網路遊戲行業侵權訴訟案件大數據報告

网络游戏行业侵权诉讼案件大数据报告

作者:楊傑、張昌倩,廣東廣悅律師事務所

投稿郵箱:[email protected]

首席內容官:智善爺爺(18995580086)

隨著2000年單機遊戲開始沒落,網絡遊戲開始興起,這意味著網絡遊戲時代正式拉開了序幕。這十八年的時間裡,網絡遊戲進入了一個高速發展階段,近幾年網絡遊戲行業更是進入了大爆發時期,無論是整個遊戲行業的市場規模、還是用戶規模和銷售收入,都得到了持續的大量增長。據統計,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到人民幣2036.1億元,同比增長23.0%,中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%[1]

經濟的高速發展總是伴隨著各種糾紛的出現,隨著行業的高速迅猛發展,隨之產生的爭議糾紛的數量也日益增多,特別是在一個知識產權作為核心資產的行業,與此相關的爭議幾乎每天都在發生,每個擁有原創產品或者相應知識權利的遊戲公司都在試圖通過各種方式保護自己的合法權益。

對此,本律師團隊(以下簡稱“我們”或“本團隊”)對網絡遊戲行業的308件侵權訴訟案件

[2](案件判決時間發生在2007年至2018年6月)的判決結果進行了統計和分析,通過對網絡遊戲的相關侵權訴訟案件的起訴主體、起訴原因、判決數額以及法院判決的依據等多個維度的分析,來探討司法實踐中審判人員對遊戲行業各種糾紛的認知狀況、審判規律、判決尺度,以及行業內各個公司對相關爭議問題的態度,並試圖彙總出網絡遊戲行業司法保護的某種趨勢,為行業內類似糾紛的發生提供一定的借鑑和參考。

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訴訟維權數量相對較多的公司

我們分析了308件訴訟案件提起訴訟的原告,可以發現提起訴訟案件數量在10件以上的公司[3]有6個,這6個公司提起訴訟案件的總數為185件,佔到全部統計訴訟案件的60%。

其中提起案件數量最多的公司為大宇資訊集團-軟星科技有限公司(以下簡稱“大宇軟星[4]”),提起訴訟案件數量為54件;其次為遊戲天堂電子科技(北京)有限公司(以下簡稱“遊戲天堂”),提起訴訟案件的數量為 44件;廣東原創動力文化傳播有限公司(以下簡稱“原創動力”)提起訴訟案件的數量為29件;上海玄霆娛樂信息科技有限公司(以下簡稱“玄霆”)提起訴訟案件10件;騰訊

[5]和網易[6]分別提起了28件和11件訴訟案件。

具體分佈圖示情況如下:

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從上述提起訴訟的公司可以看出,某種程度上,所發生的訴訟案件數量與該公司所擁有權屬的產品所受歡迎程度或者說知名度是成正比的。比如大宇軟星是“仙劍奇俠傳”系列遊戲的著作權利主體、遊戲天堂擁有“三國群英傳”系列遊戲的授權,原創動力擁有眾所周知的“喜羊羊與灰太狼”等動漫作品,而玄霆擁有起點中文網大量的知名小說的相關權利,更不用說騰訊與網易可以算是國內遊戲行業內分別佔遊戲市場行業第一和第二份額的公司,擁有多款優秀遊戲產品的著作權或者代理權。所以這些公司所提起的維權訴訟案件的數量佔比較高也是意料和情理之中的事情。

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引發訴訟案件的原因

我們對導致這308件案件發生的原因進行了分析,並將其所主張的侵權事由進行了分析,可以發現被主張侵權的事由主要集中在以下幾個方面:

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1直接提供他人遊戲軟件

在這308件案件中,直接提供他人遊戲軟件這一侵權類型的案件數量高達115件,佔全部案件的37%。

這種侵權行為大多數發生在遊戲軟件需要付費購買或者下載的情形下,比如《仙劍奇俠傳》等單機版遊戲,侵權主體也多數為網吧或者提供遊戲下載服務的網站。

這類案件侵權事實相對較為簡單,法院判賠數額也相對較低,基本上判決的賠償數額均在人民幣1萬元以下。

此類案件的高發期在2012年至2014年之間,目前隨著網絡遊戲提供和下載方式的改變,此類型的案件數量也日益稀少。

名稱侵權的案件數量75件。此處名稱侵權的案件包括兩種類型,一種是使用與他人遊戲、小說或其他作品名稱相同或相似的字樣作為遊戲名稱,此類型的案件有55件,一種是使用他人的遊戲、小說或其他作品的名稱作為搜索推廣的關鍵字,此類型的案件數量為20件。名稱侵權的案件佔全部案件的24%。

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在直接使用他人名稱作為自己產品侵權的案件中,大部分的情況下是被侵權方已經將自己需要保護的遊戲名稱申請了商標,目前在行業內的通行普遍做法是申請遊戲名稱在9、41類等遊戲相關類目的商標,然後主張商標侵權。對於使用與他人商標相同或相近名稱作為產品名稱的行為,在目前彙總統計的55個案件判決中,普遍認為該種使用方式構成商標性使用。但是如果將他人商標並非作為遊戲名稱使用,比如說在其中一個案例,侵權方將他人的商標作為服務器的名稱,在此案中被法院認定該使用方式不屬於商標性的使用,不構成侵犯商標權。

當然,也發生了多件在沒有商標的情況下,但是被他人使用遊戲的名稱搭便車的情況。在此種情況下,被侵權方如果可以舉證證明其產品的知名度,可以主張其名稱屬於知名商品特有的名稱,通過不正當競爭這一案由來尋求法院的保護,在我們的統計中,有4件案件在沒有商標的情況下,被法院認定該侵權名稱的使用構成侵犯知名商品特有的名稱予以支持。

除了直接使用他人的名稱作為自己的產品名稱,還有大量的並未直接作為產品名稱,但是在搜索時進行關鍵詞推廣的行為,對於這種情形,法院認定此種推廣行為在主觀上具有將其選定的他人關鍵詞作為區別、指示其推廣的商品來源的目的,屬於商標性的使用,會構成侵犯商標權或者不正當競爭。

遊戲內容侵權指大量抄襲使用他人的代碼、美術資源、玩法、數值、規則設定等各方面抄襲遊戲內容的情形,近幾年此種類型的侵權行為已經成為行業內重點關注的案件類型。

目前統計到遊戲內容侵權的案件總數為31件,其中涉及到代碼抄襲的案件10件,美術資源抄襲的案件12件,美術、玩法、設定、規則等多種因素排列組合綜合侵權的案件9件,合計佔全部案件的10%。

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此類案件是近幾年出現較多的新型的案件,由於大部分的產品抄襲並非直接的全盤使用,而是經過某種修改後的使用,因此導致這類型的案件舉證難度大,證明困難,法律事實比較複雜,成本比較高,因此此種案件的維權主體在提起訴訟時會相對而言較為謹慎。

比如在代碼侵權的案件中,代碼侵權大部分發生在員工離職後到新的公司開發新的產品時,但由於源代碼的加密保護問題,因此很難獲取到侵權方的代碼,這樣給維權主體會造成一定的困難,而代碼是否抄襲的認定又需要一定的專業知識,對於審理法官來說具有較大的難度,所以此類案件中,基本上都會需要涉及第三方鑑定機構的結論,來判斷是否存在實質性相似。

而在美術、規則等內容的抄襲案件中,美術 UI的佈局、遊戲的規則、數值等方面經常面臨著是否具有足夠的獨創性,屬於法律保護的作品等重大的挑戰。對此,不同的司法案件也有不同的結論,但是一個普遍的原則是,如果權屬方能證明上述美術UI的佈局、遊戲的規則、數值、玩法任務或者設定的排列組合等內容具備足夠的獨創性,司法實踐中將予以保護。

比如在2018年3月30日才一審判決的蘇州蝸牛數字科技股份有限公司與成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司侵害著作權糾紛一案[7]中,法院認定網絡遊戲的整體運行畫面是其整體作品的表現形態,《太極熊貓》遊戲運行動態畫面整體構成《著作權法》第三條第(六)項規定的類電影作品。《太極熊貓》遊戲主張權利的遊戲玩法規則之特定呈現方式,可以認定為其獨創,產生著作權。《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》遊戲的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了《太極熊貓》遊戲的著作權改編權,認定侵權事實成立,判決賠償經濟損失3000萬元。

但是值得說明的一點是,目前提起的這31件案件中,包含了在整個大數據統計中侵權賠償數額最高的幾件案件,上述各種大量的抄襲和侵權行為,一旦被法院認定侵權事實成立,在賠償數額方面一般會相比較其他侵權案件大為提高。而現在在司法實踐的案例中,法院也在逐步給予了較大保護的空間,特別是在遊戲畫面、規則等方面的認定,都有了新的突破,因此我們也可以藉此推斷,在此種司法實踐的趨勢下,維權主體對侵權行為的包容尺度會日漸降低,此類型的案件數量將有一個大的增長。

對外宣傳侵權是在遊戲產品的推廣、宣傳中,使用其他產品的名稱、人物形象的圖片、小說的劇情內容等侵權情形,經統計,此類型的案件數量為10件,佔全部案件的2.5%。

在買量投放盛行的情況下,比較容易發生此種類型的侵權行為,很多推廣買量的渠道為了導量,在推廣過程中頻繁使用其他遊戲產品的名稱或者人物美術形象來吸引用戶,此種模式下,由此產生的糾紛數量已經十分巨大,但是對於此類的侵權行為,由於週期短且侵權數量較少,目前還較多的採用發函等方式來進行維權,但是在侵權行為增多的情況下,不可避免的會導致上升到訴訟維權的案件數量增多。

5動漫作品、小說、電影改編成遊戲侵權

此次大數據統計中,動漫作品改編成遊戲侵權的情形集中在使用動漫作品的美術形象創作為小遊戲,涉及該類型的案件數量一共為49件,在權利人能夠證明相應美術形象權屬的情況下,法院認定未經授權使用他人享有著作權的作品,構成侵犯著作權。

小說、電影改編遊戲侵權的案件一共為9件,主要是指使用小說的人物名稱、設定或者劇情內容。此類案件中比較有代表性的是改編自金庸小說的遊戲,主要是用金庸小說的人物名稱、人物關係設定、武功名稱等內容,對於此類行為是否侵權改編權,不同的法院作出了不同判決。

其中完美世界(北京)軟件有限公司、明河出版社有限公司與北京崑崙樂享網絡技術有限公司、北京崑崙在線網絡科技有限公司等《武俠Q傳》著作權侵權糾紛一案[8]中,法院認為從構成改編最重要的故事情節及脈絡發展來看,《武俠Q傳》遊戲軟件中未包含足夠具體的單部涉案小說的表達,且與單部涉案小說相對應的情節設置在武俠Q傳遊戲軟件中未達到較高的數量與比例,《武俠Q傳》遊戲軟件中包含的與涉案單部小說相對應的情節設置亦未佔到涉案單部小說作品足夠的比例。《武俠Q傳》遊戲軟件沒有使用涉案單部小說的基本表達,涉案單部小說的表達在《武俠Q傳》遊戲軟件中的比重亦不高,《武俠Q傳》遊戲軟件整體上與單部涉案小說無法形成對應關係。因此,現有證據不能證明《武俠Q傳》遊戲軟件構成對涉案作品中任意一部作品的改編。

然而在溫瑞安與北京玩蟹科技有限公司《大掌門》侵害作品改編權糾紛一案[9]中,法院認為《大掌門》遊戲通過遊戲界面信息、卡牌人物特徵、文字介紹和人物關係,表現了溫瑞安“四大名捕”系列小說人物“無情”、“鐵手”、“追命”、“冷血”及“諸葛先生”的形象,是以卡牌類網絡遊戲的方式表達了溫瑞安小說中的獨創性武俠人物,滿足以上三個方面的要求。認定北京玩蟹科技有限公司的行為,屬於對溫瑞安作品中獨創性人物表達的改編,該行為未經溫瑞安許可且用於遊戲商業性運營活動,侵害了溫瑞安對其作品所享有的改編權。

當然《武俠Q傳》一案中,雖然未認定侵犯著作權的改編權,但是法院仍然認定金庸小說的相關元素能帶來更多的商業機會和利益,是一種具有商業價值的經濟資源,未經許可無償將具有商業價值的資源投入商業領域的行為,違背了誠實信用、等價有償的基本商業道德,具有不正當性,應當予以規制。

隨著網絡遊戲的迅速發展,遊戲衍生行業也蓬勃發展起來,遊戲電競賽事、遊戲直播、遊戲周邊等衍生行業也產生巨大的利益,由此也產生一些相關的訴訟和糾紛,此類型案件數量為12件。

其中關於直播電競賽事、轉播其他平臺的遊戲主播的解說內容,甚至於遊戲直播的內容是否侵權,法院都就單獨個案作出了判決。不論直播的電競賽事或者、遊戲直播的解說內容、遊戲直播的內容是否在個案中被認定侵權,但是未經他人允許直播賽事,轉播其他遊戲主播的解說內容、遊戲直播他人的遊戲內容都被認定構成不正當競爭,損害了他人的市場優勢,應當承擔一定的賠償責任。

在廣州網易計算機系統有限公司訴被告廣州華多網絡科技有限公司侵害著作權及不正當競爭糾紛一案[10]的一審判決中,更是認定了網絡遊戲被用戶操作、運行過程中呈現的連續畫面被通過信息網絡實時播放出來,為觀看者所感知這種行為侵害了電子遊戲呈現畫面作為類電影作品的著作權。當然,該案目前為止還並未終審結束,二審法院的判決結果如何還需要進一步的結論。

在308件案中,分別存在2件未經授權使用他人音樂作品的案件以及2件未經授權使用字體的案件。關於音樂作品的著作權定性毋庸置疑,但是對於字體是否屬於著作權法保護的範圍有許多爭議的空間。

不過在北京北大方正電子有限公司與暴雪娛樂股份有限公司、上海第九城市信息技術有限公司、九城互動信息技術(上海)有限公司、北京情文圖書有限公司侵犯著作權糾紛一案[11]中,最高人民法院作出了他的認定:即相關計算機軟件調用運行後產生的字體是否具有著作權法意義上的獨創性,需要進行具體分析後尚能判定。但在該個案中,第九城市公司未經北大方正公司的許可,將北大方正公司享有著作權的涉案蘭亭字庫裝入其遊戲客戶端並銷售的行為侵犯了北大方正公司對訴爭字庫計算機軟件的複製權、發行權和獲得報酬權,將該客戶端通過計算機網絡向其玩家提供的行為,侵犯了北大方正公司對訴爭字庫計算機軟件的信息網絡傳播權。

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在我們統計的這308件案件中,全部訴訟請求被駁回的案件數量一共是40件,勝訴率為87%。

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我們分析了這40件案件敗訴的原因,可以發現這些案件未能獲得法院支持的原因可以分為以下幾點:

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從上述數據分析可以看出,敗訴的原因主要在於侵權元素實質性相似的判斷問題上,其次在於主張的侵權元素是否具有獨創性,屬於法律保護的範疇。

比如在深圳市騰訊計算機系統有限公司等上訴北京泰金聯創恆科技有限公司侵害商標權糾紛案[12],法院認定騰訊所主張的“穿越火線”、“穿越火線”的文字商標與被告作為商標性使用的文字“全民逆戰—穿越生死線”相比,從整體上看,二者有明顯差異;從組成部分看,二者雖共有“穿越”二字,但“穿越”二字顯著性不強,騰訊所主張商標中顯著性較強部分“火線”、“火線”與泰金聯公司使用的“生死線”有較大差異。騰訊所主張的“逆戰文字及圖”的組合商標與“全民逆戰—穿越生死線”文字相比,前者系“逆戰”文字與圖形的組合,後者僅為文字,二者整體視覺差異明顯;從共有組成部分看,作為二者共同部分的“逆戰”二字系固有詞彙,顯著性不強,同時“逆戰”文字與“全民逆戰—穿越生死線”整體文字有較大不同。“在隔離對比的情況下,難以認定“逆戰文字及圖”商標與“全民逆戰—穿越生死線”構成近似。

同樣,NEXON HOLDINGS株式會社、NEXON株式會社與騰訊科技(深圳)有限公司、深圳市騰訊計算機系統有限公司、北京萬眾合力科技有限責任公司侵犯著作權糾紛、不正當競爭糾紛一案[13]中,對於原告主張的美術作品侵權,法院對其中部分事實的認定理由為:對於7個遊戲實戰畫面,原告主張抄襲的內容包括:立方體短草塊,短草塊之間設置灰色石塊並搭配黃色和橘色的花朵,整體上構成樹林的感覺;提供道具的航空器;把8個玩家豎著排列在畫面右側;以笑的畫面顯示獲勝的玩家,哭的畫面顯示失敗的玩家並按順序顯示其勝敗信息等;冰塊小村的地圖背景;以正方形方塊間插入圓錐形的地圖等。上述7幅畫面中,並沒有原告所主張的文字作品存在;對於原告所主張的美術作品來說,二款遊戲的上述畫面整體上均不相似,不構成抄襲。其中“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬於思想的範疇,只要原被告雙方表達方式不同,即不視為著作權方面的侵權。

從上訴敗訴結果的數據分析可以看出,原告的訴訟請求能否得到法院支持,必須完成以下幾個方面的舉證:

  • (1)原告是主張相關訴訟標的的權屬方;

  • (3)所主張的標的屬於法律保護的範疇,比如所主張的遊戲名稱不是通用名稱,所主張的美術作品、文字作品不存在不具有獨創性的情形;

  • (4)侵權的標的與權利標的存在實質性的相似或者足以引起混淆;

  • (5)不存在訴訟時效等程序方面的瑕疵。

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法院判決賠償數額具體情況

1法院判決賠償數據區間

我們分析了全部308件案件中法院判決的賠償損失金額,可以看出整體趨勢如下:

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其中判決賠償金額[14]在1萬元以下所佔比例最高,一共為158件;1萬元以上,10萬元以下的案件數量為58件;10萬以上,100萬以下的案件數量為38件;100萬以上1000萬以下的案件數量為9件;1000萬以上案件數量僅有5件。可以看出賠償金額較高的案件數量相對較少,整體判決金額不高。

2法院判決賠償金額的依據

根據法律規定,在侵犯著作權、商標權等知識產權類的侵權案件中,法律規定經濟損失的賠償依據為:應該按照權利人的實際損失給予賠償,實際損失難以計算的,可以按照侵權人的違法所得給予賠償,實際損失和侵權人的違法所得不能確定的,由法院根據侵權行為的情節,予以酌定。

在遊戲行業的侵權訴訟案件中,由於行業的特殊性以及無形資產所面臨的普遍問題,一方面很難證明被侵權所造成的經濟損失的數額有一個明確的計算標準,另一方面由於收入數據的隱蔽性的問題,很難證明侵權方的實際違法所得。

因此,在法院支持了賠償的268件案件中,僅有1件案件,法院是按照對方的非法獲利認定賠償數額,該案之所以能認定非法獲利,在於該案存在刑事案件的調查在先,相關執法機關已經查明非法所得的數額。在其餘的267件案件中,法院均採取酌定的方式確定賠償數額。

然而我們需要注意到的是,法院逐步在接受和了解遊戲行業內相關收入或利潤的具體情況,在酌定的依據方面越來越清晰,越是大額的判決金額,法院就有越明確的酌定的計算方式。在以往的判決結論中,法院僅僅表明賠償損失是綜合考慮侵權作品類型、知名度、主觀過錯、侵權行為的情節、性質、損害後果及持續時長等因素來說明,並無明確的計算方式。但是在近年的幾件大額判賠案件中,法院均給出了明確的計算標準。根據判決的結果,我們彙總法院的幾種計算方式如下:

1、按照改編許可費用的倍數酌定侵權賠償的數額。在完美世界(北京)軟件有限公司、明河出版社有限公司與北京崑崙樂享網絡技術有限公司、北京崑崙在線網絡科技有限公司等著作權權屬、侵權糾紛案中,法院最終按照涉案被侵權四部金庸小說的獨家移動終端的改編權許可費800萬元的倍數來確定,最終判決金額為授權改編許可費涉案四部作品三年的獨家移動終端軟件改編權許可費800萬的倍數來確定賠償金額為1631.9658萬元(其中31萬餘元為制止侵權支出的合理費用,經濟損失的金額為800萬的2倍1600萬)。

2、估算侵權人的違法所得,按照違法所得的數額為依據來確定賠償數額,法院的計算方式如下:“侵權產品的收入* 收益率 *侵權作品貢獻率= 判賠金額”。其中廣州網易計算機系統有限公司與廣州多益網絡股份有限公司著作權侵權糾紛、不正當競爭糾紛案

[15],蘇州蝸牛數字科技股份有限公司與成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司侵害著作權糾紛兩案的一審判決中均採用了此種計算方式來酌定賠償數額。

由於在很多案件中,侵權產品的收入往往無法獲得,但侵權產品的下載數量為公開可獲得的數據,還有法院採用了“月平均ARPU值 * 下載量 = 判賠金額”的計算方式,比如在騰訊公司起訴廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網絡股份有限公司侵害“地下城與勇士”、“DNF”商標權及不正當競爭糾紛一案的一審判決中,按此種方式計算出侵權賠償損失的數額為500萬元。

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從大數據看網絡遊戲行業司法保護的趨勢

綜合上述幾個維度的分析,我們試圖可以推斷出司法實踐在網絡遊戲行業保護方面的幾個趨勢:

1司法實踐中對遊戲中認定屬於法律保護的範圍越來越廣

從整個案件大數據分析的時間鏈條來看,可以發現,司法實踐中對於網絡遊戲的認知和保護在不斷地深入,由於網絡遊戲行業算是比較新興的行業,法律對於遊戲的相關內容比如畫面、規則在法律上應該如何定性,應該使用何種權利進行保護,一直在不斷地前進並通過司法實踐創設或者說明確相應的保護規則。

比如在上海壯遊信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技有限公司、廣州維動網絡科技有限公司、上海哈網信息技術有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛[16]一案中,法院就首次認定遊戲的整體畫面構成類電影作品,可以作為類電影作品獲得著作權法的保護。

蘇州蝸牛數字科技股份有限公司與成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司侵害著作權糾紛一案中,一審法院認為《太極熊貓》遊戲主張權利的遊戲玩法規則之特定呈現方式,可以認定為其獨創性,產生著作權,就對遊戲玩法規則在司法實踐中可以得到認可和保護創造了先例。

2網絡遊戲行業勝訴比例較高

從前文的大數據分析的結論可以看出,全部308件案件中,法院判決的判決勝訴的案件數量為248件,高達87%。

3訴訟禁令開始出現

由於司法訴訟流程較長,經統計,訴訟流程在1年以上的案件超過82件,2年以上的案件數量為34件,有的案件流程甚至超過4年以上。對於網絡遊戲這樣一個更新迭代十分迅速,一款遊戲在3個月內能走完興衰流程的行業來說,長達數年之久的司法訴訟行為對於權益的保護往往有很大的滯後性。

但是近年來,維權的公司開始頻繁向法院申請訴前或訴訟行為保全的方式來對侵權行為進行限制,保護自己的權益。

2014年,海淀區法院在一案中發佈訴訟禁令,要求立即停止侵權遊戲的宣傳、測試、運營等事宜;

2015年,廣州知識產權法院在某兩案中發佈臨時禁令,禁止複製、發行、傳播侵權遊戲;

2017年,長沙中級人民法院也在審理的一個案件中發佈禁令,停止訴爭遊戲的下載、安裝、宣傳及運營行為,效力維持到案件判決生效日止,行為保全期間,不影響為該遊戲用戶提供退費等服務。

4司法判賠數額越來越高

多年來,由於知識產權案件類型的特點,司法實踐中對於損失酌定的標準普遍較低,往往導致侵權行為的獲利遠遠高出因為侵權最終被判決承擔的賠償責任。

但是,近年來,隨著在司法實踐中,法官對遊戲行業的瞭解和深入,法院對侵權數額的酌定標準也在逐步地提高,不斷開始出現千萬以上的判決金額,並且判決的賠償金額也在逐年的提高。

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5越來越多的公司選擇了訴訟維權方式

隨著司法保護的範圍越來越廣,法院對判賠數額的提升,以及行業的競爭越來越激烈的情況下,越來越多的公司選擇通過起訴的途徑,來維護自己的合法權益,案件的數量也在穩步的逐年增長中[17]

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遊戲公司通過訴訟維權仍面臨的困難和障礙

雖然從整體的趨勢來看,司法環境越來越完善,對行業的保護越來越深入,但是由於網絡遊戲行業本身特點的問題,各遊戲公司在通過訴訟維權時,仍然存在以下的困難和障礙。

由於遊戲行業本身的特性,導致侵權具有極為複雜的特性,主要體現在侵權主體多重和隱蔽、遊戲作品權利基礎複合、侵權行為變動較大導致取證困難、損害結果難以量化等多個方面。

究其原因,其一是因為遊戲行業中,一款遊戲從開發到運營會涉及各種複雜的上下游主體,並且很多時候侵權主體隱藏在網絡之後,需要通過各種途徑、方式以及證據才能確定真正的侵權主體;

其二是因為遊戲本身是一種綜合性的作品,一款遊戲往往是多個元素(比如美術、音樂、文字等)的集合,導致了侵權行為中的權利基礎和屬性定性極其複雜。

其三是因為一部分的侵權行為的出現存在隨機性,另一部分的遊戲侵權行為也會隨著技術和產品的迭代而發生多種變化,因此導致了在實踐追責中取證的困難。

2損失和侵權獲利難以證明,賠償數額不高

雖然根據之前的大數據的分析,相關遊戲侵權案件的賠償數額在不斷提高,但是迄今為止,目前遊戲行業內相關案件,判決數額最高的案件,判賠金額為3000萬元,相對而言一款侵權遊戲可能達到的數千萬甚至數億元的收益來說,有時候侵權成本遠低於侵權獲利。

同時,由於遊戲的開發成本和遊戲價值計算的複雜性,侵權產品的獲利往往維權人無法獲得等原因,導致無法量化侵權的損害後果,從而出現較多的爭議。

雖然目前法院也逐步在通過一些行業內比較通行的計算方式在計算其侵權遊戲的獲利,但是往往很多時候,維權主體無法獲得侵權產品的相關數據,導致無法依據公式計算相應的侵權所得,這也往往是案件處理中的難點之一。

3不同地區的法院遊戲核心玩法、數值、規則的保護標準尺度不統一

雖然現在司法實踐中,對遊戲內容的保護在逐步擴大,但是由於遊戲本身具有一定的專業性和技術性,因此不同的法院甚至同一法院不同的法官由於認知水平的不一,對同一問題的認知和看法存在不同的差異。

比如在我們檢索的案件中,就出現過對同一內容,不同的法院分別作出了不同的結論的情形。對於某一款遊戲的門派法術技能的設定規則,一個法院認為該門派技能法術介紹是漢語的日常用語或西遊記的內容或是簡單組合,不享有著作權;而一個法院認為該文字作品屬於運用獨特的詞句組合方式,在整體描述具有武俠劇情的網絡遊戲背景故事之餘留存玩家互動參與塑造具體人物、情節的空間,同時兼顧介紹遊戲體系和遊戲規則的功能,此種思想表達方式在當時具有獨創性,應受法律保護。

4訴訟流程時間長,制止侵權行為不及時

由於司法審判的程序法定存在一審、二審的流程,因此,往往一個訴訟案件,需要走完相應的法律程序,需要一段不短的時間,越是複雜的案件,法院需要的審理時間就越長,不可避免的導致對於侵權行為的制止在時效性方面十分之弱。

前文提到禁令的出現讓其侵權行為能夠提前止損,但是在現今司法環境下,法院對禁令的作出仍然持十分審慎的態度,而且禁令的作出也需要一定的擔保成本,因此能夠通過禁令提前阻卻侵權行為的機會非常之小,導致這方面的問題仍然十分嚴重。

[註釋]

[1]數據來源於中國音數協遊戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)&國際數據公司(IDC)

[2]統計數據308件案件來源於法院對外公佈的裁判判決,由於法院並非全部判決上網以及判決上網時效的滯後性,該308件案件無法覆蓋整個遊戲行業所發生的全部侵權案件,本文全部數據分析結論來源於這308件案件的統計結果。

[3]此處統計主體包括同一集團下的關聯公司。

[4]此處大宇軟星包括但不限於軟星科技(上海)有限公司、軟星科技(北京)有限公司等關聯公司。

[5]騰訊公司包括深圳市騰訊計算機系統有限公司、騰訊科技(深圳)有限公司等關聯公司。

[6]網易公司包括上海網之易網絡科技發展有限公司、廣州網易計算機系統有限公司、廣州博冠信息科技有限公司等關聯公司。

[7]該案案號為(2015)蘇中知民初字第00201號。

[8]該案案號為(2014)一中民初字第5146號。

[9]該案案號為(2015)海民(知)初字第32202號。

[10]該案案號為(2015)粵知法著民初字第16號。

[11]該案案號為(2010)民三終字第6號。

[12]該案案號為(2016)京73民終937號。

[13]該案案號為(2006)一中民初字第8564號。

[14]此處判決金額統計中,以上含本數,以下不含本數。

[15]該案案號為(2015)粵知法著民初字第19號。

[16]該案案號為(2016)滬73民終190號。

[17]由於案件一般在審理完畢之後,法院才會將判決上網,因此由於起訴時間到判決會有較長的時間,再加上判決上網的滯後性,因此時間越靠後,案件數量的統計就越具有不完全性。

END

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