天美的全軍出擊搞大事情了!戰術變革新版本強勢來襲

2017年下半年,國內遊戲廠商還在思考下一款二次元遊戲該做成什麼樣的時候,半路殺出來個“吃雞”來。當時很少有人能夠想到,看似和手機不是那麼相稱的射擊遊戲(FPS、TPS等)竟然能夠在手遊市場上捲起這麼大的風浪。

如今,始於PC端的“吃雞”浪潮已經趨於平靜,玩家和廠商開始重新審視這個被定義為“戰術競技”的遊戲品類。

而就在這個時候,《絕地求生 全軍出擊》公佈了一張圖片,並附帶了“戰術變革”四個字。戰術變革?言外之意即要品類的升級進化,一個版本的更新會有這種能力嗎?

從火熱到平靜,戰術競技遊戲亟待突破

從去年下半年起,“吃雞”遊戲開始它的奇妙之旅,國內手機平臺的加入更是為吃雞熱再添了一把火。

到了2018年初,端遊方面,跟風吃雞趨於平靜;在手機端,幾款新吃雞(這時候已經被命名為“戰術競技”,下文中再提及相關概念,一概用此稱呼)手游出現,維持了該類型遊戲的熱度。

時間過去幾個月後,手機端的戰術競技遊戲出現了和PC端類似的情況:玩家開始迴歸理性,不再跟風。因此一度被戰術競技遊戲佔據的iOS下載榜變得逐漸多樣化。

但,這並不是說戰術競技品類衰落了。在玩法從火熱開始已經一年有餘的今天,因為好奇跟風的玩家已經迴歸理性,單純的這種跳傘、跑毒、生存的玩法模型已經不再像剛出現那樣具有強大的吸引力,玩家對這個類型的遊戲抱有更高的期待。

而從某個品類遊戲發展的角度來看,RTS、MOBA等很多遊戲品類也是在經歷了長時間不斷的改進後,最終造就了輝煌。

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《命令與征服》

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《星際爭霸2》

對於戰術競技類遊戲同樣如此,在脫胎於《H1Z1》玩法之後形成自己的特點,逐漸形成了新的品類。不過其從出現到普及開來時間不到兩年,對於一個正常的遊戲品類來說,經歷時間、玩家喜好的打磨都尚顯不足,換句話說,這個遊戲品類還正處於成長期。但在成長的過程中,它已經達到了過去遊戲品類少有能達到的高度,這也說明了戰術競技遊戲擁有巨大的潛力。

從統治級的表現到目前趨於平靜的狀態,是整個品類遇到的拐點,只有在進一步突破這個瓶頸後,該品類才能獲得更長足的發展。

不過在眾多的戰術競技品類手遊中,天美的《絕地求生 全軍出擊》非常有趣,非但沒有在這個時候表現出瓶頸,反而勢頭更猛。在百度指數、App store國區免費榜中都顯示出穩中上升的趨勢。在當前的大環境下,這種表現背後的邏輯就非常值得去思考。

改編≠照抄,從一開始就得求變

《絕地求生 全軍出擊》於今年2月上線,此後不久恰逢春節檔期,遊戲的首個大版本更新也就從此展開。在春節版本中,《絕地求生 全軍出擊》添加了很多新的功能體驗,比如自定義按鍵、排位系統等。

不過,上述的這些新增功能暫不能作為《絕地求生 全軍出擊》求變的表現。此次最具有創新價值的是速戰速決的限時玩法,即所謂的“天命圈”,在該玩法下玩家能夠隨時隨地組隊,十分鐘內吃雞,吃雞體驗更加輕快。

從某種程度而言,這是對春節期間玩家需求做出的反應,但從現在的角度來說,這種特殊的玩法成為《絕地求生 全軍出擊》之後幾種玩法思路基礎。梳理《絕地求生 全軍出擊》的幾次版本更新,除了隨端遊的更新外,遊戲還進行了幾次玩法上的更新。比如在3月9日上線的春季試煉版本中,天美獨創性的為遊戲添加了尖兵試煉的四種新玩法:神裝訓練、狙擊精英、冷兵器戰、絕地訓練,玩法如其名,即強化遊戲中的某項體驗(狙擊、近戰肉搏等)來實現玩家某種單方面的需求。這種玩 法廣受玩家認可,同時也成為同類產品效仿的對象。

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另外,在4月26日更新的五軍決勝版本中,《絕地求生 全軍出擊》添加了決勝五軍的新玩法,在該玩法中,玩家需要以四人小隊為單位進入五大陣營,進行多人團隊對抗;在一個月後(5月31日)更新的三軍對壘玩法中,這種分陣營小組作戰的體驗得到了進一步的優化,玩家同樣以小隊為單位進入三個陣營,通過積分來淘汰敵方,對局期間無限次復活。這種模式一改原來吃雞的單人作戰體驗,使得遊戲體驗更加多樣化。

不管是更加娛樂的尖兵玩法,還是小隊陣營戰的玩法,都指向一個方向:求變求新。事實上在遊戲還未正式上線前,《絕地求生 全軍出擊》項目製作人Glendon就曾在採訪中表示,團隊會將原本端遊的核心玩法原汁原味的還原,同時在核心玩法之外,添加一些全新的內容,形成原端遊PVP模式(主菜)+後續添加的玩法(輔菜)的遊戲體驗。而上述的一些玩法就是這種新的體驗的不斷落實。

端游到手遊,玩法的創新只是一個需要注意的面,但在此之前,手機和PC客觀上(硬件、玩家)的區別同樣要求團隊運用創新思維解決,這是一個從0到1的過程,首先需要經過非常能夠適應手機操作的調整,這是第一道坎;此後還需要考慮手遊玩家的操作習慣、遊戲習慣、不同配置的需求等多種變量,才能做出合適的改進方案。

以《絕地求生 全軍出擊》舉例,遊戲本身有一套已經設定好了的按鍵系統,為了滿足不同用戶的需求,還特意添加了一套自定義方案,讓玩家可以根據自己的習慣進行操作;考慮到手遊用戶不像端遊那麼核心,女性玩家及泛遊戲玩家也非常多,因此《絕地求生 全軍出擊》上線了捏臉系統、不斷優化一些過於複雜的體驗(比如取消隊友載具互傷等),讓遊戲更加大眾化;此外,由於手機是現代用戶寸步不離身的設備,為了能夠實現玩家隨時隨地遊戲,從3月之後,《絕地求生 全軍出擊》取消了停服更新的方案,取而代之的是在線更新,這也使得手遊隨時隨地遊戲的特性能夠充分發揮出來。

諸如此類的細節調整還有很多,不一一贅述,總的來說,《絕地求生 全軍出擊》能夠在品類處於瓶頸階段繼續上揚,就是憑藉著這種針對目標用戶,在原作基礎上求變求新的方式來實現的。

在新一次的版本到來之後,“全軍出擊”或迎來蝶變?

在3月21日,《絕地求生 全軍出擊》上線了體驗服,來對新的版本進行測試。近日,官方又一次對體驗服進行了更新,對外公佈出“戰術變革”的口號。在過去的版本更新中,《絕地求生 全軍出擊》雖然說有變有新,但是始終談不上變革二字,而如今“戰術變革”四個字口號的喊出,更讓人在意這個變革的內容,以及變革以後的方向。

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從目前可以獲得的資料來看,這次的“戰術變革”分為兩塊:絕地島地圖的優化和戰術大師模式。

絕地島地圖的優化主要集中於光影效果和畫面的分辨率。《絕地求生 全軍出擊》的版本有過多次對畫質的提升,比如添加不同的畫面顯示風格、提升細節表現。在4月更新的沙漠爭鋒版本中,由於原版的畫面稍顯單調,手遊開發團隊決定利用淺黃、棕色、褐色來區分地面山脈等不同地貌,並大量添加綠色植被,使得遊戲觀賞性和可分辨性大幅提升。而在此次的新版本中,得益於團隊積累的 經驗,使得在完美光影特效下的絕地島非常逼真。

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雖然只是一次光影特效的提升,不過這次提升幅度之大,使得這款遊戲不再僅是一款以“吃雞”為目的的對抗性遊戲,在對抗之餘,玩家也可以將遊戲作為一個“步行模擬器”來欣賞風景。這似乎可以看作是《絕地求生 全軍出擊》的第一重“變革”。

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而戰術大師模式作為玩法的創新需要擔起“戰術變革”四個字的第二重意義。據體驗服的反饋,新版本的《絕地求生 全軍出擊》將會加入一個特殊的遊戲模式,這個模式更具有開放性,同時天美別出心裁地為遊戲加入了十種全新的道具,比如能讓你從眾多敵人的槍線中存活下來的“防爆盾”,從房頂給予對手致命一擊的“升降臺”等。

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其實簡單的來看,這就是新道具而已,但是戰術競技遊戲的主要玩法就是依靠不同的道具來驅動的,載具、藥品、槍械等在這類遊戲中的作用不一而足。

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這次的新道具不屬於上述中的任何一類,換句話說,這是一個新類型的加入,比如防爆盾這種偏重防禦類型道具的加入,會使得遊戲的戰局更具有多變性,玩家可以利用防爆盾實現絕地反擊,也可以從容逃避追擊,而不是單純的“正面硬剛”;再如升降臺這種偏重功能類型道具,則可以最大化的利用地形條件,來實現不同的戰術,遊戲策略思考相比以前會提升很大一個臺階。對於一般玩家的體驗尚且如此,在比賽中,對道具不同的理解能力,也會催生出各種不同的戰術,選手的參賽體驗、玩家的觀賽體驗都會有所上升。

結語

互聯網行業有一句非常出名的話,叫做在風口上,豬也能飛起來。對於遊戲行業來說,這句話尤為適用。在去年吃雞火爆之後,這個風口自然成為大家追逐的對象。但一味的追逐,總會在過程中失去自我的思考,因此在風漸漸平息下來之後,只有始終堅持自己的路的產品才能走的更遠。

天美選擇的是在這個風口之下求變求新。於是,《絕地求生 全軍出擊》在所謂品類的平淡期依然取得了成功,對於部分同類產品來說,這是一種對瓶頸的突破,但是循著《絕地求生 全軍出擊》的路子看下來,這其實是一種順理成章的結果。因為在創新的路上走出了正確且適合的路,因此獲得了成功。

眼下,天美開始思考變革的時候,不管是畫質的提升還是玩法的創新,或者是針對目標用戶做出的調整,對於戰術競技品類而言,關注《絕地求生 全軍出擊》接下來做出的改變或許能夠成為突破瓶頸的可行之路。


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