關於Battle Royale的探討:規則優勢和規則弊端

第一篇

Battle Royale確實是用戶體驗行為非常難得的研究範本,涉及了考驗用戶忍受度的幾個極端層面:

A,輪迴性質的重複(跳傘,撿裝備,跑毒,PK,大概率遺憾出局,循環往復)

B,無處不在的挫折和遺憾(除了站到最後的Winner,其他任何階段的被迫終止體驗,都在罵人,就是組隊獲勝的隊伍那些先掉隊的也在罵人,換句話說誰被打掉誰就罵人)

C,放大的運氣權重(包括資源的獲取是不是不理想,是不是陷入對手的包圍圈,刷圈的選擇是不是對自己有利)

D,失衡競技(讓你零發揮的非主觀致命因素的比例高+經常發生的卡Bug行為+輔助軟件+輔助外設)

E,漫長的無所事事的低效生存期(經常處於,有人打不過,沒人單機運轉;高頻戰鬥吧,被打掉是大概率,苟著吧,像鵪鶉一樣瑟瑟熬幾十分鐘然後出來送快遞實在是無聊)

所以,那些單賽季打個幾百幾千場的玩家,或者那些在遊戲中打得菜又不放棄遊戲轉型到直播平臺成為固定圍觀者的玩家,是最有意思的範本群體,並且這個群體很龐大

遊戲中讓人頭疼的要素,Battle Royale遊戲都有,特別是強化同步在線導致交互行為經常傾向臨時性的模式交互,臨時且隨機的組合方式對需要高度協同的遊戲來說有時候就是一種破壞體驗的災難(可以感受一下:你需要Team的配合才能贏下博弈,可是隨機的臨時組合中沒人跟你配合啊,然後你要去面對1V4,或者1V5時,可能你都想卸載遊戲了,當然事實上你並不會卸載)

我花了很多時間去觀察Battle Royale Players,畢竟能驅動網易和騰訊同時不計代價投入的模式,背後隱藏的就是用戶能量的釋放…

關於Battle Royale的探討:規則優勢和規則弊端

第二篇

網易對Battle Royale的執著簡直超越想象,Fortcraft之後又緊接著推Project Battle

加上之前推的王牌獵手,孤島先鋒,迷霧求生,荒野行動,終結者2審判日,Knives Out,Survivor Royale,Rules of Survival…

以及未來的Project Battle中文版量子特攻,代號Ace,風雲島行動,荒野行動Plus…

第三篇

前面提到新聞說發行太多CP不夠用,可以看看截圖:Fortnite gets $100 Million from Epic for Esports Push,然後再關聯看看網易的新聞【10億做泛娛樂電競生態,主要在Battle Royale的荒野行動和終結者2審判日】和騰訊的新聞【1億扶持絕地求生用戶競技生態,1億扶持堡壘之夜用戶競技生態】,頂級產品競技的背後,都是厚實的資源支撐

好的產品生態都是資金維護出來的

在Winner Takes All的產品環境裡,好產品很難,但要不計代價拿出資源支撐產品做發行生態其實也很難【現在的遊戲,從設計上就要考慮發行後的服務衍生了,比如競技角度的可觀賞性,Watching和Playing已經同步了,產品獲益方式已經生態化,不再侷限於遊戲內消費了】

要在移動端找到機會,不管是做產品發行,還是做產品開發,都沒有誰比誰容易的事

協同起來,共同從用戶角度變現,比什麼(比如比誰更慘,或比如比誰有優勢)都重要

第四篇

現在流行的MOBA和FPS/TPS(Battle Royale)這種嚴重依賴即時在線和協同交互的遊戲,本質上也沒有解決好陌生人交互協作的問題:在熟人交互空檔或者被稀釋區,陌生交互並沒有有效的鏈接機制來替補激活用戶的體驗留存需求,相反糟糕的匿名/陌生交互體驗反而削弱了用戶的體驗興趣

在強交互環境裡,做好陌生人交互的粘著價值,肯定要優先於熟人交互

我們在這個領域一直在推演模型,爭取有機會更好地激活Social

第五篇

(補一條前不久關於Battle Royale模式的影響評述)回看Rolling Stone在2017年4月對Brendan Greene的這篇專訪提到的這句:I just wanted to make something that I would like playing

誰也沒有想到,在Bluehole,Epic Games,NetEase,Tencent,Garena的加持下,Battle Royale會風行到這種程度,特別是PUBG Mobile和Fortnite(Mobile)一出來就滲透了全球所有的移動市場(兩款分居下載Top1和Top2)

PUBG Mobile,大概是騰訊發行過的所有遊戲裡,第一款引領全球同步瘋狂的遊戲

而Rules of Survival(終結者2審判日)和Knives Out(荒野行動),也是網易遊戲難得的能如此同步滲透全球的遊戲

Brendan Greene的產品執念,最終幫助騰訊和網易兩大遊戲巨頭,第一次實現產品如此徹底國際化

怎麼說呢,這大概就是傳說中的蝴蝶效應(The Butterfly Effect)吧

第六篇

以最近大熱的Battle Royale類遊戲競技為例:

A,普通玩家和職業玩家最大的區別在於對遊戲的熟悉度

包括地理環境,地形特徵,建築構造,槍械使用和判斷以及基於熟悉度基礎上的形勢判斷

比如更敏銳捕捉對手的站位,槍械使用類型,知道在什麼情況下執行什麼操作更有利,知道如何利用對環境和遊戲場景的熟悉度來給自己營造預判優勢

在熟悉度上,演練型和體驗型能達到非常大的區別

一個一天玩14個小時 VS 一個一週玩3個小時,在針對性上完全沒有可比性

B,普通玩家和職業玩家,另外一個明顯區別在於競技素養

B1,對遊戲道具的駕馭上的嫻熟程度,特別是快速精準操作,在對弈上實現快速反應+精準攻擊/防禦的優勢

在競技遊戲裡,反應的差異,幾乎就是致命的

B2,對戰術層面的挖掘,這個主要建立在遊戲的熟悉度,以及對其他玩家偏好特徵的研究上,所做的競技策略而戰術差異就在於:有組織策略+默契配合+高效執行

B3,對職業玩家來說,除了玩,可能還要兼顧競技的觀賞性,不僅要保障能贏,還要保障競技過程的精彩程度

比如打出高潮戰役,或者呈現出高超的競技技巧…

以上只是大概說法

如果是近距離遭遇戰,普通玩家和職業玩家的差距,將迅速被拉近,在這裡職業玩家也有很大概率輸掉

當然對普通玩家來說,遊戲是愉悅體驗;對職業玩家來說,遊戲是工作的一部分

補充下:在高水平競技賽裡,你會發現很多平時玩得很溜的競技大神,在團隊博弈裡,因為同場競技的都是一流高手,所以很多平常才看得見的光環,在高水準比賽裡,都消失了,該表現蹩腳的都會很蹩腳

第七篇

隨著Epic Games的Fortnite上架,移動端的Battle Royale類遊戲最後一個重量級選手也登場了

並且瞬間引爆了全球下載市場

這樣移動端的Battle Royale競爭力遊戲就包括:Fortnite Mobile/沒有上架大陸市場+PUBG Mobile(騰訊的絕地求生刺激戰場和騰訊的絕地求生全軍出擊)+PUBG Like(Garena的Fire Free/沒有上架大陸市場,騰訊的穿越火線槍戰王者之荒島特訓,網易的荒野行動/Knives Out,網易的終結者2審判日/Rules of Survival)

這樣,全球在PC和Mobile端Battle Royale除了網易之外,都是騰訊系公司:騰訊遊戲+騰訊主控的Epic Games+騰訊主控的Garena+騰訊投資的BlueHole

也就是Tencent VS NetEase

第八篇

Battle Royale大戰以來,荒野行動拿到了9天的Free榜第一(不包括被清榜的那幾天,同期的終結者2審判日被壓制);據說預約數4000萬的穿越火線荒島特訓拿到了1天的Free榜第一,而被吐槽到沒邊的光榮使命拿到了3天的Free榜第一;據說預約數8000萬的絕地求生刺激戰場拿到了10天的Free榜第一(同期的絕地求生全軍出擊被壓制)

然而,在Battle Royale的競技週期內,QQ飛車拿到了11天的Free榜第一;而旅行青蛙拿到了14天的Free榜第一

再往前一點,魂鬥羅歸來拿到了11天的Free榜第一;貪吃蛇大作戰拿到了63天的Free榜第一

以上,只是單純數值對比,沒有加入單天下載容量的彈性空間

第九篇

看完Fortnite Battle Royale論壇這篇雄文,感覺所有的Clone和Like都理直氣壯了:你們說Battle Royale是PlayerUnknown‘s BattleGrounds獨創的嘛,顯然不是啊,2000年Battle Royale就上映了,1988年WWF/WWE就有Royal Rumble模式了,古羅馬的Romans Colosseum競技場的Last Man Standing也是Battle Royale,要我說古羅馬競技場肯定也不是第一個這麼幹,指不定是哪裡延續過來的,你們再挖挖,一定還有原型…

再說了,隔壁的PUBG是要花錢才能玩的,咱們這是免費模式遊戲,能一樣嗎,這是他過他的獨木橋,我走我的陽關道,用英文說是Both Games Are Good In Their Own Way,你們別老鑽牛角尖,用戶各自喜歡得不得了(絕地求生4000萬付費下載用戶;堡壘之夜4500免費下載模式用戶)

按照這個神邏輯,是不是:A抄襲了B,,然後A絞盡腦汁找到了一個更早的和B相似的原型,那大家都有可能是抄襲者,這樣A抄襲B的指控就不成立了…

那Atari的Goon Squad能說自己不是抄襲Clash Royale的嗎

當然像Space Ape Games這種做COC Like做到被Supercell控股也是不多見(不過像Initial Capital和Accel Partners投資一家專門山寨自己投的另外一家公司Supercell產品的模式,也是很奇葩,這種併購基本也是背後資本驅動的)

第十篇

看到絕地求生全軍出擊的全網預約8000萬+,絕地求生刺激戰場全網預約7100萬+,並且上架日期未定,按照這種速度,是不是上架時單款遊戲的預約數就要1億+了…

1億+什麼概念:按照Sensor Tower監測的2017年900億次的應用下載安裝計算,兩款遊戲的預約數就是全球應用下載一年的1/450

作為對比,Cross Fire Mobile這麼夯實的用戶品牌基礎(11年端遊運營,持續多年全球最熱門的遊戲之一)兩年的下載量是2億(其中還有一大部分得益於Battle Royale概念的荒島特訓更新)

而這種瘋狂起始於一個Photographer和Graphic Designer想做出緊張感到位遊戲的執念(參閱下文提到的早先的朋友圈),Brendan Greene扇了一下翅膀,沒想到在中國市場颳起了超級旋風(兩款改編遊戲的預約都是奔著1個億去的…)

引領行業變革的不是傳統FPS領域的開發天才

引領行業變革的是一個遊戲玩得不爽想要不一樣的玩家

上一次由外行革新遊戲世界的應該是Draw Something的Dan Porter吧(我看了下他賣掉Omgpop後,果然賣它2個億美元就不再從事遊戲相關的產品了,進了經濟公司William Morris Endeavor和創建了移動版ESPN體育社區OverTime)

第十一篇

Battle Royale類遊戲因為規則設置問題:用戶在遊戲中的博弈感被削弱了,在器械高輸出和強輔助效果加持下,讓位給了主動發現能力

假設用戶沒有流暢操作障礙的前提下,有兩個屬性被放大了:

A,一個是在地圖上主動發現打擊對象的能力

B,一個是在大範圍視角盲區的環境裡,好的站地位置帶給你的運氣機會

在操作熟練程度相當的情況下,主動發現者基本上佔據了絕對的博弈優勢

所以在遊戲裡,經常沒有精彩的策略對戰,更多的是打了對手措手不及懵圈的單向出擊(對方還沒來得及響應就成快遞了,很多戰鬥都是瞬時完成的)

事情就有了明顯的次序:

A,規則驅動用戶往同一個方向動起來

B,大部分情況下,誰先被別人發現,誰先成快遞包

為此,我圍觀了一些競技能力很強的主播玩法:

A,為避免成為走位可預測的伏擊目標,角色移動都是用跳的

B,除非發現獵殺對象,輕易不下車;發現對象後也是利用快速載具移動來強化對手的視角盲區,然後利用先發優勢來定勝負(下車落地方位理想,對手成快遞包;下車落地方位不理想,自己成快遞包)

C,(依靠快速移動的載具)主動尋找打擊對象,避免自己成為被動獵殺目標

就是競技高手,也逃不出規則的約束:主動發現目標,主動出擊,且位置理想的一方勝出

這個在活動範圍有限的決賽圈表現得更明顯

這也導致了遊戲中的很多出局:不是能力問題,而是運氣問題

所以,雖然遊戲一直在強化遊戲的緊張氣氛,比如不斷緊逼的毒霧區,比如不知道藏在哪虎視眈眈的其他玩家,比如不斷挑動對抗場景的物資空投…但用戶解決方案的能力有限,因為位置和視角盲區的原因,成為快遞包的概率太大,而在器械高輸出和強輔助效果加持下,用戶反抗能力又弱滿滿都是還沒施展發力就成快遞包的挫敗感,每一個被淘汰的人都覺得自己冤屈

當然,這是規則驅動的:要想成為最後那個人,除了自身技戰術要好,還要能扛得過去各種暗處的隨機危機……………………

推薦以前的一條朋友圈:A,卞之琳:你在屋頂等著伏擊別人,而伏擊你的人在山頂正打著八倍鏡瞄著你,別人成了你的犧牲品,而你成了別人的獵物

B,林語堂:所謂Battle Royale,還不是有時伏擊了別人,有時給別人伏擊了

劉向在《說苑》中把類似的邏輯整得渾然天成:園中有樹,樹上有蟬,蟬高居悲鳴飲露,不知螳螂在其後也。螳螂委身曲附,欲取蟬而不顧知黃雀在旁也。黃雀延頸欲啄螳螂而不知彈丸在其下也…

所以《淮南子》主術訓中說:在Battle Royale放冷槍第一的環境裡,【雖勇必傷】

再推薦一下上次引用的《孫子兵法·軍行》的這兩句:

孫子曰: 昔之善戰者,先為不可勝,以待敵之可勝。不可勝在己,可勝在敵。故善戰者,能為不可勝,不能使敵之必可勝。

故曰:勝可知,而不可為是故勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。善用兵者,修道而保法,故能為勝敗之政。………………

那讓你經常很悲慼地還沒表現就成快遞包的遊戲,有趣嗎


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