王者榮耀:選入亞運會的是國際版 你們怎麼看?

在全世界範圍內越來越受年輕人歡迎的情況下,電競入奧的話題時常被提及,而不久前公佈的6款遊戲入選亞運會的消息或許會成為電競入奧的一個起點。雖然電競入亞是個好消息,但也出現了一些質疑的聲音,因為入亞的遊戲除了傳統意義上的PC電競項目之外,還有移動電競項目。

這些年,電競在經歷社會輿論壓力的同時,其內部也產生了鄙視鏈。各個遊戲項目的玩家之間存在一定程度的彼此相輕,而幾乎所有那些只玩PC電競項目的玩家,都集體對移動端的電競遊戲抱有或多或少的輕視,這很大程度上是源於對觸屏操作空間有限的判斷。自2012年《水果忍者》加入WCG的新聞出現後,移動電競就受到過各種質疑。有說法是“蹭熱度”,也有說是“偽命題”,最近還有種新說法叫做“貼膜電競”。

而遊戲圈對這次移動電競入亞最多的討論,恐怕都集中在了一個國產自研的遊戲——《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,以下簡稱AoV)。

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眾所周知,《王者榮耀》從流行起來的那一刻起就被行業和大眾所關注。不過從一定程度上來說,正因為《王者榮耀》一步步向“電競化”的方向運營,才慢慢地將移動電競特有的觀賞性、競技性等特點普及開來:全民賽、城市賽、高校賽、KPL聯賽幾乎涵蓋了所有用戶群體,去年KPL總決賽現場觀眾過萬,主客場制度等賽事模式越來越體育化……

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也許對於習慣觀看電腦遊戲作為電競項目的傳統電競玩家來說,手遊成為電競依然有些陌生和突兀。但毫無疑問的是,移動電競如今已經得到了大眾、行業,甚至是國際機構的接納與認可——AoV便是最佳的證明。

AoV全球賽事體系成熟,入亞“水到渠成”

不同於以中國歷史神話為背景的《王者榮耀》,AoV為適應大陸之外的市場,畫面和角色設計的更偏重西方審美,遊戲大廳畫面變得更加簡潔,對局場景貼圖也細緻許多,再加上賽事觀戰系統等電競功能,這些都成了遊戲在產品方面的加分項。去年任天堂宣佈AoV將免費登陸Switch時,有很多外國玩家都在社交媒體上表達了想玩的意願。

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AoV產品的成功在亞洲地區體現的最為明顯,臺灣作為最早上線的地區,目前形成了校園賽、城市賽、GCS職業聯賽這樣比較完備的賽事體系,林俊杰、周杰倫、余文樂這三位愛好電競的明星均已組建戰隊參與其中。

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遊戲在東南亞地區表現也很不錯。比如在國內很少有人關注的泰國,《Arena of Valor》已經有了不錯的用戶基礎,正在生長成一項國民電競。光Facebook上就有360多萬粉絲,線下比賽也有很多觀眾買賬,賽事錄播在Youtube上的單期播放量可以達到200多萬次。此外,AoV還在泰國國家電視臺Workpoint TV的週六黃金檔特別節目播出賽事,創下該臺播放電競節目的先河。

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面向電競大國之一的韓國,AoV相關的賽事影響力也在逐步擴大。2017年11月底, AoV 在韓國舉行了AIC ( Arena of Valor International Championship ) ,比賽有來自亞洲的 SMG、歐洲的 Team Vitality 和 SK Gaming、美洲的 Team Liquid 和 Paingaming 等頂級戰隊的加盟,成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,一度刷新了移動電競賽事獎金的世界紀錄。不出意外的話,韓國職業聯賽還會在之後開始運行。

在移動電競逐漸形成體系化,玩家和電競觀眾群體越發龐大,以及產品口碑在亞洲得到認可的背景下,AoV成為即將舉辦的雅加達亞運會電競項目可以說是水到渠成的一件事。

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比起火爆的亞洲市場,AoV在歐美的動靜似乎小了許多,但也正在憑藉賽事逐漸加強影響力。去年的德國科隆遊戲展上,數位不同項目的前世界冠軍選手出席了AoV表演賽,今年的E3遊戲展也再次在展會現場舉辦了比賽。此外,AoV於上個月在洛杉磯好萊塢中國劇院成功舉辦的Arena of Valor世界賽(Arena of Valor World Cup),更是進一步佐證了其在歐美電競地位中緩步崛起的事實。

從亞洲各地區聯賽,再到亞運會和世界賽,AoV全球化電競模式已初具雛形。但AoV要想真正在在電競這條路上站穩腳跟,還有很長的路要走。

從某種意義上來說,亞運會為AoV提供了一個舞臺,一個將它在亞洲各地市場影響力整合起來的舞臺。它促使各地區聯賽組成多支國家和地區代表隊,將原本俱樂部之間的對抗形式賦予了國家隊屬性,這也在一定程度上提高了觀眾對於賽事的關注度,提高了AoV在整個亞洲的品牌影響力。而無論哪個國家最終奪冠,這都是國產自研遊戲登上電競大舞臺的一次寶貴經歷。

就像此前在全球範圍內產生過廣泛影響並發展至今的電競項目一樣,如果AoV在本屆亞運會收穫足夠的關注,一方面這個項目將很有可能成為下一個電競常青樹,另一方面,有了亞運會的品牌加持,移動電競在國內的輿論地位可能會有一定程度的提升,也會讓更多人接納這項新興電競品類。

【文章採編自網絡新聞】


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