一個簡單粗暴的定義。再根據一些舉例說明,我瞭解了遊戲的一些特性。再來看前面的三個定義,我發現還有一個比較重要的特性沒有注意到,那就是美國遊戲設計師Greg Costikyan的定義中提到的“遊戲有內源性價值”:遊戲中的有些物體,只有在遊戲中有價值,很難會引起身處遊戲世界外玩家的關心。

這個比較抽象,依然來舉例說明吧。

《大笨貓》是超級任天堂上的一款橫版過關遊戲。遊戲為玩家提供了一些可以收集的要素:毛線球,玩家可以通過收集毛線球來獲得更高的分數。然而,對於一款橫版過關類遊戲來說,大多數玩家更在意的是“通關”,而不是獲得超高的分數。因此,“毛線球”的設計變得比較雞肋,很多玩家並不會真的會去收集它們,因為並不在意分數的高低。

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而在《星之卡比》、《刺蝟索尼克》系列中,同樣有這種“毛線球”——星星和圓環。在這兩個系列的遊戲中,玩家是需要主動去收集它們的,因為這會和玩家的命數掛鉤:每收集100個星星或圓環,便會額外獎勵玩家一條命。Game Over是玩家非常關心的一個問題,讓玩家主動收集遊戲中的元素,併產生一定的意義,便是遊戲內源性價值的一種體現。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

再看《塞爾達傳說:曠野之息》,遊戲中包含了900個Korok種子,如果這僅僅是單純的收集要素,那麼可能並不會有多少人會去主動尋找。但是當它和林克的武器、盾牌格子掛鉤的時候,便是玩家會注意的一點了,畢竟鐵打的防具,流水的武器。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

此外,也有一些遊戲的內源性價值更令人關注,那就是遊戲中的皮膚外裝。

在《PUBG》和《Dota2》中,玩家在遊戲或看比賽的時候會隨機獲得一些稀有外裝,這些外裝本質上沒有什麼作用,不會改變角色屬性或者為角色增加buff,只會讓玩家操控的角色看起來更好看、更華麗。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?
游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

雖然沒有實際用途,但這些外裝往往都比較稀有,而且有些還會有知名選手的簽名,於是在不少玩家中都非常搶手。更有像《Dota2》中的稜彩寶石,有些顏色的寶石是唯一的,或者需要毀壞某些稀有外裝才能獲得,所以價格也是非常高昂。這便給玩家提供了一個打遊戲的絕佳理由,說不定哪天臉好,就能通過遊戲外裝掉落來小賺一筆。

游戏棱镜 第一期:该如何定义,那让我们欲罢不能的游戏?

於是,定義便可以改寫為:遊戲是能夠吸引我們去一個有規則、可交互的環境中,讓我們利用其內在價值,通過挑戰和衝突實現某個目標或達成勝負的一項活動。

雖然這不夠簡潔,但對我而言還算是一個比較好理解的定義了。

同時,我也能夠想象到會有不少人噴“這太扯了”、“你根本沒搞明白!”。有人認為“遊戲是一種能帶來樂趣的活動”,有人認為“讓人百玩不厭的就是遊戲”,還有人認為“遊戲是通過無數謎題構成的,只有解謎才算得上是遊戲”,這些都不矛盾。雖然我們從未認真定義過遊戲,但每當我們見到一款新遊戲時,總能通過自己的經驗來判斷它是否符合我們心目中對遊戲的期盼,這也是我們對遊戲的一種模糊式的定義,這就足夠了。

但是,無論我們如何“定義”遊戲,我想都離不開我們上面聊到的那些特性,或許它們明確的表現在遊戲中,又或許它們只是存在每個玩家模糊的定義中。下次,我將和大家一起聊聊遊戲是如何展示這些特性的,以及《To The Moon》是不是一款好遊戲。

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